Иисус отверг Тему - игровые ценности [entries|archive|friends|userinfo]
Шансонье Дима Даннер

[ website | Полин Квітне ]
[ userinfo | ljr userinfo ]
[ archive | journal archive ]

игровые ценности [Nov. 20th, 2008|01:50 am]
Previous Entry Add to Memories Tell A Friend Next Entry
[Tags|]

По наводке zx.pk.ru и сайта GameHistory с чудными статьями вторично нашел товарища Джейсона Рорера, 1977 года рождения теоретика и практика киберанархизма, ведущего, в частности, колонку "Записки геймдизайнера" в журнале The Escapist. Каждый месяц Джейсон делает (на ГеймМейкере, кстати) прототип игры, исследующий какую-нибудь отвлеченную (или не очень отвлеченную) тему или идею. На сегодняшний день вышли игры "Перфекционизм", "Идеализм", "Полицейское насилие", "Бессмертие", "Раскаяние", "Ограничения игры для одного" и "Нефть". Проект потрясающе интересный (учитывая, что человек пытается зарабатывать на жизнь бесплатным софтом), но в целом провальный.

Самая интересная из этих игр, конечно, "Полицейское насилие", интересная не сама по себе, а своим контекстом, естественно. Завязана она на известном инциденте c выступления сенатора Джона Керри (проигравшего Бушу выборы-2004) во Флориде в 2007 году, когда некий малоадекватный студент университета, где и было дело, в буквальном смысле дорвался до микрофона и задал Керри вопрос о его членстве в тайной ложе "Череп и Кости" (вместе с Бушем) и при этом произнес неприличное слово blowjob (по отношению к импичменту Клинтона, разумеется), за что пятеро полицейских оттащили его от (выключенного уже к тому времени) микрофона, вырубили электрошокером и увезли в каталажку. Керри в это время пытался всех успокоить и выражал готовность ответить на этот "весьма важный" вопрос, а потом "чрезвычайно сожалел, что активная здравая дискуссия была прервана". На сайте Эскаписта - 68 комментов как раз по поводу здравости этой дискуссии (и того, что за ней последовало), со вполне предсказуемой расстановкой сил с обеих сторон.

Сама игра пытается эмулировать технику нонвайоленса в аналогичной ситуации, играется хорошо, правда, люди ее проходившие, несколько разочарованы в предлагаемой выигрышной тактике (с точки зрения нонвайоленса, говорят, весьма сомнительной).

Другие игры из этой же серии менее интересны. "Бессмертие" остроумно иллюстрирует (иначе не скажешь) тезис о бессмысленности вечной жизни; "Ограничения" (сама игра называется i45hg и это ничего не значит), несмотря на интересную теоретическую преамбулу, есть независимое открытие идеи клеточных автоматов (также известных как zero-player game, в этом случае здесь мы видим "half-player game"); а "Идеализм" (потрясающе "играбельная" и подозрительно напоминающая мою собственную operation sandbox) рассказывает не об идеализме, а об использовании сообщества в собственных целях (по замыслу автора, игра должна была эмулировать процесс социализации). Как справедливо пишут в комментах, идеализм предполагает личностное переживание ценностей, а никакой личностной связи с зелеными кубиками-"идеалами", в которые нельзя стрелять и по которым нельзя ходить, у игрока возникнуть не может. Равно как и не чувствует себя игрок частью сообщества тех зеленых башен, которые охраняют тебя, пока ты кубики не трогаешь, и пуляют в тебя самонаводящимися, когда начинаешь трогать. Это, что называется, явное попадание мимо.

"Раскаяние" критикуют за поверхностность трактовки собственно раскаяния (там нужно кормить пять видов зверей, загораживающих дорогу, причем четыре вида еды этого зверя убьют, пятый накормит, а какие из них какие, мы не знаем; нафабрикованные вследствие этой неизвестности призраки выскакивают по очереди и тоже загораживают человечку дорогу).

На самом деле внешнее подобие "жизни и памяти" у нас здесь целиком соблюдено, с одним маленьким отличием - отсутствуют какие-либо основания для выбора подходящей еды для зверей, поэтому нам нечего пересматривать, нечего переоценивать, наша личность не переживает никаких трансформаций, она вообще не затронута этой игрой. Больше всего это напоминает практику разведения виртуалов. Кстати сказать, виртуальность этих умирающих зверушек ставит нас перед одним-единственным выбором, возникающим в такой ситуации - играть или не играть? Это хорошо показывает, насколько скользки все эти вещи - автор в статье пишет про leaving your past behind, а игра получилась про этику виртуального общения. Если зверушки реальны, то мы убиваем их бездумно и безосновательно, тут решение вопроса очевидно. Если они не реальны, то это не имеет значения. Но мы, строго говоря, не знаем, реальны они или нет...
LinkLeave a comment

Comments:
[User Picture]
From:[info]aspirantus
Date:November 20th, 2008 - 04:33 am
(Link)
очень интересно
[User Picture]
From:[info]dmitry_danner
Date:November 20th, 2008 - 01:03 pm
(Link)
спасибо, буду пытаться продолжать, тема свежая довольно :)
[User Picture]
From:[info]dmitry_danner
Date:November 20th, 2008 - 01:28 pm
(Link)
блог Рорера собирает информацию об этом, но большинство этих экспериментов мне кажутся неубедительными... пока что.
[User Picture]
From:[info]kartoteka
Date:November 20th, 2008 - 11:08 am
(Link)
Это очень интересно.
Я так понимаю, это просто моделирование каких-то жизненных ситуаций средствами игры. А меня вот просто до истерики волнует возможность теми же средствами преподносить и навязывать идеологические концепции, - случаи, когда создатели игры выступают как идеологи, а то и Художники. Собираю по этому вопросу информацию и мнения.
[User Picture]
From:[info]dmitry_danner
Date:November 20th, 2008 - 01:17 pm
(Link)
В инете есть некоторое количество людей, с этими вещами экспериментирующих, но реальных результатов подозрительно мало. У того же Рорера есть на эту тему блог, он хорошо отражает ситуацию. Может, я чего-то существенного не видел, конечно.

Мне кажется, это происходит из-за того, что "прототип" игры не может схватить природу символической ценности. Мне кажется, это получается у визуальных новелл (которые отменно длинны); может получиться у более традиционно западных игр - там, где присутствует "вживание" в игру (чего нет у прототипов), там появляется и неиллюзорность символических ценностей.

PS вот, если что, еще пара постов на тему.
[User Picture]
From:[info]kartoteka
Date:November 20th, 2008 - 01:59 pm
(Link)
Пригодится, спасибо.
[User Picture]
From:[info]dmitry_danner
Date:November 20th, 2008 - 02:39 pm
(Link)
Подумалось еще, что не приведет ли вживание в игру к подмене целей, можно ли вообще связывать "неиллюзорные ценности" с виртуальными ситуациями? В крайнем случае можно оправдаться тем, что игровая ситуация исчерпана и мы вернулись в реальный мир, но правильно ли выбрано само направление работы?
[User Picture]
From:[info]kartoteka
Date:November 20th, 2008 - 03:36 pm
(Link)
Я рассматриваю повествовательного плана игры, в общем, как базу для создания произведений искусства нового вида. Направление - точно то же, что в случае с чтением романа или просмотром фильма, спектакля, только поведение реципиента здесь более масштабно (и да, более опасно) втянуто в процесс восприятия. Оно даже обрастает новыми фрагментами (потребностями, навыками, но актуальными только в рамках конкретной игры).

Я считаю направление правильным, а функцию искусства положительной, ориентированной в той или иной степени на то поведение, которое называют реальным. Но, конечно, я не говорю, что в принципе игра это искусство или идеологическое выступление. Это только средство моделировать реальность, которое может быть сообщением, которое может удовлетворять эстетическую потребность.

Еще вот что: временное "вживание в игру" - вряд ли опасней алкоголизма или влюбленности. Для взрослых дееспособных людей, во всяком случае.
[User Picture]
From:[info]almiki
Date:November 20th, 2008 - 12:43 pm
(Link)
Я придумал игру под названием Input Hell.
В начале игры на экране должно быть несколько кнопок, регуляторов, вентилей, рычажков и прочих устройств ввода данных. Если игрок произведет с ними правильную последовательность действий, кнопочек на экране станет меньше. Если ошибется, больше. В идеале должна остаться одна кнопка "Выиграть игру". Чем больше ошибаешься, тем сложнее будет потом выкарабкиваться. Экран весь заполнится кнопочками, потом придется далеко проматывать его в разные стороны, потому что кнопочки и циферблаты перестанут умещаться. Потом они, конечно, должны вылезти за пределы экрана и окружить несчастный разум игрока со всех сторон, непрерывно умножаясь.
Это будет эмулятор кармы, само собой.
[User Picture]
From:[info]dmitry_danner
Date:November 20th, 2008 - 01:27 pm
(Link)
В общем-то, идея "Regret", только на другой механике. "Эмулятор кармы" - более подходящее определение и для того, и для того - в конце концов, "отмывка кармы" включается после долгого практикования "не-действия", то есть в конечном итоге все сведется к той же дилемме играть-не играть, действовать-не действовать.

Дополню идею - допустим, мы _знаем_ нужную последовательность действий, но можем от нее уклоняться. Тогда при уклонении количество вариантов растет, но мы все-таки можем как-то предполагать путь исправления ошибки. То есть все-таки нужна какая-то соотносимость с нашими личными усилиями.

Плюс, мне кажется, все же нужен момент "смысла", то есть кнопки и выигрыш должны "что-то означать". В этом я лично вижу ошибку Рорера - он пытается обойтись одной только игровой механикой и получает "рассказ о раскаянии" вместо его самого. Механика заполняет пустоту на том месте, где должен был быть смысл.
[User Picture]
From:[info]almiki
Date:November 20th, 2008 - 01:44 pm
(Link)
Да. Чтобы выиграть, необходимы гнозис (знание выигрышного алгоритма) и космогонический миф ака смысл (знание, зачем играешь и с чего игра началась).
Естественно, какая-то интеллигибельность :) должна сохраняться, то есть по состоянию игрового мира должна быть возможность экстраполировать его прошлое и будущее. И найти выход.
Но это все равно получается логическая калькуляция. Вот если бы моральную, например, продумать, как в РПГ обычно пытаются делать. Или эмоциональную.

Например, заменить нажатие кнопок и рычажков собеседованиями с духовными сущностями, богами, демонами и прочими зверями. Монотеист будет последовательно продвигаться к сокращению их числа, в конце которого - сияющий Абсолют "Выиграть игру". А кто-то другой будет двигаться в ином направлении и бесконечно их умножать.

Метадевизом игры будет тогда познание себя, естественно.

Хотя в изначальной идее игры регрессия в бесконечность должна была быть именно жестокой, бессмысленной и бесчеловечной, символизируя астральный детерминизм как таковой. Замкнутая система предопределения - действий и последствий, не имеющая трансцендентного измерения.
[User Picture]
From:[info]dmitry_danner
Date:November 20th, 2008 - 02:26 pm
(Link)
Хотя в изначальной идее игры регрессия в бесконечность должна была быть именно жестокой, бессмысленной и бесчеловечной, символизируя астральный детерминизм как таковой. Замкнутая система предопределения - действий и последствий, не имеющая трансцендентного измерения.

Кстати, хорошая иллюстрация разницы между "интерактивной скульптурой" и игрой. Исходная идея - именно интерактивная скульптура, имеющая месседж (детерминизм кармического видения). Но в этом случае можно заменить саму программу ее месседжем, а программа - просто канал передачи. Свободная игра (к Абсолюту или от него, к механистичности или случайному творчеству) не имеет месседжа, но может их генерировать (как выражается Монтфорт, потенциальный нарратив). Как раз вокруг этого и ломаются копья по поводу "игры как арта" - в теории считается, что арт имеет месседж или по крайней мере набор родственных месседжей, а генерация произвольных месседжей не может считаться артом. С другой стороны, тогда и музыка не арт, и большинство классической литературы тоже...