Войти в систему

Home
    - Создать дневник
    - Написать в дневник
       - Подробный режим

LJ.Rossia.org
    - Новости сайта
    - Общие настройки
    - Sitemap
    - Оплата
    - ljr-fif

Редактировать...
    - Настройки
    - Список друзей
    - Дневник
    - Картинки
    - Пароль
    - Вид дневника

Сообщества

Настроить S2

Помощь
    - Забыли пароль?
    - FAQ
    - Тех. поддержка



Пишет mumuntu ([info]mumuntu)
@ 2007-10-10 18:07:00


Previous Entry  Add to memories!  Tell a Friend!  Next Entry
Настроение:Свистнет пуля

Для любого проекта существует критическая точка. Если проект не будет выпущен до наступления этой точки, вероятность 50% что он никогда не увидит свет. Это точка — полгода, с момента начала работ.

Человек живет надеждой, и работает тоже. И эта надежда простирается дальше дня зарплаты. Где-то через полгода у команды постепенно пропадает надежда на успешное завершение проекта. Первым обычно падает духом тот, кто в этот проект большего всего вкладывал сил и вел за собой команду. Начинается постепенный распад. Работоспособность снижается в несколько раз, процесс превращается в водопад, менеджеры ищут серебряную пулю и делать водопад экстремальным, а сотрудники рано или поздно начинают искать других работодателей. Конечно коллектив можно разбавить свежей кровью — скажите вы, но увы это совершенно бесполезно: в большинстве случаев — приходящие очень быстро пропитываются обстановкой всеобщей безысходности. А тут ко всему и у заказчика/высокого руководства начинается истерия.
[...]

Золотые слова.

PS. OK, OK, I take it back. Unfuck you!"Для любого" - это слишком сильное утверждение, согласен. Поступили справедливые замечания. Квантор всеобщности в таких рассуждениях вообще не очень применим. Хорошо, не для любого. Но для большинства из виденных мной (нездоровые случаи я исключаю из рассмотрения) - однозначно.



(Читать комментарии) - (Добавить комментарий)


[info]ike_novodvorsky@lj
2007-10-10 13:34 (ссылка)
Надо читать по ссылке:
К этому тексту еще до публикации поступил вопрос, на который я сразу-же постараюсь ответить:

— У некоторых проектов сбор требований занимает шесть месяцев.
Для начала разделим понятие проекта и продукта. Продукты могут существовать десятилетиями и охватывать десятки проектов. Для примера — MS Word это продукт, а проверка русскоязычной орфографии в нем — это проект. Но на мой взгляд, если к проекту или даже продукту сбор требований занимает шесть месяцев — никому не нужен проект, всем нужны требования. Заниматься подобным можно только если есть варианты отмыть деньги и вам позволяет совесть это сделать.


Разработчики игр через полгода кстати обычно что-то уже могут показать рабочее.

Вы уверены что больше 50% игр, что вписывается в описанное мной, видят свет, по крайней мере в той команде, в которой началась разработка?

Вы уверены что это хорошо, когда игры по два года делаются? Это хороший менеджмент? (Я могу подробнее рассказать на эту тему свои соображения, так как имел возможность наблюдать сей процесс)





(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]ex_network_@lj
2007-10-10 13:42 (ссылка)
"Вы уверены что больше 50% игр, что вписывается в описанное мной, видят свет, по крайней мере в той команде, в которой началась разработка?"
На собственном опыте могу сказать, что свет видят около 90% (когда делаются состоявшимся девелопером, а не стартапной командой). Ибо издатель - похуже дамоклова меча. Он рискует на стартапах и отыгрывается на ветеранах. По крайней мере в России. Про запад не знаю, увы. Команда меняется по-разному. От 0% до 80%, однако никаких описанных дизастеров это не несет.

Это не хорошо и не плохо. Это данность, обусловленная множеством параметров. С точки зрения менеджмента - да, поскольку позволяет получить максимальный доход с продукта при минимальном капиталовложении. Я этот процесс наблюдаю изнутри не первый год. До этого несколько лет наблюдал изнутри процесс разработки офисного ПО (системы автоматизации предприятий). Общий стаж - 10 лет. На основании личного оптыа - написанному не верить.

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]ike_novodvorsky@lj
2007-10-10 14:18 (ссылка)
Ну я уже написал про то, что крупные проекты безусловно нельзя сделать быстро. Но как можно быстрее надо получить работающий прототип и его развивать.

С Играми все сложно. На мой взгляд это очень нищая индустрия и "сезонная". Говорить большего не берусь, оставлю только вышесказанное.

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]ex_network_@lj
2007-10-10 14:39 (ссылка)
Нищаяя индустрия? Расскажите это сотрудникам Нивала (молчу про Близард):)))
У нас в стране пока да, уровень чуть ниже в сравнее с прикладным ПО, но посмотрим что будет через года 3-4 (за 2006 год капитализация индустрии по скромным оценкам составила 300 тыс. доллров. Рос за год - 53%). Ну да ладно, сравнительная фалометрия тут никому не нужна.

На счет психологической поддержкисотрудников (безотносительно рода деятельности) и наглядности резульатов труда - так это прописные истины, известные со времён первых мануфактур, при чём тут программирование?

Я не знаю что вы видели, но насколько я знаком с ситуацией - кранч (писание ночами и без выходных) является скорее крайне нежелательным форсмажором. И чеще всего даже не по вине менеджмента, а по причине внешних обстоятельств (ещё раз подчеркну - бегиннеров я не беру в расчет).

Если отбросить все мои придирки, то становится предельна ясна суть статьи - ватерфол сакс, агилы рулз. Для крупного крупняка - агилов мало, нужен рап.
Так ведь и это не открытая америка. Давным давно в куче источников разжевано. Но вот (возвращая придирки обратно) в случае с источниками, изложение куда корректнее, чем у вас.

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]ike_novodvorsky@lj
2007-10-10 14:49 (ссылка)
1. Вы с цифрами напутали. 300 миллионов уж скорее -- нищая. Сотрудникам Нивала по сравнению с какими компаниями?

По-моему хорошие программисты валят их этой индустрии (в России по крайней мере), потому что по большей части хорошие то там и не нужны.

А по моему кранч -- это отраслевой стандарт в геймдеве.

В куче источников разжевано и я не истина в последней инстанции, и не седой дядечка с кучей бесценного опыта. Просто наболело...

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]ex_network_@lj
2007-10-10 14:56 (ссылка)
Миллионов, описАлся, каюсь. Нищая? Расскажите это Скрипкину. Расскажите Мирошникову и Орловскому. А то не знают, бедные, что за счёт бухгалтерии кормят игропром и занимаются херней. А вот мне можете не рассказывать, у меня в свое время было два конкурирующих предложения по зарплате от РБК-Софт, SAP и игровой компании в которой я работаю.
Откуда по-вашему? Во скольких игровых компаниях вы работали и сколько проектов выпустили?

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]ike_novodvorsky@lj
2007-10-10 15:02 (ссылка)
я не работал и не хочу работать в игровых компаниях. Мне в принципе не важно сколько зарабатывают топ-менеджеры. Я просто часто встречал действительно класных разработчиков уходящих в другие отрасли из приличных компаний. И знаком с тем же уровнем зарплат у питерских игроделов. Он растет конечно, из-за нехватки персонала. Не спорю что есть исключения и отличные компании. Я очень рад что вам сделали хорошее предложение.

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]ex_network_@lj
2007-10-10 15:16 (ссылка)
"действительно класных разработчиков" можно более конкретное определение?
Поскольку тот же программист левой пяткой за день пишущий недельный код четверых на моей практике никогда не являлся качественным сотрудником. Наоборот, из-за его левой пятки летела к чертям работа остальной команды, а после ухода оставалось полторы страницы А4 документации к ММО-серверу. А их "избранность" и "гениальность" являлась шилой в жопе у двадцати человек работающих над проектом и его тонкая душевная организация, блин, постоянно приводила к конфликтам, которые в итоге стоили конкретных денег. И это я не об одном человеке говорю. Так кто такие действительно классные разработчики по-вашему?
Я знаю лишь одного лишённого перечисленных недостатком при этом способного и делавшего работу пятерых. Так вот именно он ушёл по совсем другой причине - просто устал и надоело что ничего для него нового.

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]ike_novodvorsky@lj
2007-10-10 15:27 (ссылка)
Нет -- речь идет о действительно хороших разработчиках, которые много работают, работают в команде и приносят пользу. Уходят они обычно как раз по той причине которую вы описали -- ничего нового и нет больших перспектив как разработчику.

(Ответить) (Уровень выше)


[info]ike_novodvorsky@lj
2007-10-10 14:19 (ссылка)
Я не столько на срок упирал как на аксиому, сколько на необходимость поддержки психологического состояния и методов борьбы с кризисом, который в головах.

Многие игры и ночами пишуться, сам видел. Только лучше от этого никому не становиться.

(Ответить) (Уровень выше)


(Читать комментарии) -