Войти в систему

Home
    - Создать дневник
    - Написать в дневник
       - Подробный режим

LJ.Rossia.org
    - Новости сайта
    - Общие настройки
    - Sitemap
    - Оплата
    - ljr-fif

Редактировать...
    - Настройки
    - Список друзей
    - Дневник
    - Картинки
    - Пароль
    - Вид дневника

Сообщества

Настроить S2

Помощь
    - Забыли пароль?
    - FAQ
    - Тех. поддержка



Пишет sergeyr ([info]sergeyr)
@ 2007-01-03 09:51:00


Previous Entry  Add to memories!  Tell a Friend!  Next Entry
Entry tags:игры

Игровое: запас везения

Во всех играх, где исход какого-либо события явным и простым образом зависит от генератора случайных чисел (пример - боевое столкновение в Civilization), имело бы смысл, на мой взгляд, ввести подсчёт количества везений и невезений, и соответственно модифицировать шансы в зависимости от текущего уровня. (Напал пикинером на гренадёра с шансами 6:14 и выиграл - запас везения истощил, в следующем бою вероятность выиграть будет раза в полтора меньше, чем полагается по соотношению сил.)
Фича эта в общем-то очень простая, но без неё игра с компом превращается иногда в сплошные загрузки на сэйвы. Ибо силы воли не хватает. B-}

P.S. Это я на выходных Sid Meier's Civilization IV MoD гонял. Вспомнил юность - часов 60 за неполную неделю цивилизачился. На монархе наконец начал достаточно уверенно выигрывать, на императоре пока-что обычно проигрываю.



(Добавить комментарий)


[info]peggy_s@lj
2007-01-03 06:37 (ссылка)
А почему не наоборот? Выиграл - в следующий раз, набравшись опыта и с осознанием собственной крутости, пикинер, получивший среди своих прозвище "Счастливчик" раздолбает, ну скажем танк...

(Ответить) (Ветвь дискуссии)


[info]sergeyr@lj
2007-01-03 06:41 (ссылка)
А для отдельного юнита так оно и есть - в результате такого везения он набирает нехилый опыт и танк, конечно, не раздолбает (не первая цива, всё же), но гренадёров первого уровня долбать сможет с неплохими шансами.
Я имею в виду запас везения не юнита, а игровой стороны.

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]peggy_s@lj
2007-01-03 07:11 (ссылка)
Кажется есть две противоположные концепции везения (не только в игре, в жизни тоже). По одной -везение можно исчерпать. По другой - наоборот, чем больше счастливых шансов успешно реализовано - тем больше будет везти дальше.

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]sergeyr@lj
2007-01-03 07:16 (ссылка)
Угу, а есть ещё люди, которые знаю теорию вероятности - и, соответственно, знают что случайные события взаимно независимы, поэтому ни исчерпать, ни натренировать удачу нельзя. B-)

(Ответить) (Уровень выше)


[info]onery@lj
2007-01-03 06:44 (ссылка)
А потом студенты думают, что эти везения-невезения правда модифицируются. То есть что если пять раз выпал орел, то на шестой решка - вероятнее :)

Можно иначе - кажется в Heroes of M&M такое сделано - просто привязывать генератор случайных чисел (это же псевдослучайная последовательность) к чему-либо, сохраняемому в файле. К порядковому номеру этой игры на этой машине, грубо говоря. Или к моменту генерации карты.
Тогда прямая победа save-load над теорией вероятности становится невозможной, зато если переставить местами действия (вначале походить одним юнитом, потом атаковать другим) - можно выгадать чуть удачи. Но значительно меньше на единицу времени переигрывания.

Да, и с наступившим 2007!

(Ответить) (Ветвь дискуссии)


[info]sergeyr@lj
2007-01-03 06:53 (ссылка)
> зато если переставить местами действия (вначале походить одним юнитом,
> потом атаковать другим) - можно выгадать чуть удачи.

Собственно, в Циве-IV именно так и сделано, что нужно загружаться и переставлять местами удары. Однако именно это - очень мощный инструмент чита. Суть в том, чтобы всю "невезуху" оставить на те бои, которые относятся уже к добиванию, а первую атаку на ключевой пункт (чаще всего это первый удар осадного юнита по городу или скоплению войск) - выгадать на удачу, потому как дальнейший успех обычно от этого первого удара полностью зависит, да и наносить его имеет смысл именно самым опытным и сильным юнитом, потерять который - дико обидно.

Спасибо, и вас так же. B-)

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]onery@lj
2007-01-03 07:00 (ссылка)
Так если взять упрощенный пример - все юниты, начиная с сильнейшего, бьют по одному вражескому городу - то чита вообще не выйдет! Потому что и "везухи" нет - следующий элемент последовательности везения однозначно восстанавливается из save файла.

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]sergeyr@lj
2007-01-03 07:13 (ссылка)
Это слишком упрощённый пример, поскольку нормальная война никогда не состоит из одного штурма города. B-)
Почти всегда можно найти какую-нибудь вспомогательную цель, типа неосторожно ползущего без охранения галеона в досягаемости своего фрегата, или поймать кавалерией перебрасываемую между городами артиллерию, или ещё что-то подобное, и если первые раунды неудачны - подставить их на эту заведомо беспроигрышную атаку. И подставлять до тех пор, пока не получится что ключевой удар осадной артиллерии выпадет на удачные раунды.

Вообще я циву не люблю именно за эту зависимость от случайности. Ну что стоило ввести (как это хотя бы на зачаточном уровне сделано было в III-й) "безопасную" бомбардировку и атаку армиями (вместо отдельных юнитов)... Я там почти никогда не лоадился, поскольку модель позволяла проводить нормальное планирование операций - с подготавливающими ударами, локальной концентрацией сил и прочим. В VI-й всё это почему-то убрали, и живучесть наиболее боеспособных юнитов опять стала зависеть исключительно от везения, чего я терпеть не могу.

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]onery@lj
2007-01-03 09:08 (ссылка)
Угу.

Я остановилась на Iй. II-я не понравмлась, а дальше не сложилось.

(Ответить) (Уровень выше)


[info]v_l_a_d@lj
2007-01-03 09:23 (ссылка)
>Ну что стоило ввести (как это хотя бы на зачаточном уровне сделано было в III-й) "безопасную" бомбардировку и атаку армиями (вместо отдельных юнитов)... Я там почти никогда не лоадился, поскольку модель позволяла проводить нормальное планирование операций - с подготавливающими ударами, локальной концентрацией сил и прочим.

Золотые слова!:)
Именно поэтому я предал диск с четвертой Цивилизацией анафеме и продолжаю ночами просиживать за игрой в аддон Rise And Rule.
А четвертая версия стала какой-то... игрушечной, что ли.

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]sergeyr@lj
2007-01-03 09:30 (ссылка)
Хе. В третьей меня подвело наличие редактора модели. Я почти сразу плюнул на оригинальную и принялся её править. Играл на своей два года, сколько времени за игрой потратил - даже не упомню. Но в конце концов надоело. B-)

(Ответить) (Уровень выше)


[info]sergeyr@lj
2007-01-03 07:14 (ссылка)
В предыдущем комментарии "VI-й" следует читать как "IV-й". B-)

(Ответить) (Уровень выше)


[info]igdrazil@lj
2007-01-03 19:25 (ссылка)
Ідея з одного боку не погана, але... але як же ДОЛЯ?!?!

(Ответить) (Ветвь дискуссии)


[info]sergeyr@lj
2007-01-04 02:16 (ссылка)
Отака вже сумна доля геймера. B-)

(Ответить) (Уровень выше)


[info]makkawity@lj
2007-01-04 18:29 (ссылка)
очень интересная идея, но скорее или для фэнтези, или для системы где удаче придается важное значение - скажем, нечто типа-скандинавское.

(Ответить) (Ветвь дискуссии)


[info]sergeyr@lj
2007-01-04 18:34 (ссылка)
Да, для определённых жанров оно подходит больше.

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]makkawity@lj
2007-01-04 19:00 (ссылка)
кстати. зафрендил.
надеюсь на камни в огород по профессиональной тематике:)
хорошего года!

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]sergeyr@lj
2007-01-04 19:27 (ссылка)
Зафренд заметил (у меня уведомления настроены), мне это лестно, спасибо.
По Корее я очень мало мало что могу сказать внятного, практически не знаком с её историей. Сорри.

(Ответить) (Уровень выше)