Войти в систему

Home
    - Создать дневник
    - Написать в дневник
       - Подробный режим

LJ.Rossia.org
    - Новости сайта
    - Общие настройки
    - Sitemap
    - Оплата
    - ljr-fif

Редактировать...
    - Настройки
    - Список друзей
    - Дневник
    - Картинки
    - Пароль
    - Вид дневника

Сообщества

Настроить S2

Помощь
    - Забыли пароль?
    - FAQ
    - Тех. поддержка



Пишет mumuntu ([info]mumuntu)
@ 2007-10-10 18:07:00


Previous Entry  Add to memories!  Tell a Friend!  Next Entry
Настроение:Свистнет пуля

Для любого проекта существует критическая точка. Если проект не будет выпущен до наступления этой точки, вероятность 50% что он никогда не увидит свет. Это точка — полгода, с момента начала работ.

Человек живет надеждой, и работает тоже. И эта надежда простирается дальше дня зарплаты. Где-то через полгода у команды постепенно пропадает надежда на успешное завершение проекта. Первым обычно падает духом тот, кто в этот проект большего всего вкладывал сил и вел за собой команду. Начинается постепенный распад. Работоспособность снижается в несколько раз, процесс превращается в водопад, менеджеры ищут серебряную пулю и делать водопад экстремальным, а сотрудники рано или поздно начинают искать других работодателей. Конечно коллектив можно разбавить свежей кровью — скажите вы, но увы это совершенно бесполезно: в большинстве случаев — приходящие очень быстро пропитываются обстановкой всеобщей безысходности. А тут ко всему и у заказчика/высокого руководства начинается истерия.
[...]

Золотые слова.

PS. OK, OK, I take it back. Unfuck you!"Для любого" - это слишком сильное утверждение, согласен. Поступили справедливые замечания. Квантор всеобщности в таких рассуждениях вообще не очень применим. Хорошо, не для любого. Но для большинства из виденных мной (нездоровые случаи я исключаю из рассмотрения) - однозначно.



(Читать комментарии) - (Добавить комментарий)


[info]alexshubert@lj
2007-10-10 10:54 (ссылка)
Проектов, которые пишутся гораздо дольше полугода - море. Например, почти весь игродев. Некоторые проекты, в которых участвовал я, шли более года.

"Первым обычно падает духом тот, кто в этот проект большего всего вкладывал сил и вел за собой команду" В серьезных компаниях, таких человека два именно по этому причине. Но даже если не. Первыми падают духом обычно не идиологи (привет, макинтош и делл :) а рядовые сотрудники, до которых начинает доходить масштаб трагедии.

"менеджеры ищут серебряную пулю и делать водопад экстремальным" тимлидер или менеджер по продажам? тимлид пробовать неизвестно что на своей команде не станет, а менеджеров на пушечный не подпустят к организации собственно процесса.

как-то так.

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]ike_novodvorsky@lj
2007-10-10 13:26 (ссылка)
Игра -- продукт а не проект. Игру можно разделить на несколько проектов.

К тому же не обязательно за полгода выпустить что-то большое, главное -- это видеть ощутимый результат (игра уже глючит, падает, недоделана но работает как-то) и принятие этого результата руководством.

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]ex_network_@lj
2007-10-10 14:51 (ссылка)
О боже, юноша, вы меня едва ли не нервируете...
Игра действительно продукт. И её разработку действительно дробят на майлстоуны - это требование издателя, поскольку он не дурак сразу все деньги выкладывать. Внутри майлстоуна имеются фичи, реализуемые группой товарищей. Каждая фича крошится на индивидуальные задачи, каждая индивидуальная задача на таски... et cetera ad infinitum.
НИКТО
НИКОГДА
НЕ ДЕЛАЕТ
ИГРУ
НЕПОСРЕДСТВЕНО
И ВЦЕЛОМ
Кроме обречённых на провал бегиннеров. Бегиннеры, вовремя уловившие необходимость планирования умудряются таки выпустить проект, и если могут отстирать штаны от жёлтых и бурых пятен - становятся ветеранами.
Так вы что рассказать-то публике хотели? О необходимости планирования? Хватило бы и ссылок на "библии".

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]ike_novodvorsky@lj
2007-10-10 14:58 (ссылка)
Публике я хотел рассказать лшь о том, что бывает когда люди не видят результат и как из этого можно выбираться. Не более.

Планирование я вообще не затрагивал.

Заказчик у игр обычно более вменяемый чем у того же бизнес ПО,

Я не хотел ничего нового рассказать публике. Просто поделился соображениями о наболевшем, и не претендуя на инновационность мыслей, ибо нового тут не придумаешь.

Это даже не статья на мой взгляд, а так -- заметка. Я удивлен что кто-то ее воспринимает как попытку открыть миру истину.

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]ex_network_@lj
2007-10-10 15:10 (ссылка)
Прошу прощения за несколько резкий тон. Заметка сама по себе пусть с ней. Цитируемая заметка - это уже нечто большее. Возможно вам оказал медвежью услугу автор этого журнала. Извините:)

Опять же, относительно вменяемости заказчика - на самом деле его вменяемость не зависит ни от кого кроме ваз. То, что мол "если я буду выдвигать жесткие стандарты он уйдёт к более лояльным разработчикам" или "заказчик должен знать чего хочет" - отмазки в пользу бедных. Вы оказываете услугу заказчику, вы не просто решаете его необязательную проблему, как например сборщики мебели или проститутки, вы подсаживаете его на технологию. Он вас боится. ISO 9001. При правильной организации дела заказчик вам заптлатит втрое за сам факт наличия этой организации. А если уйдёт к другим разработчикам несмотря на то, что ваша организация работы эффективна, по причине их дешевизны - туда ему и дорога. Такой заказчик оставит вас без реальной прибыли. В геймдеве заказчик лют и жаден. У него риски в разы выше, чем у заказчика прикладного ПО. И рискует он вот этими конкретными живыми деньгами. Может от того и помогают продюссеры, вбивая в наполненные розовым туманом о сбывшейся мечте и свалившихся с неба миллионах, реальные схемы эффективного производства. Если испонение функции няньки для бегиннеров - критерий вменяемости, то да, в геймдеве заказчик более вменяем.

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]ike_novodvorsky@lj
2007-10-10 15:15 (ссылка)
Я не буду описывать конкретные ситуации, я полностью с вами согласен когда речь идет о выборе заказчика. Но мне подобные ситуации всегда в качестве работника встречались и я не выбирал.

(Ответить) (Уровень выше)


[info]alexshubert@lj
2007-10-11 03:09 (ссылка)
Да-да. А самолет - не летательный аппарат, а вид машины.

Демагогия и жонглирование словами. Работающий прототип в каком-нибудь билдере можно набросать за 1 день. Всё, ура? Мы уложились в вашу идею?
Или все-таки "выпустить" проект? Если выпустить - не надо фантазий. Сходите и прочтите, сколько готовят свои проекты Майкрософт, ФогКрик, Адобе и прочие.

(Ответить) (Уровень выше)


[info]ike_novodvorsky@lj
2007-10-10 13:27 (ссылка)
Смотря какой тим лид и какое руководство. И смотря какое давление будет сверху.

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]alexshubert@lj
2007-10-11 03:24 (ссылка)
А вот это уже отдельная проблема, уводящая нас далеко в сторону от предмета дискуссии. Тимлид и руководство подразумевается адекватное, иначе спор этот вообще не имеет никакого смысла. Можно тогда придумать что угодно. Миллион индусов, мегатехнологию и прочее, "с помощью надуманного примера можно доказать всё, что угодно". %)

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]ike_novodvorsky@lj
2007-10-11 07:25 (ссылка)
Адекватное руководство, адекватный персонал, адекватный заказчик в природе вместе встречаются очень редко. У них таких проблем не возникает.

(Ответить) (Уровень выше)


[info]alexclear@lj
2007-10-10 15:57 (ссылка)
Например, почти весь игродев.

Игродев меня никогда не интересовал.
Там свои законы, по моим представлениям.

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]ex_khutshur106@lj
2007-10-11 02:48 (ссылка)
Саша, ин хаус проекты на реальном производстве могут длиться и три года, и даже больше.

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]alexclear@lj
2007-10-11 02:52 (ссылка)
Если деньги есть, то и больше.
При этом не факт, что их нельзя сделать за полгода, если денег нет.

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]ex_khutshur106@lj
2007-10-11 03:16 (ссылка)
проблема в том, что деньги и сроки зачастую диктуются бизнесом. Соответственно, у команды нет выбора. Можно просто сказать: ребята, мы не сделаем этого. Нужно на сто штук больше. Или на полгода больше. точка.

(Ответить) (Уровень выше)


[info]ike_novodvorsky@lj
2007-10-11 07:26 (ссылка)
В точку!

(Ответить) (Уровень выше)


[info]ex_jetteim_@lj
2007-10-11 02:54 (ссылка)
Есть ещё коробочное ПО

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]alexclear@lj
2007-10-11 02:57 (ссылка)
И че?
Если при создании коробочного ПО команда не сделала за полгода работающую версию, ее, скорее всего, разгонят. Или сама разойдется.

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]ex_jetteim_@lj
2007-10-11 03:10 (ссылка)
Я к тому, что игроделы не сильно отличаются от коробочного ПО.

(Ответить) (Уровень выше)


[info]alexshubert@lj
2007-10-11 03:06 (ссылка)
Игродев - не проект, разумеется. Чужой личный опыт - тоже не опыт.
Сроки разработки у Adobe и Microsoft глянь. Надеюсь, они - софтварные компании?

Сваять запускающийся гуевый прототип можно за час, зачем нам полгода? Или все-таки "Если проект не будет выпущен" ? Так таких проектов дано нет. Джоэль сколько ваял багзы свои и деск?
Сань, это уже демагогия и отрицание всего, что не подходит под понравившуюся идею.

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]ike_novodvorsky@lj
2007-10-11 07:30 (ссылка)
Немного перепутались понятия ну да ладно. За полгода моно сделать любой проект. Если его нельзя сделать за полгода, значит его вообще нельзя сделать. Если обьем проекта очень большой -- его можно разбить на составные части. В данном случае это мое личное мнение и не всегда так, есть проекты которые выпускаются и через три года и через пять и становяться успешными -- все ли при этом довольны -- большой вопрос.

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]alexshubert@lj
2007-10-11 08:34 (ссылка)
Немного перепутались понятия ну да ладно.
С такой формулировкой согласен.

(Ответить) (Уровень выше)


(Читать комментарии) -