Kana Little Sister: Сотворение человека |
Aug. 9th, 2011|01:04 pm |
Завершая историю о своем приобщении к японским визуальным романам (после интересного Eve Burst Error и довольно шаблонного, хотя и лихо закрученного, Divi-Dead), синхронично подбираюсь к проблеме "ответственности" в геймдизайне, на которой закончили в прошлый раз.
Kana Little Sister это короткий, около десяти часов чтения на один проход, дейтинг-сим, повествующий о младшей сестренке лирического героя, медленно умирающей от хронической почечной недостаточности. Как у всех дейтинг-симов, сюжет игрушки сильно нелинейный (шесть различных концовок), а геймплей практически отсутствует (около тридцати явных, через выбор, точек ветвления, в среднем по одной на полчаса чтения). Обычно все заканчивается плохо, но может закончиться и хорошо, правда, добиться этого очень трудно. Это вводные данные.
Первое дно - эмоциональная вовлеченность. Равных этой игрушке по эмоциональности еще поискать: тут вам и эволюция лирического героя от ненависти к привилегированной "младшей" до исступленого самопожертвования и наконец, до полного катарсиса спойлера (см. фильм Фонтан); тут вам и уроки осмысленного умирания от родственницы-соседки по госпиталю; тут вам и здоровый сексуальный интерес любовное влечение к собственной сестре, один из немногих спойлеров, ставший промо-фишкой, которого, загипнотизированный лирической интонацией повествования, сначала принципиально решаешь избежать, но потом не выходит, хотя опция такая, совсем по-европейски, предоставляется. Короче.
Второе дно - выстраивание концепции персонажей. Большинство предоставляемых выборов не имеет никакого отношения к повествованию, как в большинстве дейтинг-симов: пойти с барышней на американские горки, в кафе, в дельфинарий или в видеоаркаду - ничего не скажешь, экзистенциальненько. Можно, конечно, вообще не заморачиваться на такие выборы, но воздействие дна первого заставляет все-таки угадывать, что же стоит за каждой из опций. Так постепенно появляется некоторое личное видение собственного героя (объективно туповатый эмоционально незрелый тинейджер, переживающий сразу несколько жизненных кризисов) и его сестры (объективно погруженная в созерцание природы девчушка, лишенная навыков общения с себе подобными), а также их места в жизни и реалистично обозримого будущего. Безусловно, какое-то самопроецирование здесь присутствует, а заслуга разработчиков игры в том, что проецирование это проходит вполне беспроблемно и в то же время сколько-нибудь значимого слияния личности игрока и личности персонажа не происходит.
Кстати, именно такие переживания и позволили фрилансерской гейминг-журналистке Ли Александер воспользоваться "Каной" для того, чтобы морально оправдать в глазах читателей и читательниц "Эскаписта" весь хентай-жанр в целом. Дейтинг-сим, дескать, способствует выработке как раз эмоциональной зрелости у туповатых тинейджеров (для которых жанр и предназначен) - виртуально подбираясь с разных сторон к точно такой же (с его точки зрения) председательнице школьного совета, студентке-комсомолке-спортсменке, как и та, которая отшила его с позором в реале, тинейджер, мол, выстраивает для себя все более нюансированную модель ее поведения, получая шанс хотя бы в ретроспективе понять ее как живое человеческое существо. А заодно получше понять и себя. О как. Смех смехом, но определение статуса игрока как "супер-эго" персонажа здесь вполне срабатывает, как срабатывает и немедленно выплывающее "третье дно" - представление об изначальной спорности любой на данный момент выстроенной "концепции" себя самого и тем более всех остальных. "Кана" поднимает нередкую у японцев тему воспитания на новый уровень: здесь имеет место еще и некое "воспитание воспитывающего" - на одном уровне, братец-Така, конечно, воспитывает сестричку-Кану, предоставляет ей те или иные переживания в соответствии с собственным (и игрока, конечно) представлением о том, какая она. Но на другом уровне то же самое происходит и между игроком и персонажем - не только Кане, но и ее брату мы предоставляем общие переживания на основе уже нашего видения того, как эти переживания могут изменить их самих, раз уж мир изменить не получается. И в обоих случаях, конечно, присутствует осознание обладания объектами воспитания - это не просто человек, это мой человек.
Где-то здесь возникает ощущение если и не существенности происходящего, то уж во всяком случае его причастности к реальности - внеязыковому миру болезненных столкновений и деформаций (см. фильм Манга). Эволюция, переживаемая персонажами при посредстве деятельной работы внезапно выросшего "супер-эго" становится необратимой и, самое главное, неотменяемой - становится неким эмоциональным и моральным фактом. Приступать в этих условиях к исследованию боковых ветвей истории и альтернативных вариантов - значит отмахнуться от этого факта. В этой игре нет исследования стержневой ситуации - "источника" реальности, требующего все новых и новых точек зрения для своей интерпретации; здесь нет "решения" игры в тех смыслах, которые применяются к interactive fiction. Здесь важна только одна точка зрения и каждая из них аннулирует все остальные, потому что аннулирует все, находящееся глубже "обыкновенной" эмоциональной вовлеченности - выстроенная концепция персонажей рухнула и нужно начинать строить ее заново. Поэтому, когда сюжет заканчивается, пусть даже плохо, решимости пускаться на поиски лучшего варианта, в отличие от абсолютно противоположной по ощущению Eve Burst Error, не возникает. Что-то реализовалось, стало историей.
"Кана" предельно близко подбирается к тому, что я называл экзистенциальностью - мои представления и действия стали причиной того, что реализовался некий вариант реальности из множества возможных; реализовался необратимо в моральном смысле. От модели storyworldа и связанного с ней кризисного осознания это отличается отсутствием явного изменения "состояния мира" - здесь нет "драмы"-пространства путей, здесь есть классическая "трагедия" - абсолютно предопределенный ход событий, где спасение заключается лишь в нашей способности интерпретировать. Факт смерти персонажа здесь придает некую эстетическую законченность этой совместной эволюции - переосмысление друг друга не заканчивается никогда, но факт смерти фиксирует некую важную точку, превращает спорную "концепцию" в некую возникшую "вещь", превращает, вполне себе по Лао Цзы, становящееся в ставшее. Можно переиграть игру по другому пути ветвления, но нельзя убрать раз возникшее. А раз так, нельзя будет убрать и то, что еще не возникло, а только сейчас становится, формируется при нашем участии, сидит, выжидая, где-то там за горизонтом планирования. |
|