interactive absurdtelling |
[Jun. 30th, 2010|11:41 pm] |
Крис Кроуфорд, автор Balance of the Planet, смело ринулся в бой вслед за Матеасом и Стерном, запустив проект открытой платформы для интерактивного сторителлинга.
Продолжая, собственно, давнюю тему. Недавно понял, что действительно не вижу оптимального баланса между "интерактивностью" и "сторителлингом" и крайне слабо себе представляю, где этот оптимальный баланс может располагаться.
Тут есть две точки зрения. Согласно одной из них, термин "интерактивное искусство" есть нонсенс, поскольку искусство предполагает наличие морального месседжа, закодированного творцом с использованием специальных средств, например, сюжета. Отсутствие фиксированной сюжетной линии означает отсутствие такого месседжа и, соответственно, отказ в праве интерактивному произведению называться искусством.
Вторая точка зрения требует наличия у произведения не "месседжа", а эмоциональной значимости. Месседж произведения не "повествуется", а возникает в ходе рефлексии, спровоцированной произведением. В более радикальной версии "месседж" может различаться в зависимости от восприятия произведения. В менее радикальной - "правильный месседж" существует, проявляется без гарантий, но зато, проявившись, сильно выигрывает в существенности, поскольку более тесно связан с личностью человека, которому произведение адресовано.
Суть спора стара как мир, но заметно и то, что эти две полярные, казалось бы, позиции не исключают друг друга - спор идет в основном о том, как происходит восприятие произведения и каково его воздействие. В случае с играми-историями (в отличие от арканоидов) интересно то, что обе точки зрения должны явным образом учитываться. На их стыке мы получаем неинтерактивные компьютерные романы, вроде Eve Burst Error или, скажем, Heavy Rain. Сказочно-идеальный текст такого рода прекрасно показан в фильме "Бесконечная История".
"Интерактивный сторителлинг" - это такие визуальные романы в Зазеркалье. Эмоциональная значимость персонажей объявляется самоцелью, а достигается это через стремление к максимальной интерактивности. При этом не дойти до абсурда в своей жажде действий и решений нам помогает драматический каркас - более или менее жестко заданный контекст, внутри которого игрок, в идеале, свободен абсолютно. Как доказывает Кроуфорд, драматический потенциал (напряжение, требующее одной из бесчисленного множества возможных развязок) и создает эмоциональную значимость персонажей, стимулируя нашу рефлексию.
Технически интерактивный сторителлинг ничем не отличается от interactive fiction и находится с ней в такой же связи, как она сама - с "менюшными" CYOA-играми. В основе всех трех типов игр лежит структура "диалогового дерева", качественно отличающийся эффект при этом создается плотностью ветвлений и "расстоянием" между различными ветками. Негодующе отрицая всякую связь между механикой своего "СториТрона" и interactive fiction, Кроуфорд, тем не менее, не пытается (в отличие от творцов Фасада) особенно скрывать эту механику: интерфейс полностью текстовый, управление реализовано через глагольные меню (а-ля "Звездное наследие"), из графики планируется только передача лицевой мимики персонажей, но и это - дело далекого будущего.
Возникает вопрос, откуда в таких, что тут скрывать, спартанских условиях должна возникать эмоциональная связь с персонажами. Подсказку дает критика Кроуфордом концепции "интерактивного фильма" - то есть, по сути, и визуальных романов. Оказывается (и это подтверждает рассмотрение той же Balance of the Planet), успех геймплея зависит от относительно простой вещи - соотношения между "затратами" на принятие игрового решения и "вознаграждением", получаемым за принятие этого решения. Интерактивный фильм, требуя совершения выбора, предоставляет, в силу линейности повествования, крайне низкое вознаграждение за этот выбор. С другой стороны, думается вдруг, можно представить себе дизайн, в котором сюжет ветвится крайне интенсивно без осознаваемых моментов принятия решения. Чтобы избавиться от такого бессмысленного плавания по течению, и нужны драматические рамки, заданные неважно как, хоть набором парсерных глаголов.
Самое интересное - а действительно ли мы уверены в том, что "существенности" реальной жизни возникают из правильного соотношения "затрат" и "отдачи"? Можно представить себе некий экзистенциальный кризис, в котором принятое решение приводит к резкому необратимому изменению окружающей реальности, и это изменение может стать (а может и не стать) источником глубинно-потрясающего осознания ответственности за происходящее. Так возникает эмоциональное переживание этой самой реальности и этические рефлексии. Имеет ли все это в целом что-либо общее с игровой интерактивностью? Нет, не имеет.
В случае компьютерной игры мы можем в принципе ожидать двух взаимоисключающих вещей. Во-первых, явной возможности переигрывания сюжета - мы наблюдаем "драматический потенциал" как постепенно раскрываемое пространство путей ветвления. Подобную штукерию выкинул Акунин с чеховской "Чайкой". Шутка, но и больше, чем шутка - именно разматывание драматического потенциала. Так работает interactive fiction и вообще любые нелинейные сюжеты. Это и есть главный аргумент Клайва Баркера в защиту интерактивного арта: мы оцениваем принимаемые решения, сопоставляя их результат с другими возможными результатами. Естественно, в реале мы видим только одну линию без каких-либо ветвлений; но главное отличие заключается в принципиальной обратимости любых игровых событий. Это вполне достойное направление, явно не тупиковое и не очень теоретически ясное - на онтологическое родство с реальностью не претендует, чем-то специфически компьютерным также не является. Такой род мультимедийной литературы.
Во-вторых, мы можем, наоборот, ожидать скрытости точек ветвления, невозможности их однозначной связи с действиями - это напоминает систему триггеров в визуальных новеллах (в DiviDead залезть в спортзал и увидеть там черную кошку - значит развернуть ход сюжета); драматический потенциал здесь невидим, но передается нам исключительно литературными средствами. Это может приводить к возможности того самого "кризиса", о котором было сказано выше. Но - в этом случае мы жертвуем либо "интерактивностью" (то есть четким воздействием на ход сюжета) во имя "истории" (то есть создания литературной драмы), либо наоборот - историей (в смысле четко заданным контекстом) во имя активного вмешательства с непредсказуемым результатом. И в том, и в другом случае "интерактивный сторителлинг" (c выделением обоих слов) превращается в ничто. В последнем варианте мы в конце концов получаем что-то, весьма похожее на Кроуфордовский storyworld - множество персонажей с определенными отношениями между ними, которые затем раскрываются в чем-то, напоминающем детерминированный хаос, где роль игрока неочевидна и вообще сомнительна. Тут мы подходим к спору о том, что есть драма и откуда она берется, и "пора мне исчезнуть".
Может ли такой storyworld создать эмоциональную связь с персонажами, то есть, более предметно - сделать их существенными? В придуманной выше модели "экзистенциальный кризис" никак не зависит от существенности людей-"персонажей". Он просто означает наступление когнитивного диссонанса - мир был таким, теперь он другой, и это все моя вина (или, реже, заслуга). Следующая ступень - ответственность, - по моему убеждению, недоступна геймдизайну. Переживать в сториуорлде некую параллельную эмоциональную реальность можно, это переживание вполне эгоцентрично ("Я-Оно"), а значит, в принципе реализуемо через грамотное комбинирование стимулов. Хватит ли этого - воссоздания "абсурдной реальности" экзистенциалистов - Матеасу, Стерну, Кроуфорду и их единомышленникам? Не знаю, но в любом случае отношения "Я-Ты" - это не то, что ищу в компьютерных играх лично я. |
|
|