Войти в систему

Home
    - Создать дневник
    - Написать в дневник
       - Подробный режим

LJ.Rossia.org
    - Новости сайта
    - Общие настройки
    - Sitemap
    - Оплата
    - ljr-fif

Редактировать...
    - Настройки
    - Список друзей
    - Дневник
    - Картинки
    - Пароль
    - Вид дневника

Сообщества

Настроить S2

Помощь
    - Забыли пароль?
    - FAQ
    - Тех. поддержка



Пишет kouzdra ([info]kouzdra)
@ 2013-05-14 11:29:00


Previous Entry  Add to memories!  Tell a Friend!  Next Entry
Entry tags:gpl

Кстати - вчера обсуждался забавный вопрос - где возникает индустриальный opensource, а где нет. В частности почему он непопулярен в игровой индустрии.

Так вот - позволю предположить, что он возникает там, где

1) есть потребность в сложной и труднопредсказуемой кооперации
2) нет устоявшегося набора решений и вознкают новые задачи, которые надо быстро решать
3) "продажа софта" не является основным источником дохода (то есть не в "коробочной индустрии").
4) зависимость от участников кооперации участников нежелательна (часто это связано с длительным циклом жизни - поскольку трудно гарантировать хотя бы то, что поставщики будут существовать через 5 лет)

В этих случаях GPL-like лицензии предлагают весьма удобные правила, позволяющие в рамках довольно широкого домена свободное переиспользование/модификацию кода резко упрощая и производственные цепочки и бюрократические, и снимая большую часть рисков, связанных с банкротством поставщиков или сменой их политики.

Геймдев очевидно не страдает (4), довольно сильно подвязан на (3) (сейчас есть уход в сферу online-игр, где деньги берут за сервис, но коробочный сектор очень силен).

(2) Для геймдева тоже не актуально - в смсыле технологической новизны он уныл, как говно мамонта.

(1) - в принципе там есть место подвигу - но когда все ваяют одно и тоже на одних и тех же движках - особенной потребности нет. Хотя imho переход на GPL в области движков, кое-какого дизайна etc игрунам бы пошел на пользу.

Но тут возникает субъективный фактор: переход в OSS требует преодоления довольно высокого потенциального барьера. В индустриальном софте в свое время этот барьер пробил FSF и авторы GCC.

GCC оказался неотразимым соблазном именно потому, что дал средство для разработки заказных компиляторов "малой кровью".

В принципе - в геймдеве это вероятно тоже может случиться, но в силу не очень большой актуальности для них (и "собственнического" менталитета данного направления - потому как "коробочно-ендюзерское") оно не приключилось кажется.



(Добавить комментарий)


(Анонимно)
2013-05-14 14:35 (ссылка)
Синглплеер игра — одноразовый продукт. И программирование не является самой значительной статьей расходов: http://media.obsidian.net/eternity/media/updates/0030/team.jpg



(Ответить)


(Анонимно)
2013-05-14 18:41 (ссылка)
Вообще-то многие движки игр выходят под OpenSource-лицензией. Почему непопулярен-то?

(Ответить)


[info]17ur.livejournal.com
2013-05-14 20:26 (ссылка)
Насчёт онлайна: я бы предположил, что "уход" этот - временный взбрык, ибо *захватывающая* онлайн-игрушка тупо начинает лезть в экологическую нишу "социальных сетей". Кончится, скорее всего, тем, что вторые купят первых, и та или иная медиа-вселенная станет "темой оформления" той или иной социальной сети.

В то время, как коробкам, картонным или цифровым, это не грозит.

Кстати, некоторые ситуации, в которых для геймдева начинают играть пункты 1, 2 и 4 - выглядят научно-фантастическими, но они представимы.

(Ответить)