Войти в систему

Home
    - Создать дневник
    - Написать в дневник
       - Подробный режим

LJ.Rossia.org
    - Новости сайта
    - Общие настройки
    - Sitemap
    - Оплата
    - ljr-fif

Редактировать...
    - Настройки
    - Список друзей
    - Дневник
    - Картинки
    - Пароль
    - Вид дневника

Сообщества

Настроить S2

Помощь
    - Забыли пароль?
    - FAQ
    - Тех. поддержка



Пишет ivanov_petrov ([info]ivanov_petrov)
@ 2009-09-11 22:38:00


Previous Entry  Add to memories!  Tell a Friend!  Next Entry

http://community.livejournal.com/russkij_sever/824615.html





(Читать комментарии) - (Добавить комментарий)


[info]ivanstor@lj
2009-09-12 06:56 (ссылка)
Советую поглядеть некоторые примеры работ, сделанных в PovRay (http://hof.povray.org/)
Например, вот:
Image (http://hof.povray.org/Boreal_big.html)

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]ivanov_petrov@lj
2009-09-12 07:31 (ссылка)
спасибо. посмотрел по ссылке. Кажется, лучше потнимаю. видите, какая штука. если говорить грубо. это берутся 2настоящие2 фотографии и добавляется это самое рендирвоание. Ну так мне в тех кадрах как раз наиболее интересно. что является основой - настоящая фотгорафия - а эффекты кажутся малоинтересными. То есть мы на разное смотрим - Вы замечаете характерный глянец. я же к нему отношусь как к туману, например. или гари, которая мешает видеть пейзаж и от которой отстраиваешься. чтобы его увидеть

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]ivanstor@lj
2009-09-12 08:31 (ссылка)
Да нет же.
Я так понял, что Вы решили: берутся настоящие фотографии и подвергаются обработке? Или берутся фрагменты настоящих фотографий и компилируются. Или рисуют 3d-модели и из них составляют пейзаж.
Нет, не так. Не берутся никакие "настоящие фотографии".
Берется набор математических функций, описывающих элементы ландшафта: облака, небо, камни и скалы, воду, растения. Так же берется набор функций, описывающих взаимное положение перечисленного. Туда же добавляют функции описывающие поверхность элементов пейзажа — процедурные техкстуры. И вычисляется соответствующая картинка. Ландшафты по ссылке выше (http://www.imagico.de/lotw2/history.html) сделаны именно так.
Вот простейший пример:
Image
А вот соответствующая программа (http://www.3dplumbing.net/tutorials/rockspov/f_rounded_box_granite.pov) PovRay
Что касается гламура, то подлинные фотографии севера в Вашем посте как раз сильно обработаны в Фотошопе и потому не вполне "подлинные". Что, впрочем, не важно.

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]ivanov_petrov@lj
2009-09-12 08:46 (ссылка)
http://hof.povray.org/
вы дали эту ссылку

большинство фото там - не такие, не сгенерированные компьютером.
то что по этой ссылке - http://www.imagico.de/lotw2/history.html - да, это понятно

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]ivanstor@lj
2009-09-12 09:00 (ссылка)
большинство фото там - не такие, не сгенерированные компьютером.
Сложный вопрос. По разному. Некоторые целиком сгенерированны. Некоторые — частично. Некоторые — совсем не.

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]ivanov_petrov@lj
2009-09-12 09:13 (ссылка)
как я понимаю, графическая основа вот этого - не компьютером сделана.

Image

Image

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]ivanstor@lj
2009-09-12 11:04 (ссылка)
Первая картинка (http://www.povcomp.com/entries/161.php) сделана целиком в PovRay и в стиле PovRay. Это значит, что все элементы картинки получены сочетанием операторов PovRay, т.е. элементарных графических объектов и функций и рисования 3d-модели из полигонов, в стиле 3dMax не делалось. Т.е. это как раз пример того, о чем я говорил — сложные изображения описываются набором относительно простых математических выражений.

Вот пример:

Image

Остров в центре является поверхностью функции и описывается коротким кодом:

isosurface { // ----------------------------------------
function{ f_rounded_box( x, y, z, 0.3, // radius of curvature
0.7,0.7,0.7) // scale <x,y,z>
-(f_agate( x, y, z)*0.5)
}
threshold 0
contained_by {box {<-1,-1,-1>*1.2,<1,1,1>*1.2}}
max_gradient 3.2
texture {pigment{ Brown_Agate }
normal { bumps 0.5 scale 0.015}
finish { diffuse 0.9 phong 1}
scale 0.25
} // end of texture
scale 0.7000
rotate <0,-40,0>
rotate <-30,0,0>
translate < 0, -0.4, 0>
} // end of isosurface ----------------------------------


Во второй картинке (http://www.povcomp.com/entries/184.php) модели девушек сделаны вручную в соответствующей программе, а PovRay использовался для рендеринга изображения, так как он дает очень высокое качество.

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]ivanov_petrov@lj
2009-09-12 11:08 (ссылка)
Я в это не могу вдаваться, но - крайне сомнительно. проверьте, пожалуйста, еще раз. Все картинки, которые приврдите Вы как образцы - там сразу понятно. что их рисовал комп. Играющее море, камушки. скалы, как бы травка - этов се пустяки. На спорной картине я говорю, что не компом нарисовано "основное граческое содержание2 - корабль и та зверушка. Горка с водорослями - это же пустяк. фон. конечно. это комп - но это же не важно. а вот что корабль нарисован - очень было бы странно. разве что взята специальная программа по судомоделированию.

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]ivanstor@lj
2009-09-12 11:34 (ссылка)
Картинки, которые я привожу как образцы — это простейшие примеры, которые я рендерю на лету, пока пишу ответ. Что-то более сложное вычисляется часами, а то и неделями и в качестве примеров малопригодно.
Что касается "спорной картинки", то я дал ссылку на её описание. Там, пониже, есть текст и под заголовком "Making Of" автор изложил, как сделаны корабль, зверюшка и прочее. Сделаны именно так, как я написал, т.е. не нарисованы, а вычислены.
Конечно реально автор писал код, пробовал (черновым рендером, без красот), как получается и так много раз. Но мой основной посыл — что сложные изображения могут быть описаны сравнительно простыми математическими выражением — эта картинка как раз и иллюстрирует.
Так что отриньте сомнения и вперед в светлое будущее, полное чудес :-)

(Ответить) (Уровень выше)


(Читать комментарии) -