crypt of decay - April 19th, 2017 [entries|archive|friends|userinfo]
ketmar

[ userinfo | ljr userinfo ]
[ archive | journal archive ]

April 19th, 2017

почему у нас больше нет хороших игорей (почти) [Apr. 19th, 2017|04:22 am]
[Tags|]

чёрт, я таким манером напишу сюда все тезисы для… ну, вы поняли.

в общем, я вам щаз опять Великое Откровение спущу. слушайте, слушайте!

хороших игорей становится всё меньше потому, что графика становится всё лучше.

вот так.

сколько человек и часов надо было, чтобы wolf3d графически выглядел ок? а сколько человек и часов надо, чтобы современная игра выглядела ок? вот в этом и беда. суммы (и время!), которые сейчас тратятся на производство небольшого куска уровня, раньше позволяли заделать десяток игорей, а потом ещё ежедневно бухать пол-года всей конторой. при этом инвестиции сгорают почти мгновенно, и игра двух или трёхлетней давности уже выглядит «устаревшей».

то есть, разарбатывать игру с Таким-то Графонием несколько лет тупой бесперспективняк: на момент релиза все угроханые в Графоний деньги окажутся угроханы в «устаревшую херовую графику». охуенный расклад, например.

а ещё — любое изменение игры потребует нового Графония. если повезёт — какие-то куски старого можно будет использовать, но не всегда. то есть, уже созданый Графоний — есть смытые в унитаз деньги. в прямом смысле. и поэтому AAA — скучное говнище. не потому, что «разработчики жопоруки, дизайнеры дегенераты, менеджеры уебаны», нет. а просто потому, что все, конечно, видят: да, херовато получается. но денег потрачено уже до ебеней, переделывать — просрать ещё столько же. а то и сильно больше. в итоге игра даже не отобьётся. поэтому — увы, котаны: хоть и говно, но надо релизить, иначе пиздец.

именно поэтму мы и имеем AAA, в которые тупо скучно играть. в которых «пять-восемь часов геймплея» (и из них половина — всякая унылая херня, всунутая только для того, чтобы затормозить игрока). и копипаста с косметическими изменениями.

думаете, все большие студии наполнены сплошь дебилами, не понимающими, что Охуенный Суперхит так не сделаешь? да все всё понимают. но это бизнес, игры надо выпускать, и выпускать быстро, иначе сгорают деньги. при этом игры должны на момент выпуска выглядеть прилично. а геймплэй — штука нежная: его невозможно полностью спланировать заранее. зачастую то, что превращает игру из унылой херни в шедевр (или хотя бы просто хорошую игру), рождается в процессе: просто кого-то осеняет, или плейтестинг показывает, что клёвая идея оказалась хернёй и надо всё менять — вспомните, например, сколько тюнили простого пакмана. а менять уже нельзя. вот и штампуют игры по шаблонам, не дёргаясь в стороны: пусть будет унылая херь, но кое-какую прибыль принесёт. эксперимент же может запросто стать «культовой игрой от ныне мёртвой студии» — потому что продажи зафэйлились. ну и хуле толку, что игра «культовая»?

а дальше будет только хуже. потому что GPU могут ебошить всё больше треугольников и гитиков, и это всё надо ебошить, иначе покупатель будет вертеть носом. так что — или Графоний, или хорошая оригинальная игра. только одно из двух, вместе не получится.

поэтому же, кстати, в современных играх всё больше катсцен (унылых), «развития персонажей» (херового) и прочей кинематографии (и QTE). потому что можно написать сценарий (обычно жопой), и дальше спокойно делать Графоний, не спотыкаясь о дерьмовый геймплей.

увы, нет: у меня нет рецепта Победы. если бы был — я бы уже ебошил Охуенные Культовые Мегахиты С Гигапиздатым Графонием.

ах, да: почти вся индюшатина — тоже дерьмо, но совсем по другим причинам. об этом как-нибудь в другой раз.

upd: ОЧЕНЬ ВАЖНОЕ ДОПОЛНЕНИЕ. нет, серьёзно важное. покупатель хочет Графоний потому, что он заплатил несколько сотен баксов за новую видеокарту, и теперь желает, чтобы это окупилось. поэтому предложение для такой карты «просто нормальной графики» он воспримет как обман. «как же так? вы говорили, что будет Графоний, я вложился — а вы наебали! знаете что… идите в жопу.» и продажи следующего ааа-тайтла падают, потому что с одной стороны: «а, всё равно наебут, не будет Графония. опять ограбят. идите в жопу.» а с другой (Графоний-то привинтили): «хуясе, я уже заебался покупать новые видеокарты. а на этой оно дико тормозит. идите в жопу.»
Link77 meows|meow!

rpg и перки [Apr. 19th, 2017|08:40 am]
[Tags|]

скажите, когда вы играли в fallout (настоящий, не 3+ говно; как «не играл(а)»? немедленно качать и играть!), какой перк вам больше хотелось? не в плане полезности, а вот «хочется»? я уверен, что большинство хотело bloody mess. или more criticals. потому что в отличие от «плюс залупка ёжика к точности» — эффекты этих перков видно.

чтобы игра развлекала кого-то кроме задротов, награды в игре должно быть видно. хотя бы некоторые. bloody mess совершенно бесполезен, но как же это круто, когда противника разносит на мясной фарш! а заодно добавляет мучений играющему: «взять красиво? или полезно? или красиво? или полезно?» это хорошие, годные мучения. игра не наказывает тебя за неправильный выбор, игре вообще без разницы — ты сам себя наказываешь. или наоборот, радуешь — смотря какая у тебя цель.

и да: я не устану повторять, что компьютерным ролевым играм нужна система, совершенно отличная от бумажной. ограничение бумажной системы в том, что если заставить игрока постоянно считать всякую херню по многоэтажным формулам, то играть в это будут только фанаты симуляторов экзаменов по вышке. а компьютер хорошо считает сам. поэтому нахер «раскидывание очков по статсам», нахер «я могу нормально бегать с сорока девятью кг, а с пятьюдесятью всё, только ходить», нахер это всё.

только плавные изменения, и прокачка тех умений/навыков/статсов, которыми действительно пользуешься. машешь дурного размера топором — прокачивается сила и умение топорить. фигурно колешь шпагой — ловкость и лёгкие клинки. постоянно тыришь по карманам мелочь — незаметность и ловкость. и так далее. с такой системой твой стиль игры будет влиять на персонажа зримо и напрямую. и получится действительно отыгрыш роли. тем более, что в жизни оно примерно так и работает — так что «погружение в игру». фанатов же раскидывать числа по статсам надо просто посылать в жопу. или садить за excel, пусть там раскидывают числа, пока не позеленеют.

кстати, чтобы два раза не вставать: автолевелинг монстров — уебанство и признак того, что игру не смогли наполнить интересными местами. «часы геймплея» нужны, заинтересовать игрока нечем, поэтому приходится заставлять его ходить кучу раз по одним и тем же местам, создавая там неестественную сложность. в фалауте такого не было!


note: спасибо за замечание в каментах, я облажался: это трэйты, конечно, а не перки.
Link34 meows|meow!

crpg [Apr. 19th, 2017|09:57 am]
[Tags|]

sidenote: вообще, я имею много чего плохого сказать про crpg. и рано или поздно скажу. кое-где делая скидки на то, что простые с виду вещи очень сложно накодить, а кое-где полновесно оттаптываясь по лени разработчиков, выбирающих путь «деды и отцы так делали, и мы так будем!» само собой, все игроки со стажем эти вещи знают, но если у меня будет настрой записать — то отчего бы и да.
Linkmeow!

navigation
[ viewing | April 19th, 2017 ]
[ go | Previous Day|Next Day ]