crypt of decay - February 3rd, 2018 [entries|archive|friends|userinfo]
ketmar

[ userinfo | ljr userinfo ]
[ archive | journal archive ]

February 3rd, 2018

the evil within [Feb. 3rd, 2018|09:27 pm]
[Tags|, ]

сон собаки всегда рушит абсолютно всё. то, что вся игра — сон собаки, ясно сразу же после выхода из лифта, когда повреждённая нога магически становится здоровой. то есть, в самом начале. даже dead space лучший хоррор чем tew (а dead space, напомню вам, нихуя не хоррор вообще, а унылый шутан). блядь, doom3 лучший хоррор, чем.

никогда. никогда игра с сюжетом типа «сон собаки» не будет хорошей. потому что ровно в тот момент, когда мы узнаём про сон, все достижения героя автоматически обнуляются, и мы остаёмся с ощущением наебалова. которое вовсе никакое не ощущение, а самое настоящее наебалово.

потому что в отличие от книги или фильма, в игре «the hero is YOU». игра не может показать внутреннее развитие игрока (а большинство игр и не парятся, даже если в них вписали какую-то историю). внутреннее развитие — это то, за счёт чего работает сон собаки в книге или фильме (хорошей книге, и хорошем фильме). а в игре этого нет, поэтому сон собаки делает ровно одно: говорит игроку, что все его усилия в игре были ни для чего. потому что сон собаки, ничего не поменялось. совершеннейший антиклимакс и наебалово.

чтобы представить это совсем выпукло, возьмите Max Payne, и замените конец на: «а на самом деле Макс, увидев труп жены, обдолбился валькиром. и вся остальная игра — его глюки.» всё, нет больше не просто никакой нуарной истории: нет сопереживания в финале.

а для хоррора (особенно с учётом того, что хоррор-игру сделать вообще охуительно сложно) сон собаки — грех, не простительный вообще никогда.

давайте тут сделаем лирическое отступление про то, что такое «хоррор». что главное в хорроре? вот сделайте тут паузу, не спешите.

сделали? главное в хорроре — ощущение того, что это всё могло случиться со мной. нет, это не про антураж, это про близкие игроку/читателю маркеры. детальки, которые присутствуют в жизни игрока/читателя. то есть, обычная техника, которую авторы в книгах/фильмах применяют для того, чтобы читатель/зритель отождествлял себя с персонажем. если этого нет, то напугать не выйдет. при этом детальки не должны бросаться в глаза — оно так не работает. если ты замечаешь эти детальки, то это хуёвая конструкция, нерабочая. в общем, на эту тему можно почитать любые хорошие описания того, как надо делать книги.

так вот. большинство авторов хоррор-игр практически не владеют приёмами отождествления. вдобавок ситуация осложнена тем, что зритель одновременно является и участником истории (а это, как ни удивительно, осложняет отождествление, а не упрощает). и даже если оное отождествление худо-бедно произошло, то всю хрупкую конструкцию очень легко наебнуть, сказав в конце игроку, что он лошара, и все его усилия были ни к чему, потому что победить он не мог.

конец отступления.

если в конце герой всё равно проиграл — это допустимо. важно ощущение того, что герой мог выиграть. «если бы вот там поступил так, а тут так, или…» Макс Пэйн, по сути, проиграл — ну и что? сон собаки же убивает ощущение возможности выигрыша: что ни делай, всё равно ничего не изменится, это же сон. если у тебя книга или фильм, то можно показать какие-то внутренние изменения героя — то, ради чего вся история затевалась. а вот если игра, то ты попросту не знаешь, какие изменения произошли (и произошли ли вообще) с игроком. любые попытки описать их с точки зрения персонажа сразу ломают любое отождествление, оставляя игроку только наебалово: «все мои усилия пошли прахом».

в общем: не делайте хоррор-игр. никогда. для этого нужны умения экстра-класса. хоррор — САМЫЙ СЛОЖНЫЙ ЖАНР. не делайте хорроров. пожалуйста.
Link13 meows|meow!

navigation
[ viewing | February 3rd, 2018 ]
[ go | Previous Day|Next Day ]