Comments: |
| From: | ketmar |
Date: | May 14th, 2018 - 10:19 pm |
---|
| | Re: a togda-li ti zasel kokout? | (Link) |
|
вот это вот «unknown state acion» и есть fatal error'ы. и их, кстати, немного — что вселяет определённый оптимизм. остальные ворнинги так, фигня на палке.
| From: | id0 |
Date: | May 14th, 2018 - 10:22 pm |
---|
| | Re: a togda-li ti zasel kokout? | (Link) |
|
a mojna dobavit' v log slova error, warn? shob proshe parsit' bylo? a to ja ujeban log celkem kidaju))))
| From: | ketmar |
Date: | May 14th, 2018 - 10:38 pm |
---|
| | Re: a togda-li ti zasel kokout? | (Link) |
|
можно, но пока не до этого. в силу того, что у меня сейчас мозг работает в лучшем случае процентов на двадцать нормальной мощности, мне переключаться между задачами сложновато. но рано или поздно (момент непредсказуем, гыг) я буду проходить мимо нужного места — и впилю, конечно.
| From: | id0 |
Date: | May 14th, 2018 - 10:49 pm |
---|
| | Re: a togda-li ti zasel kokout? | (Link) |
|
| From: | ketmar |
Date: | May 14th, 2018 - 10:56 pm |
---|
| | Re: a togda-li ti zasel kokout? | (Link) |
|
да, это специально сделано. предполагается, что фов больше 90 используется для зумов, в которых рисовать пспрайты не надо. сейчас оно захардкожено в двигатель: «if (fov <= 90.0 && cl->MO == cl->Camera && GGameInfo->NetMode != NM_TitleMap) DrawPlayerSprites();».
также есть и ещё одна причина: при большем фов пспрайт уезжает вверх, оставляя после себя дырку. ну, потому что так сделан рендер: там фов не просто фов, а заведует кучей намного больших вещей.
в общем, это не баг, это фича. если не забуду, то когда-нибудь что-нибудь с этим сделаю.
| From: | id0 |
Date: | May 14th, 2018 - 11:04 pm |
---|
| | Re: a togda-li ti zasel kokout? | (Link) |
|
a chto framerate delaet? eto takoj sudden-death rejim? -/--( ja tok fast monsters cvar iskal a otkopal takoj suicide-fest
| From: | id0 |
Date: | May 14th, 2018 - 11:26 pm |
---|
| | Re: a togda-li ti zasel kokout? | (Link) |
|
jalko shto weapon v rejime framerate 1 palit so skorostju framerate 0 o4enj boljshoj disbalance (sic!)
| From: | ketmar |
Date: | May 14th, 2018 - 11:54 pm |
---|
| | Re: a togda-li ti zasel kokout? | (Link) |
|
я ваще хуй знает, я о ней только что от тебя узнал. ;-)
| From: | id0 |
Date: | May 14th, 2018 - 11:15 pm |
---|
| | Re: a togda-li ti zasel kokout? | (Link) |
|
| From: | id0 |
Date: | May 14th, 2018 - 11:40 pm |
---|
| | Re: a togda-li ti zasel kokout? | (Link) |
|
| From: | ketmar |
Date: | May 14th, 2018 - 11:53 pm |
---|
| | Re: a togda-li ti zasel kokout? | (Link) |
|
это всё равно тормоза, фэйк и загаживание спрайтами, увы. вместо этого надо честные декали на полу, но это сложнее, чем на стенах (поэтому в gzdoom, например, «половых» и «потолковых» декалей тоже нет). может, у меня и получится, dunno.
| From: | id0 |
Date: | May 15th, 2018 - 07:13 am |
---|
| | Re: a togda-li ti zasel kokout? | (Link) |
|
| From: | ketmar |
Date: | May 14th, 2018 - 10:59 pm |
---|
| | Re: a togda-li ti zasel kokout? | (Link) |
|
это, если чо, я совершенно не имел в виду: «прекрати репортить фигню». не прекращай! это я просто по дороге поясняю, что баг, а что специально сделано.
| From: | id0 |
Date: | May 14th, 2018 - 11:47 pm |
---|
| | Re: a togda-li ti zasel kokout? | (Link) |
|
kstati, ja tut posmotrel options i mne predstavljaetsja strannim, chto i menu darkness, i crosshair transparency v maximume imejut soboj samij jarkjij rejim, razve prozrachnost' na maximalkach ne nevidimij kursor? a tut polu4aetsja naoborot
| From: | ketmar |
Date: | May 14th, 2018 - 11:52 pm |
---|
| | Re: a togda-li ti zasel kokout? | (Link) |
|
(спал уже, мимокрокодил %-): это результат того, что UI дизайнил программист. технически это альфа в терминах OpenGL, где 0 — полностью прозрачно, а 1 — полностью непрозрачно. отсюда такой слайдер. я не обратил внимания даже, потому что для меня это естественно: тоже программер жы, тоже думаю в терминах OpenGL. | |