Человечек из ничего или Dear Esther |
Jul. 29th, 2012|03:41 pm |
Проиграл Dear Esther, странную штуку, где блуждания от первого лица по фантастически красивому острову сопровождаются триггерируемыми отрывками текста, долженствующими сложиться в "интерактивную историю".
Никакой истории, здесь, конечно, нет, а есть обрывки литературных ассоциаций и претенциозных метафор. Дэн Пинчбек, профессор Портсмутского университета и по совместительству автор и руководитель проекта - большой фанат Стругацких и советской фантастики вообще, так что моя личная ассоциация с Андреем Зинчуком и его повестью "Не хочу быть двоечником", где призрачный остров с бурями, штилями и приливами превращается в образ познаваемого мира, вполне себе на месте. Положение усугубляет и зашкал библейских (не христианских даже) обертонов (Зинчук после обращения в православие тоже насовал в старую повесть евангельских цитат, что никак ее не улучшило), и общая невразумительность не столько даже происходящего (точнее, произошедшего, ибо вся игра есть одна бесконечная бессубъектная рефлексия, читающая сама себя), сколько никак не складывающихся в цельную картинку метафорических кусочков. I hate sounding like Zadornov, но Dear Esther - произведение очень американское, хотя и созданное целиком и полностью в Британии. Ближе всего оно к недавнему "Древу Жизни" Теренса Малика, порой невыносимому в своей претензии вписать жизнь американского lower middle Брэда Питта в метафизический контекст бытия вселенной и жизни на Земле.
При всем при том, эта игра - подарок для критиков и фестивальной публики сразу по нескольким причинам. Прежде всего, это новая довольно громкая попытка вывести "интерэктив сторителлинг" в коммерческую нишу (250 тысяч проданных цифровых копий, из них 118 тысяч за 48 часов на Стиме). Во-вторых, это еще один шаг к предсказанной Джонатаном Раухом "видеоигре будущего", соединяющей state-of-the-art технологию и "эмоциональный накал высокого искусства" (с последним, как было сказано, в данном случае есть некоторые проблемы). В-третьих, это своеобразный "контемпрари арт" (и тут торчат метровые уши диссертации, породившей игру сначала в виде ламерского мода ко второй халфе) - исследование и рекомбинирование соглашений видеогейминга вообще и причастных жанров в частности, богатый материал для академического исследования, уже поэтому обреченный на место в истории по крайней мере среди теоретической тусовки.
В последнее предприятие я пускаться особо не намерен, поэтому в завершение этого довольно пресного поста по мотивам довольно беззубой игры попытаюсь прокомментить единственное внятное и четкое впечатление от Дорогой Эстер. Рауха я вспомнил не просто так - физическое окружение здесь действительно использовано как мощное выразительное средство, фундамент, на котором должна была возвышаться вся история. Карабкаясь по склонам острова, я вдруг ощутил это почти физически выматывающее путешествие как свое собственное, тем самым отождествившись с несуществующим персонажем (интересная деталь - столь же несуществующим, несущественным, как и все в этой игре), совершенно не так, как в старом добром Думе, где мозг с готовностью обманывается виртуальной реальностью, заставляя сидящее на стуле тело уворачиваться от нарисованных снарядов. Здесь меня поймали по-другому - показав каменистый склон с цветами морковки под порывистым ветром и заставив мышкой нащупывать путь вверх среди камней и рытвин почти так же, как в реальности я нащупываю этот путь ногами. Это длилось пару секунд, не больше, но крючок был заброшен удачно - хотите, развоплощайте меня до состояния текста на бумажном кораблике, хотите, проецируйте на меня нервные реакции анонимного чтеца с предположительно сломанной ногой. Другое дело, что по ту сторону данного конкретного крючка нет ничего. |
|