игровые ценности |
Nov. 20th, 2008|01:50 am |
По наводке zx.pk.ru и сайта GameHistory с чудными статьями вторично нашел товарища Джейсона Рорера, 1977 года рождения теоретика и практика киберанархизма, ведущего, в частности, колонку "Записки геймдизайнера" в журнале The Escapist. Каждый месяц Джейсон делает (на ГеймМейкере, кстати) прототип игры, исследующий какую-нибудь отвлеченную (или не очень отвлеченную) тему или идею. На сегодняшний день вышли игры "Перфекционизм", "Идеализм", "Полицейское насилие", "Бессмертие", "Раскаяние", "Ограничения игры для одного" и "Нефть". Проект потрясающе интересный (учитывая, что человек пытается зарабатывать на жизнь бесплатным софтом), но в целом провальный.
Самая интересная из этих игр, конечно, "Полицейское насилие", интересная не сама по себе, а своим контекстом, естественно. Завязана она на известном инциденте c выступления сенатора Джона Керри (проигравшего Бушу выборы-2004) во Флориде в 2007 году, когда некий малоадекватный студент университета, где и было дело, в буквальном смысле дорвался до микрофона и задал Керри вопрос о его членстве в тайной ложе "Череп и Кости" (вместе с Бушем) и при этом произнес неприличное слово blowjob (по отношению к импичменту Клинтона, разумеется), за что пятеро полицейских оттащили его от (выключенного уже к тому времени) микрофона, вырубили электрошокером и увезли в каталажку. Керри в это время пытался всех успокоить и выражал готовность ответить на этот "весьма важный" вопрос, а потом "чрезвычайно сожалел, что активная здравая дискуссия была прервана". На сайте Эскаписта - 68 комментов как раз по поводу здравости этой дискуссии (и того, что за ней последовало), со вполне предсказуемой расстановкой сил с обеих сторон.
Сама игра пытается эмулировать технику нонвайоленса в аналогичной ситуации, играется хорошо, правда, люди ее проходившие, несколько разочарованы в предлагаемой выигрышной тактике (с точки зрения нонвайоленса, говорят, весьма сомнительной).
Другие игры из этой же серии менее интересны. "Бессмертие" остроумно иллюстрирует (иначе не скажешь) тезис о бессмысленности вечной жизни; "Ограничения" (сама игра называется i45hg и это ничего не значит), несмотря на интересную теоретическую преамбулу, есть независимое открытие идеи клеточных автоматов (также известных как zero-player game, в этом случае здесь мы видим "half-player game"); а "Идеализм" (потрясающе "играбельная" и подозрительно напоминающая мою собственную operation sandbox) рассказывает не об идеализме, а об использовании сообщества в собственных целях (по замыслу автора, игра должна была эмулировать процесс социализации). Как справедливо пишут в комментах, идеализм предполагает личностное переживание ценностей, а никакой личностной связи с зелеными кубиками-"идеалами", в которые нельзя стрелять и по которым нельзя ходить, у игрока возникнуть не может. Равно как и не чувствует себя игрок частью сообщества тех зеленых башен, которые охраняют тебя, пока ты кубики не трогаешь, и пуляют в тебя самонаводящимися, когда начинаешь трогать. Это, что называется, явное попадание мимо.
"Раскаяние" критикуют за поверхностность трактовки собственно раскаяния (там нужно кормить пять видов зверей, загораживающих дорогу, причем четыре вида еды этого зверя убьют, пятый накормит, а какие из них какие, мы не знаем; нафабрикованные вследствие этой неизвестности призраки выскакивают по очереди и тоже загораживают человечку дорогу).
На самом деле внешнее подобие "жизни и памяти" у нас здесь целиком соблюдено, с одним маленьким отличием - отсутствуют какие-либо основания для выбора подходящей еды для зверей, поэтому нам нечего пересматривать, нечего переоценивать, наша личность не переживает никаких трансформаций, она вообще не затронута этой игрой. Больше всего это напоминает практику разведения виртуалов. Кстати сказать, виртуальность этих умирающих зверушек ставит нас перед одним-единственным выбором, возникающим в такой ситуации - играть или не играть? Это хорошо показывает, насколько скользки все эти вещи - автор в статье пишет про leaving your past behind, а игра получилась про этику виртуального общения. Если зверушки реальны, то мы убиваем их бездумно и безосновательно, тут решение вопроса очевидно. Если они не реальны, то это не имеет значения. Но мы, строго говоря, не знаем, реальны они или нет... |
|