scaven [entries|archive|friends|userinfo]
scaven

[ userinfo | ljr userinfo ]
[ archive | journal archive ]

f? [Jul. 25th, 2016|12:44 am]
[Tags|]
[Current Music |ost witcher 3]

собирался такой весь сегодня с утра пол дня поработать над игрой а потом до ночи играть, т.к. я так сильно отстаю по своим планам по играм..

но внезапно наткнулся на видеонарезку из катсцен из warhammer final liberation, после чего полез в гуголь почитать про титанов
ну и короче 10 часов читал лору по вахе

а потом в спешке сел делать игру чтоб как-то сделать что запланировал на сегодня
сделал половину тока (каквсигда)
и так и не поиграл..(какпочтивсегда)

так что вот:


кратко о вообще:
- я с ноября катал в ЮВА на 6.5 месяцев (планировалось что тока на зиму)
- смотрю сейчас 4го (классического) доктора кто
- у меня новый ноут MSI который "наконец-то у меня адекватный кусок железа хоспади"
- я перенес нахрен все свое настроенное для работы окружение в виртуалки и сорсы в трукрипт контейнеры, а их в свою очередь - в облака, теперь в любой катастрофе с железом работоспособность будет легко восстановлена способностью поставить виртуал бокс и трукрипт и выкачать 30+ гигов
- наверняка что-то еще %)
LinkLeave a comment

voyd roug [Aug. 18th, 2015|11:17 pm]
[Tags|]
[Current Music |ForeverKid Festiva We Bang Mas]

Внезапно, через 8 лет, духовный последователь scaventure.


рабочее название - vоid rogue (далее vrg).
В этот раз Python вместо C, и спец-библиотека для рогайликов libtcod вместо своих велосипедов.

а так выглядели прошлые достижения:


до них еще не хватает:
- LOS (изи, т.к. есть встроенный в библиотеке)
- памяти о ранее виденных клетках (серые)
- отдельных карт (в scaventure можно было путешествовать по бесконечному кол-ву подземелий через лестницы вверх-вниз)
- генератора подземелий
- и под дос уже не идет =(

А до играбельного состояния - еще в 10 раз больше пунктов..


Зайто! (и на что ушло 80% времени)
1) Это терь клиент-сервер. т.е. вот на скриншоте 2 отдельных процесса подключены к одной игре. Для этого всю разработку пришлось начать с Twisted. Первые 2 месяца были посвящены исключительно ему и попыткам подружить 2 отдельных скрипта по tcp/ip, никаких бегающих собачек и такого.

2) Архитектура стала более лучши!!1 (..вроде?)
причем не эволюционировала от экспы за кол-во загубленных проектов, а от того, что я дофига времени из этих 8 лет потратил на поиски и изучение всяких мудростей про абстрактное (неязыкопривязанное и непарадигмопривязанное) проектирование %)

падкатам )




.. я клевый :D
Link1 comment|Leave a comment

вкладки [Feb. 4th, 2014|01:06 pm]
[Tags|]

проснулся сегодня к обеду с хорошим настроением - мне нравится режим свободного графика)) правда, колбасит после вчерашней тренировки, так, будто я туда месяц не ходил (пропустил одно занятие только из за того что было -34 и вообще нахрен надо в такую погоду выходить o.O)

-----

.. внезапно, позитивный момент, который стоит того, чтобы его записать.
Я все-таки смог впилить вкладки в свой блокнотик %)

Выглядит оно теперь как-то так:


URURU o_O )
.. вот только это круто, конечно, но вообще, я _планировал_ в выходные предаться по полной играм, а в результате оба дня не вылезал из питона, и ни в одну игру так и не зашел %)

вершина ждет, лол
LinkLeave a comment

книиишшшшкииии [Nov. 29th, 2009|06:49 pm]
[Tags|]
[Current Music |Bt - Never Gonna Come Back Down]

моя коллекция артефактных книжек (недавно случайно увидел и купил левую)

я так ни одну толком и не прочитал, но на самом деле, чтоб получать плюсы к способностям, достаточно просто положить их в инвентори
в середине древний легендарный артефакт. его основная фишка в том, что можно сильно повысить себе вдохновение просто полистав ее какое-то время
ну а по краям редкие книжки из набора для хай-лвлов =)


..добью стандарты и проектирование с++ и УЖЕ ТОЧНО займусь ими..

UPD20100309:
оказывается не точно. более детальная проработка планов откинула их до сентября-октября =)

UPD20111111:
лол
ну вы понели
тем не менее, собираюсь

UPD20151116:
Позавчера прочитал последнюю - левую, за 5 дней до отъезда) Все 3 книги устарели, конечно, хотя есть темы, которые останутся надолго актуальными. Та что в центре касается игр начала 2000х, и вся такая полна энтузиазма и скорее неплоха для вдохновения. Есть несколько интересных советов. Справа - первая треть книги довольно полезна, касается игрового дизайна, механики и (немного) теории игр и математики которая за этим стоит. Думаю будет актуальна еще долго, во всяком случае я планирую почитать еще раз и поискать еще что-то на эту тему. Вторая треть касается менеджмента, уже начинает устаревать, т.к. теория менеджмента не стоит на месте. Всякие описания психотипов могут представлять интерес, но в плане менеджерских методов мир уже шагнул вперед. Третья часть книги, техническая, по алгоритмам и проектированию, устарела безбожно. Последняя прочитанная мой книга - про искуственный идиот в компьютерных играх.. хм.. ну наверное еще будет долго актуальна в плане знаний, т.к. изучение ИИ в разрезе игр походу почти не движется, после того как все убедились что стандартные методы ИИ к играм применяются плохо, и лучше всего - старые проверенные топорные методы, тип скриптов и жестких правил (в книге это отмечено кстати). Да и так ли развивается искуственный интелект в других областях?) В секретных подпольях может каких)) Не, ну в секретных подпольях по-любому что-нить потихоньку растет. Но про книгу.. полезная или нет сложно сказать. Для меня она написана слишком усложненным языком, слишком много воды, слишком много оборотов, ненужной математики, мало конкретных примеров на псевдоязыке (те которые есть - отстой). Ну и какое-то количество невтемных технических нюансов, также безбожно устаревших и довольно примитивных (которых имо норм программист и так должен был бы понять без объяснений). Но какое-то количество интересных идей для себя собрать удалось.. ну и мб немного разложить по полочкам свои представления о методах ии...
Про развитие ии в играх.. в gamedev.net ветке форума про artificial-intelligence 4/5 сообщений про поск путей, половина - A*, так что походу прорывов не ожидается)
Link3 comments|Leave a comment

альфа версия тактической части [Aug. 3rd, 2007|06:38 pm]
[Tags|, , ]
[Current Music |Pakito - The Drill]


SADawnZDemo_T_01a.zip

первая демка
правила б надо объяснить но сейчас времени нету %)
если кто наберет больше 350 очков - говорите как. очки идут за количество убитых врагов, выживших своих, и убитых врагов выжившими своими =). + за время (по ходам), и количество оставшихся магий (особенно файрболов)

самые главные кнопки Tab + навести на юнита - посмотреть характеристики
Z - магия, O - отдача приказов
управлять напрямую можно только командиром (он выделен вначале белым лучом). Отдача приказов происходит так - сначала выбираете приказ, потом отряд которому этот приказ надо отдать.
LinkLeave a comment

альфа версия тактической части [Aug. 3rd, 2007|06:29 pm]
[Tags|, ]
[Current Music |Pakito - The Drill]



DEMO-SADawn-T02a zip

первая демка
правила б надо объяснить но сейчас времени нету %)
если кто наберет больше 350 очков - говорите как. очки идут за количество убитых врагов, выживших своих, и убитых врагов выжившими своими =). + за время (по ходам), и количество оставшихся магий (особенно файрболов)

самые главные кнопки Tab + навести на юнита -> посмотреть характеристики
Z - магия, O - отдача приказов
управлять напрямую можно только командиром (он выделен вначале белым лучом). Отдача приказов происходит так - сначала выбираете приказ, потом отряд которому этот приказ надо отдать.
Link11 comments|Leave a comment

skull armada dev history - падение и взлет [Jul. 20th, 2007|03:25 am]
[Tags|, ]
[Current Music |Tracy W. Bush - Awakening (Warcraft III soundtrack)]



продолжу описывать историю разработки, что-ли.. когда-нить/кому-нить будет интересно.
написать надо много, потому как за целый год =)

но начну наверное с конца, как я обычно люблю, скажу что примерно должно получиться в итоге:
Во первых, сама игра это смесь походовой стратегии и рпг. Игрок (в бою) управляет напрямую только одним или несколькими персонажами. Т.е. как в обычных рпг - можно их перемещать, кастовать всякие спелы, использовать предметы и т.д. Отличием от рпг будет то, что герой сможет таскать с собой армии (предположительно 100-500 юнитов). Юниты в армии будут объединяться в отряды, причем в один отряд можно будет закинуть совсем разношерстных юнитов (например отряд из 3-х юнитов - пехотинец, лучник и всадник. Хотя эффективность таких отрядов наверняка будет маленькой), главное, что юниты будут действовать синхронно во время хода отряда, и будут исполнять общий приказ. Например, оставаться на месте, стрелять (кто может) или ломиться вперед.
Есть 2 варианта развития игры - один из них включает в себя второй.

Первый вариант предусматривает большой рандомно генерируемый мир, активно живущий по своим законам (или хотя бы хорошо симулирующий =] как в серии замечательной космической стрелялки-стратегии X (последняя представительница - X-treat)). Территориально мир будет поделен на большие и не очень государства и "нейтральные" земли, социально - кроме королевств будут разные силы, типа орденов, кланов, гильдий и "нейтральных" наемных армий со своими генералами, которые за плату предлагают свои военные услуги. Главный герой будет как раз одним из таких наемников со своей армией.
Впрочем, будет предусмотрен сценарий, в котором ГГ(главнй герой) будет начинать один, вместо армии имея кучу золота, которые можно будет потратить на наемников (в ближайшем логове наемников %]), отличных от тех, которые предлагаются в начале, или на покупку артефактов (хотя в бою в нашей игре все равно один в поле воин будет не очень силен.. вот 10 героев с разными магиями против 100-200 воинов - возможно =]) [Вообще баланс будет fuzzy насколько это возможно. Так у самого жалкого крестьянина с 5 жизнями 5 атакой и 5 повреждением будет шанс замочить рыцаря в сияющих доспехах с 50 жизнями.. очень маленький, конечно, но все таки.]
Игра будет центрирована вокруг 1 героя, который будет главным, (абсолютная) смерть которого будет приводить к гейм оверу, независимо от того, есть еще подконтрольные герои или нет. + permadeath как в рогаликах, т.е. никаких сохраненок (кроме скаминга, и, может, такой.. э.. магии)

..впрочем, расписывать диздок я здесь не собираюсь %)

грубо говоря, это будет такая смесь kings bounty (только с рандомными картами и выбором за какого короля сражаться, или вообще "грабить корованы" за самого себя %]) и dominions серии. [Вы играли в dominions? Эту великолепную игру. Очень рекомендую. Последняя часть - Domionions 3: the Awakening. Не помню, пиарил я ее раньше или нет, но наверняка еще буду пиарить.] Это такая tbs, где вы выступаете в роли бога, и.. ..хотя я отвлекаюсь =). Так вот, те кто играли в доминионс могли бы намного проще "войти" в геймплей игры. [Я так понимаю, если кто-то до сюда дочитал, то может оказаться как-то заинтересован =)]

Возвращаясь к варианту - я тут примерно подсчитал, что для полной реализации всех фишек игры, если все условия разработки останутся на том же уровне (т.е. без финансирования и работа не будет отнимать много времени), понадобится еще лет 10. шанс удачного завершения ~10% =), потому как меня эта игра уже заебет или в меня врежется метеорит. (астральный, в астрального меня).

Поэтому, есть второй вариант, который можно было б завершить года за (N), может меньше. Этот вариант почти полностью входит в разработку первого варианта (т.е. по его завершению можно будет продолжить разрабатывать первый вариант). Игра будет представлять из себя череду боев с незначительным interaction на глобальной карте, которая сделает игру слегка нелинейной. Наподобии Warhammer: Dark Omen..

здесь дохренища текста касательно истории разработки за последние полгода.. и еще пара скриншотов )

Скоро в свою лытдыбр выложу ссылку на демку.. =)
LinkLeave a comment

skull armada dev history - падение и взлет [Jul. 20th, 2007|03:24 am]
[Tags|, , ]
[Current Music |Tracy W. Bush - Awakening (Warcraft III soundtrack)]



продолжу описывать историю разработки, что-ли.. когда-нить/кому-нить будет интересно.
написать надо много, потому как за целый год =)

но начну наверное с конца, как я обычно люблю, скажу что примерно должно получиться в итоге:
Во первых, сама игра это смесь походовой стратегии и рпг. Игрок (в бою) управляет напрямую только одним или несколькими персонажами. Т.е. как в обычных рпг - можно их перемещать, кастовать всякие спелы, использовать предметы и т.д. Отличием от рпг будет то, что герой сможет таскать с собой армии (предположительно 100-500 юнитов). Юниты в армии будут объединяться в отряды, причем в один отряд можно будет закинуть совсем разношерстных юнитов (например отряд из 3-х юнитов - пехотинец, лучник и всадник. Хотя эффективность таких отрядов наверняка будет маленькой), главное, что юниты будут действовать синхронно во время хода отряда, и будут исполнять общий приказ. Например, оставаться на месте, стрелять (кто может) или ломиться вперед.
Есть 2 варианта развития игры - один из них включает в себя второй.

Первый вариант предусматривает большой рандомно генерируемый мир, активно живущий по своим законам (или хотя бы хорошо симулирующий =] как в серии замечательной космической стрелялки-стратегии X (последняя представительница - X-treat)). Территориально мир будет поделен на большие и не очень государства и "нейтральные" земли, социально - кроме королевств будут разные силы, типа орденов, кланов, гильдий и "нейтральных" наемных армий со своими генералами, которые за плату предлагают свои военные услуги. Главный герой будет как раз одним из таких наемников со своей армией.
Впрочем, будет предусмотрен сценарий, в котором ГГ(главнй герой) будет начинать один, вместо армии имея кучу золота, которые можно будет потратить на наемников (в ближайшем логове наемников %]), отличных от тех, которые предлагаются в начале, или на покупку артефактов (хотя в бою в нашей игре все равно один в поле воин будет не очень силен.. вот 10 героев с разными магиями против 100-200 воинов - возможно =]) [Вообще баланс будет fuzzy насколько это возможно. Так у самого жалкого крестьянина с 5 жизнями 5 атакой и 5 повреждением будет шанс замочить рыцаря в сияющих доспехах с 50 жизнями.. очень маленький, конечно, но все таки.]
Игра будет центрирована вокруг 1 героя, который будет главным, (абсолютная) смерть которого будет приводить к гейм оверу, независимо от того, есть еще подконтрольные герои или нет. + permadeath как в рогаликах, т.е. никаких сохраненок (кроме скаминга, и, может, такой.. э.. магии)

..впрочем, расписывать диздок я здесь не собираюсь %)

грубо говоря, это будет такая смесь kings bounty (только с рандомными картами и выбором за какого короля сражаться, или вообще "грабить корованы" за самого себя %]) и dominions серии. [Вы играли в dominions? Эту великолепную игру. Очень рекомендую. Последняя часть - Domionions 3: the Awakening. Не помню, пиарил я ее раньше или нет, но наверняка еще буду пиарить.] Это такая tbs, где вы выступаете в роли бога, и.. ..хотя я отвлекаюсь =). Так вот, те кто играли в доминионс могли бы намного проще "войти" в геймплей игры. [Я так понимаю, если кто-то до сюда дочитал, то может оказаться как-то заинтересован =)]

Возвращаясь к варианту - я тут примерно подсчитал, что для полной реализации всех фишек игры, если все условия разработки останутся на том же уровне (т.е. без финансирования и работа не будет отнимать много времени), понадобится еще лет 10. шанс удачного завершения ~10% =), потому как меня эта игра уже заебет или в меня врежется метеорит. (астральный, в астрального меня).

Поэтому, есть второй вариант, который можно было б завершить года за (N), может меньше. Этот вариант почти полностью входит в разработку первого варианта (т.е. по его завершению можно будет продолжить разрабатывать первый вариант). Игра будет представлять из себя череду боев с незначительным interaction на глобальной карте, которая сделает игру слегка нелинейной. Наподобии Warhammer: Dark Omen..

здесь дохренища текста, касательно истории разработки за последние полгода.. и еще пара скриншотов )

Скоро в свой лытдыбр выложу ссылку на демку.. =)
LinkLeave a comment

эйприлз фул [Apr. 9th, 2007|04:36 pm]
[Tags|, ]
[Current Music |Infected Mushroom - Meduzz]

что-то в последнее время становится все труднее ясно выражать свои мысли =)
а еще я понял что мне нравятся квадратики..
Read more... )

скоро, наверное, напишу большой пост про события последнего полгода

еще куда-то делись все деньги и работа. вот ацтой.. походу придется устраиваться на какой-нить "реальный" заработок =Р
кому-нить нужен экономический программист-переводчик, который ничего не умеет? =))

П.с. ..за бешеные деньги?..
LinkLeave a comment

эйприлз фул [Apr. 9th, 2007|04:33 pm]
[Tags|, ]
[Current Music |Infected Mushroom - Meduzz]

что-то в последнее время становится все труднее ясно выражать свои мысли =)
а еще я понял что мне нравятся квадратики..
Read more... )

скоро, наверное, напишу большой пост про события последнего полгода

еще куда-то делись все деньги и работа, вот ацтой.. походу придется устраиваться на какой-нить "реальный" заработок =Р
кому-нить нужен экономический программист-переводчик, который ничего не умеет? =))

П.с. ..за бешеные деньги?..
LinkLeave a comment

scaventure [Feb. 18th, 2007|07:15 pm]
[Tags|, ]
[Current Music |Guano Apes - High]

продолжение моей славной эпопеи =D
типа, вай, какой данжон


"Данжон № 191", программа-генератор подземелий
аскии графика, дос-промт

тута про разработку, менее увлекательная часть поста. даже, я б сказал, совсем не увлекательная %] )

а следующим постом кое-какой арт, чтобы слегонца разбавить тут священный 25х80.. =P
Link8 comments|Leave a comment

scaventure [Feb. 18th, 2007|07:15 pm]
[Tags|, ]
[Current Music |Guano Apes - High]

продолжение моей славной эпопеи =D
типа, вай, какой данжон



"Данжон № 191", программа-генератор подземелий
аскии графика, дос-промт

тута про разработку, менее увлекательная часть поста. даже, я б сказал, совсем не увлекательная %] )

а следующим постом кое-какой арт, чтобы слегонца разбавить тут священный 25х80.. =P
LinkLeave a comment

оператор ? [Feb. 8th, 2007|01:53 am]
[Tags|]

сегодня с большим удивлением для себя обнаружил, что если нужно с помощью условного оператора ? сменить значение переменной, то правильной записью будет не
b>x ? a=1: a=2;
что казалось логичным (однако ж результат 3 ворнинга и 1 еррор), а
a= b>x ? 1: 2;
по счастью к правильному варианту допер без посторонней помощи - только путем интуиции и размышлений над бренностью существования

о, мир
ты даже прекраснее..
(все имена переменных изменены, любое совпадение с реальной жизнью - случайность)
LinkLeave a comment

психоделика патфайндинга [Jan. 19th, 2007|04:19 pm]
[Tags|, ]
[Current Music |Astral projection - People can fly]

путь восьмистороннего режима с одинаковыми весами (пиздец)

и четырехсторонний. т.е. когда тока вверх, вниз, влево и враво.

сразу становится ясно, почему алгоритм называется волновым =).
во многом - философия а не программинг.

и что получается )
Link23 comments|Leave a comment

психоделика патфайндинга [Jan. 19th, 2007|04:25 pm]
[Tags|, ]
[Current Music |Astral projection - People can fly]

путь восьмистороннего режима с одинаковыми весами (пиздец чо написал)

и четырехсторонний. т.е. когда тока вверх, вниз, влево и враво.
сразу становится ясно, почему алгоритм называется волновым =).
во многом - философия а не программинг.

реализацию поиска пути взял с предыдущего проекта, переработал и улучшил. да уж, ничего нужного не пропадает, а тока эволюционирует..
картинки, кстати, не превышают 10кб =)
что символизирует божественное происхождение аскии (хотя у меня не совсем аскии)
Link3 comments|Leave a comment

[Jan. 6th, 2007|07:43 pm]
[Tags|, ]
[Current Music |Gwen Stefani - Wind It Up.mp3]

здесь картинко и ниибет )
оно идет под дос, что меня радует, т.к. своей цели я добился =Ъ
решил свой пред. проект в будущем переписать под огл с полунуля
Link2 comments|Leave a comment

[Jan. 6th, 2007|07:55 pm]
[Tags|, ]
[Current Music |Gwen Stefani - Wind It Up.mp3]

здесь картинко и ниибет )
оно идет под дос, что меня радует, т.к. своей цели я добился =Ъ
решил свой пред. проект в будущем переписать под огл с полунуля
LinkLeave a comment

[Oct. 4th, 2006|05:00 am]
[Tags|]

За последние несколько дней, пока я лазил по интернету в поисках "чего нить такого про аскии игры", узнал стока всего, что просто ваще.. %)

1 практически все игры так или иначе своими корнями упираются в Rogue тот самый первый (Авиасимы и РТС не считаются). Буквально включая Диабло и сотоварищей и Данжн Кипер.
2 в ФАКе по разработке рогаликов оказалось столько инфы основополагающей, что просто пиздец какойто. Многие алгоритмы, которые я придумывал сам, решая аналогичные задачи + много того, что я еще не придумал.
Решил поэтому хотябы сделать один уровень с коридорами, где бы бегала "@". Единственное условие себе поставил - чтоб под дос шло. Не знаю зачем. Просто что за дебилизм - делать аскии, который идет тока под виндоус (а учитывая специфику микрософт - то возможно тока под "поздние 98 и выше"). Для этого на виртуальную машину начал устанавливать дос. На это ушел 1 день =). С большим удивлением для себя обнаружил, что визуал С не умеет компилить приложения под дос, хоть даже парься 2 часа - потратил на осознание этого чуть ли не полтора дня. Поэтому, волей-неволей начал освоение паралелльных С++ (т.е. не используя ту оболочку, к которой так привык). Скачал вот Иде Code::Blocks. Может попрет =). Заодно, может смогу вылезти из этого микрософтовского ужаса 2005. Щас качаю гцц под дос под названием DJGPP (ну там целый сбор полезных вещей для создания стафа под дос).
Еще виртуальную машину себе сделал с досом. =). Правда, чтоб сделать дос, пришлось туда устанавливать вин98, затем форматировать дискету с записью туда комманд.кома, а потом переписывать туда уже полезные вещи. =). Установил там мышку, сдрум, русскую раскладку. Таг, гдето у меня лежала goblins 2..

Все время думал, что начинающие геймдевелоперы должны стартовать с проекта типа арканоида или тетриса. Но нет - арканоид или тетрис - это учиться выводить графику (быстро). А еще надо начинать с таких текстовых игрушек (РПГ между прочим) - учиться вкладывать в игры душу =).
Link1 comment|Leave a comment

[Oct. 4th, 2006|04:31 am]
[Tags|]

За последние несколько дней, пока я лазил по интернету в поисках "чего нить такого про аскии игры", узнал стока всего, что просто ваще.. %)

1 практически все игры так или иначе своими корнями упираются в Rogue тот самый первый (Авиасимы и РТС не считаются). Буквально включая Диабло и сотоварищей и Данжн Кипер.
2 в ФАКе по разработке рогаликов оказалось столько инфы основополагающей, что просто пиздец какойто. Многие алгоритмы, которые я придумывал сам, решая аналогичные задачи + много того, что я еще не придумал.
Решил поэтому хотябы сделать один уровень с коридорами, где бы бегала "@". Единственное условие себе поставил - чтоб под дос шло. Не знаю зачем. Просто что за дебилизм - делать аскии, который идет тока под виндоус (а учитывая специфику микрософт - то возможно тока под "поздние 98 и выше"). Для этого на виртуальную машину начал устанавливать дос. На это ушел 1 день =). С большим удивлением для себя обнаружил, что визуал С не умеет компилить приложения под дос, хоть даже парься 2 часа - потратил на осознание этого чуть ли не полтора дня. Поэтому, волей-неволей начал освоение паралелльных С++ (т.е. не используя ту оболочку, к которой так привык). Скачал вот Иде Code::Blocks. Может попрет =). Заодно, может смогу вылезти из этого микрософтовского ужаса 2005. Щас качаю гцц под дос под названием DJGPP (ну там целый сбор полезных вещей для создания стафа под дос).
Еще виртуальную машину себе сделал с досом. =). Правда, чтоб сделать дос, пришлось туда устанавливать вин98, затем форматировать дискету с записью туда комманд.кома, а потом переписывать туда уже полезные вещи. =). Установил там мышку, сдрум, русскую раскладку. Таг, гдето у меня лежала goblins 2..

Все время думал, что начинающие геймдевелоперы должны стартовать с проекта типа арканоида или тетриса. Но нет - арканоид или тетрис - это учиться выводить графику (быстро). А еще надо начинать с таких текстовых игрушек (РПГ между прочим) - учиться вкладывать в игры душу =).
Link2 comments|Leave a comment

аский [Sep. 28th, 2006|04:05 pm]
[Tags|]
[Current Music |quake 2 soundtrack]

Появилось какое-то странное, неуходящее желание сделать roguelike игру на ascii графике под дос..
мгм
..

ладно попарюсь недельки две, пойму, что дело гиблое и обратно в <<реал уорлд>>..
последний раз имел дело с текстовым режимом на бейсике, когда делал.. э.. текстовый варкрафт =).

а еще я кажется заболел =/
Link1 comment|Leave a comment

аский [Sep. 28th, 2006|04:04 pm]
[Tags|]
[Current Music |quake 2 soundtrack]

Появилось какое-то странное, неуходящее желание сделать roguelike игру на ascii графике под дос..
мгм
..

ладно попарюсь недельки две, пойму, что дело гиблое и обратно в <<реал уорлд>>..
последний раз имел дело с текстовым режимом на бейсике, когда делал.. э.. текстовый варкрафт =).

а еще я кажется заболел =/
LinkLeave a comment

текущее [Sep. 24th, 2006|02:50 am]
[Tags|]
[Current Music |Ministri-Bad blood]

lf
нет
щас, соберусь. э.. хм

последние дни.. они.. ээ.. нет, хреновое начало, гг =))

собственно вторую неделю сижу дома и играю в старые игры. достал с полки пыльный Total Annihilation и прохожу его на харде. а еще ГТА3 - ВС, Galactic Civilizations II и НФС андеграунд(1). неучиться хорошо =). Торопиться некуда, и ничего не напрягает, что само по себе приятно =). Read more... )

делал игру.
все было прекрасно - создавал файрбол. не успел. Решил как-то проверить фпс - ёмаёь - там вместо положенных 40+ - только 20 кадров в секунду! Начал все ворошить, искать (недавно все было нормально, а я ничего сверхестественного не вставлял), а у меня даже ни одного захудалого профайлера. 10 фпс я уже нашел вручную =). Это был вывод на экран строчки без символов примерно "\n\n\n\n\n\0" (т.е. пять переводов строки и конец). Типа, лог битвы - раньше при окончании загрузки выводилось что-то вроеде "data loaded", а потом я эту строчку убрал. Т.е. такая мелочь - и появились тормоза. Также и вторые 10+ фпс тормозов - наверняка будет какая-нить фигня.. наверняка и найти ее будет несложно =). тока неахота.

а охота командовать ордами роботов, истощая планеты посылать бесконечные потоки одних роботов на другие, которые при поддержке артиллерий с обоих сторон, становится металломом, преграждаюшем путь последующим (напрягая их алгоритм патфайндинга, чем видно, что они недовольны =])..
чем я, собственно, и занимаюсь с удовольствием.. пока что..
Link4 comments|Leave a comment

текущее [Sep. 24th, 2006|02:42 am]
[Tags|]
[Current Music |Ministri-Bad blood]

lf
нет
щас, соберусь. э.. хм

последние дни.. они.. ээ.. нет, хреновое начало, гг =))

собственно вторую неделю сижу дома и играю в старые игры. достал с полки пыльный Total Annihilation и прохожу его на харде. а еще ГТА3 - ВС, Galactic Civilizations II и НФС андеграунд(1). неучиться хорошо =). Торопиться некуда, и ничего не напрягает, что само по себе приятно =). Read more... )

делал игру.
все было прекрасно - создавал файрбол. не успел. Решил как-то проверить фпс - ёмаёь - там вместо положенных 40+ - только 20 кадров в секунду! Начал все ворошить, искать (недавно все было нормально, а я ничего сверхестественного не вставлял), а у меня даже ни одного захудалого профайлера. 10 фпс я уже нашел вручную =). Это был вывод на экран строчки без символов примерно "\n\n\n\n\n\0" (т.е. пять переводов строки и конец). Типа, лог битвы - раньше при окончании загрузки выводилось что-то вроеде "data loaded", а потом я эту строчку убрал. Т.е. такая мелочь - и появились тормоза. Также и вторые 10+ фпс тормозов - наверняка будет какая-нить фигня.. наверняка и найти ее будет несложно =). тока неахота.

а охота командовать ордами роботов, истощая планеты посылать бесконечные потоки одних роботов на другие, которые при поддержке артиллерий с обоих сторон, становится металломом, преграждаюшем путь последующим (напрягая их алгоритм патфайндинга, чем видно, что они недовольны =])..
чем я, собственно, и занимаюсь с удовольствием.. пока что..
LinkLeave a comment

продолжение про визуалстудию и не только [Sep. 2nd, 2006|07:09 pm]
[Tags|]
[Current Music |Crazy Town - Hollywood Babylon]

здравствуйте
вы наверно уже прочитали то что я там понаписал в предыдущих постах. однако же процесс адаптации все-таки пошел и переходит в более спокойную фазу собсно всякий бред )
во время поисков решения проблем с аутлайнингом (кстати решения так и не нашел - вырубил его нахрен), наткнулся на один сайт, где рассказывалось о создании игр на ассемблере (только вводные статьи, правда) - wasm.ru.. так вот, ассемблер, как язык создания игр (да, если честно, как язык написания чего-либо вообще) я никогда не ставил всерьез. а тут вот что-то задумался. на сайте movsd.com говорится, что (там про MASM), что человек, пишущий на С/С++ на ВинАпи (это я, я! я здесь! =]), сможет также легко писать на асме, тем более что у них там есть поддержка более высокого уровня (С, короче. А я именно в почти С-стиле и пишу).
ну и т.д..
когда разберусь со своим проектом и своим будущим, обязательно попробую с ним разобраться. сдается мне я был долгое время дизинформирован насчет его возможностей, и, во всяком случае, познакомится с ним поближе следует.. =)

кстати, ВОТ - статья вроде не новая, но в тему..
Link2 comments|Leave a comment

продолжение про визуалстудию и не только [Sep. 2nd, 2006|07:05 pm]
[Tags|]
[Current Music |Crazy Town - Hollywood Babylon]

здравствуйте
вы наверно уже прочитали то что я там понаписал в предыдущих постах. однако же процесс адаптации все-таки пошел и переходит в более спокойную фазу собсно всякий бред )
во время поисков решения проблем с аутлайнингом (кстати решения так и не нашел - вырубил его нахрен), наткнулся на один сайт, где рассказывалось о создании игр на ассемблере (только вводные статьи, правда) - wasm.ru.. так вот, ассемблер, как язык создания игр (да, если честно, как язык написания чего-либо вообще) я никогда не ставил всерьез. а тут вот что-то задумался. на сайте movsd.com говорится, что (там про MASM), что человек, пишущий на С/С++ на ВинАпи (это я, я! я здесь! =]), сможет также легко писать на асме, тем более что у них там есть поддержка более высокого уровня (С, короче. А я именно в почти С-стиле и пишу).
ну и т.д..
когда разберусь со своим проектом и своим будущим, обязательно попробую с ним разобраться. сдается мне я был долгое время дизинформирован насчет его возможностей, и, во всяком случае, познакомится с ним поближе следует.. =)

кстати, ВОТ - статья вроде не новая, но в тему..
LinkLeave a comment

[Aug. 29th, 2006|03:49 am]
[Tags|]

только что рабочий проект на 6-й студии выдает 50 ошибок в 2005-й =(
причем таких, которых я вообще без понятия..
как же хорошо было переходить с 5-й версии на 6-ю
[рыдаит]
LinkLeave a comment

[Aug. 29th, 2006|03:46 am]
[Tags|]

только что рабочий проект на 6-й студии выдает 50 ошибок в 2005-й =(
причем таких, которых я вообще без понятия..
как же хорошо было переходить с 5-й версии на 6-ю
[рыдаит]
LinkLeave a comment

новая визуал студия [Aug. 28th, 2006|09:19 pm]
[Tags|]
[Current Music |50_Cent_-_07_-_Candy_Shop.mp3]

потерял свою визуал студию 6 =(
пришлось в срочном порядке итти покупать что-нить новое (потому что скоро надо переустанавливать)
купил собсна 2005 professional edition
поставил. это пиздец. пока не смотрел. 2Гб места на диске куда ставить + 1Гб на системном диске. Они туда дум3 чтоли запихали? И причем это без МСДН (!) ..
Вы меня извините, товарищи из микрософта, но вы таки пидорасы..
Во время инсталла крутятся 3 картинки - индус, китаец и китаянка. =) бля =) знают на кого..
еще и этот .НЕТ - но о нем другая история. (и еще С#, и эта херовина для объединения кодов разных языков и..) Надо б переходить на другой ИДЕ, но не знаю какие с этим будут связаны трудности - да и ресурсов на их возможное преодоление нету.
так вот.
LinkLeave a comment

новая визуал студия [Aug. 28th, 2006|09:09 pm]
[Tags|]
[Current Music |50_Cent_-_07_-_Candy_Shop.mp3]

потерял свою визуал студию 6 =(
пришлось в срочном порядке итти покупать что-нить новое (потому что скоро надо переустанавливать)
купил собсна 2005 professional edition
поставил. это пиздец. пока не смотрел. 2Гб места на диске куда ставить + 1Гб на системном диске. Они туда дум3 чтоли запихали? И причем это без МСДН (!) ..
Вы меня извините, товарищи из микрософта, но вы таки пидорасы..
Во время инсталла крутятся 3 картинки - индус, китаец и китаянка. =) бля =) знают на кого..
еще и этот .НЕТ - но о нем другая история. (и еще С#, и эта херовина для объединения кодов разных языков и..) Надо б переходить на другой ИДЕ, но не знаю какие с этим будут связаны трудности - да и ресурсов на их возможное преодоление нету.
так вот.
LinkLeave a comment

[Jul. 18th, 2006|03:35 am]
[Tags|]
[Current Music |infected, сцуки, mushrooms`ы]

завтра с каином идем покупать планшет, так что новые картинки для юнитов, возможно, будут =).
радует..
но вот когда еще?
и их явно будет меньше запланированных 500 штук, и, даже, кажется, меньше 100-а.. (и даже может меньше 10 (омг)) =/
а вот последние версии игры я кидать больше не буду )
ищо чо - хм.
и сегодня вместе с каином смотрел дом2 (он вообще с какого-то хера все время его смотрит (свое сознание я раскрыть до такой степени не могу =|)) - потом вышли во двор покурить, и начали громко обсуждать последние события.. анриал, такой, экспириенс.. =)))
я еще сегодня постригся, и стал выглядеть реально на 16 лет вместо 22 %) (особенно если б еще не начинающиеся усы, баки и бородка)

кстати, этот пост, скорее всего будет удален, если я решу постовую чистку опять потом устроить %)
Link2 comments|Leave a comment

navigation
[ viewing | most recent entries ]
[ go | earlier ]