| |||
![]()
|
![]() ![]() |
![]()
Мой ответ Иджику, на его статью полную самомнения:) Игры, которые играют с нами Свои рассуждения автор начал с тезиса «компьютерные игры учат наших детей плохому!» который, отмечу, не высказывали ни я в своей статье, которая послужила началом дискуссии, ни Андрей Морозов, который ответил на нее. Зачем приводить всем известные и полуанекдотические примеры того, как в судах США адвокаты борются за свою популярность, предъявляя иски разработчикам и издателям игр? Ведь речь шла совсем не об этом, а о том, что компьютерные игры переросли уровень обычного развлечения и стали фактором, который уже сам теперь формирует реальность. Вот та основная идея статьи, которая вызвала так много споров и которую, к сожалению, не отметили оба оппонента. Не только люди играют в игры, но и игры играют с людьми. Поэтому рассуждения о пропаганде через игры тех или иных политических или экономических доктрин вторичны по отношению к тому, что компьютерная игра, формируя у игрока некую виртуальность (чего, отмечу, не удавалось ни одному из традиционных видов развлечений), закладывает в сознание некие шаблоны того, как можно в этой виртуальности жить, решать какие либо задачи, развиваться. Дело не в имидже компаний-разработчиков. Нельзя говорить о том, что разработчик игры через игровой механизм навязывает всему миру абсолютизацию демократии или категорическое неприятие тоталитаризма, но надо говорить о том, что игра сама просто по факту того, что в нее играют люди, создает человеку некие простые алгоритмы решения тех или иных проблем, которые, будучи заложены не насилием, а развлечением укрепляются в сознании очень сильно. Я лично видел множество людей, чье геополитическое мышление было напрочь испорчено игрой Цивилизация. И сталкивался со многими, которые подтверждали этот факт. Простые решения в игре люди переносят в реальную жизнь. В результате мы получаем оперирование категориями больших пространств, ресурсных запасов, или наоборот малых, но хайтечных наций, возведенные в ранг непреклонной истины, потому что именно так привык побеждать игрок в Цивилизацию на протяжении уже более чем десятилетия. Что же говорить о поколении молодых игроков, которые буквально росли на таких играх, и они стали для них фактически учебником жизни. Идея «борьбы с игрой» также не выдерживает никакой критики. Потому что, как правило, разработчики предполагают в игровом процессе один, максимум два варианта развития событий. Делать больше вариантов это значит существенно увеличивать время на разработку игры, а, следовательно, увеличивать бюджет. Не факт что это окупится вследствие того, что к каждому решению будет добавлено еще одно – альтернативное. Именно поэтому игры, в которых возможные решения многообразны, столь ценятся игроками и чаще всего попадают в разряд культовых, как например Fallout. Типичный пример приведенного мной тезиса автор может посмотреть в недавно вышедшем номере журнала «Лучшие компьютерные игры» за июнь 2007 г., где в статье Алексея Шунькова посвященной «Command &Conquer 3» в пыль разносится теоретизирование по поводу того, что всегда 99% процентов игровых действий предусмотрены разработчиком. Игра была пройдена автором журнала ЛКИ, полностью игнорируя то, как она должна была бы проходиться, по мнению разработчиков. И ведь удачно пройдена. А между тем это игровой блокбастер ААА класса, с огромным бюджетом и всемирной популярностью. Что уж говорить о менее значимых проектах. В них возможностей для «борьбы с игрой» гораздо больше. Но вернемся к нашей статье. Ее автор утверждает, что вскоре в мире будет доминировать рынок онлайновых многопользовательских игр. Но это утверждение голословно. Конечно, его поддерживают многие аналитики игровой индустрии, а продажи онлайновых игр растут. Но онлайн это далеко не все, что может дать игроку индустрия компьютерных игр. Онлайновые игры обременены множеством проблем, которые не решены до сих пор и вряд ли будут решены в следующем поколении онлайновых игр, по крайней мере, судя по тем данным, которыми сейчас можно располагать. В онлайновых играх затруднено развитие сюжета, они как бы застыли на месте, в то время как игрок развивается, в них не решена проблемы «высшего уровня», когда довольно скоро игроку становится нечем заниматься в игре. Да и сам процесс развития по больше части затянут и скучен, а иначе нельзя, так как необходимо как можно дольше удерживать игрока в игре, ведь от этого зависит доход ее издателя. К тому же число игроков, которые не будут играть в онлайне, весьма высок, а процент оттока игроков из онлайновых миров растет, и будет расти, в зависимости от того, чем больше на рынке появится новых продуктов. Вместе с оттоком будет нарастать разочарование пользователей в онлайновых развлечениях. Поэтому все выводы автора, касающиеся онлайновых игр, применимы только к этому сегменту, причем эти выводы сиюминутны, в то время как сегмент традиционных игр существует уже более двух десятилетий и тренд его развития можно выявить достаточно четко. Пример с игровыми консолями также можно признать неудачным. Во-первых, вопреки мнению автора Microsoft успешно завоевывает рынок игровых приставок, а уж если за какой то бизнес берется Microsoft, то практика показала, что рано или поздно она станет там минимум первой компанией, а максимум – монополистом. Во-вторых ситуация сейчас как раз благоприятствует Microsoft, так как Nintendoфактически ушла с рынка «больших» приставок, так как ее новый продукт Wii рассчитана на казуальную аудиторию и обладает гораздо меньшими возможностями (она скорее ближе к PlayStationPortable), чем консоли NextGen от Sonyи Microsoft. Поэтому место Nintendo сейчас вакантно и возможности Microsoft трудно недооценить. В результате тщательно выстроенный автором мир, где доминируют японские производители уже рушиться, и надо ожидать рухнет уже через несколько лет, особенно если выпуск следующего поколения PlayStation будет проведен так же бездарно, как и выпуск PS3. То, что автор пишет про казуальных (случайных) игроков зрелого возраста, соответствует истине, но ничего не меняет в общей оценке ситуации с влиянием компьютерных игр на общество. Потому что нет необходимости воздействовать на старшее поколение, когда младшее само идет в руки. Да и как такового «плана по зомбированию» не существует. Есть культурно-цивилизационное явление, которое может быть использовано теми, кто его замечает и анализирует (например, тем же правительством США, что мы наблюдаем в игре America`sArmy: Rise of a Soldier), но которое существует независимо от того, используют его люди или нет. Ну а примеры из российской игровой индустрии вообще способны вызвать смех. 1С купил маленькое восточноевропейское издательство. Что дальше то? Ну расширили свой рынок на 10%, обозначили присутствие в Восточной Европе. А на рынок Западной Европы или тем более США пробиться сил не хватает. Да и не пустят. Скорее американцы купят наших разработчиков, как это произошло с Nival, для которого это был, похоже, единственный шанс прорваться на западный рынок не с локальным игроделом, а с серьезными брендами, наподобие той же Might and Magic. Западный рынок отлично умеет защищаться, так что, пожалуй, мы услышим про «вторжение русских разработчиков компьютерных игр» только после того как сами сможем обеспечить любое вторжение на Запад. |
||||||||||||||||
![]() |
![]() |