Войти в систему

Home
    - Создать дневник
    - Написать в дневник
       - Подробный режим

LJ.Rossia.org
    - Новости сайта
    - Общие настройки
    - Sitemap
    - Оплата
    - ljr-fif

Редактировать...
    - Настройки
    - Список друзей
    - Дневник
    - Картинки
    - Пароль
    - Вид дневника

Сообщества

Настроить S2

Помощь
    - Забыли пароль?
    - FAQ
    - Тех. поддержка



Пишет mumuntu ([info]mumuntu)
@ 2007-10-10 18:07:00


Previous Entry  Add to memories!  Tell a Friend!  Next Entry
Настроение:Свистнет пуля

Для любого проекта существует критическая точка. Если проект не будет выпущен до наступления этой точки, вероятность 50% что он никогда не увидит свет. Это точка — полгода, с момента начала работ.

Человек живет надеждой, и работает тоже. И эта надежда простирается дальше дня зарплаты. Где-то через полгода у команды постепенно пропадает надежда на успешное завершение проекта. Первым обычно падает духом тот, кто в этот проект большего всего вкладывал сил и вел за собой команду. Начинается постепенный распад. Работоспособность снижается в несколько раз, процесс превращается в водопад, менеджеры ищут серебряную пулю и делать водопад экстремальным, а сотрудники рано или поздно начинают искать других работодателей. Конечно коллектив можно разбавить свежей кровью — скажите вы, но увы это совершенно бесполезно: в большинстве случаев — приходящие очень быстро пропитываются обстановкой всеобщей безысходности. А тут ко всему и у заказчика/высокого руководства начинается истерия.
[...]

Золотые слова.

PS. OK, OK, I take it back. Unfuck you!"Для любого" - это слишком сильное утверждение, согласен. Поступили справедливые замечания. Квантор всеобщности в таких рассуждениях вообще не очень применим. Хорошо, не для любого. Но для большинства из виденных мной (нездоровые случаи я исключаю из рассмотрения) - однозначно.



(Читать комментарии) - (Добавить комментарий)


[info]ex_network_@lj
2007-10-10 15:10 (ссылка)
Прошу прощения за несколько резкий тон. Заметка сама по себе пусть с ней. Цитируемая заметка - это уже нечто большее. Возможно вам оказал медвежью услугу автор этого журнала. Извините:)

Опять же, относительно вменяемости заказчика - на самом деле его вменяемость не зависит ни от кого кроме ваз. То, что мол "если я буду выдвигать жесткие стандарты он уйдёт к более лояльным разработчикам" или "заказчик должен знать чего хочет" - отмазки в пользу бедных. Вы оказываете услугу заказчику, вы не просто решаете его необязательную проблему, как например сборщики мебели или проститутки, вы подсаживаете его на технологию. Он вас боится. ISO 9001. При правильной организации дела заказчик вам заптлатит втрое за сам факт наличия этой организации. А если уйдёт к другим разработчикам несмотря на то, что ваша организация работы эффективна, по причине их дешевизны - туда ему и дорога. Такой заказчик оставит вас без реальной прибыли. В геймдеве заказчик лют и жаден. У него риски в разы выше, чем у заказчика прикладного ПО. И рискует он вот этими конкретными живыми деньгами. Может от того и помогают продюссеры, вбивая в наполненные розовым туманом о сбывшейся мечте и свалившихся с неба миллионах, реальные схемы эффективного производства. Если испонение функции няньки для бегиннеров - критерий вменяемости, то да, в геймдеве заказчик более вменяем.

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]ike_novodvorsky@lj
2007-10-10 15:15 (ссылка)
Я не буду описывать конкретные ситуации, я полностью с вами согласен когда речь идет о выборе заказчика. Но мне подобные ситуации всегда в качестве работника встречались и я не выбирал.

(Ответить) (Уровень выше)


(Читать комментарии) -