Войти в систему

Home
    - Создать дневник
    - Написать в дневник
       - Подробный режим

LJ.Rossia.org
    - Новости сайта
    - Общие настройки
    - Sitemap
    - Оплата
    - ljr-fif

Редактировать...
    - Настройки
    - Список друзей
    - Дневник
    - Картинки
    - Пароль
    - Вид дневника

Сообщества

Настроить S2

Помощь
    - Забыли пароль?
    - FAQ
    - Тех. поддержка



Пишет ivanov_petrov ([info]ivanov_petrov)
@ 2007-07-18 20:26:00


Previous Entry  Add to memories!  Tell a Friend!  Next Entry
Игра... в жизнь
aka_b_m дал ссылку: http://centralasian.livejournal.com/1770896.html
про игру http://secondlife.com/

"Вчера меня навели на мужика в SL, который занимается там совершенно потрясающими вещами. В RL он работает в одной их английских больниц для пациентов с посткоматозными состояниями. Известно, что многие (почти все, на самом деле) люди, очнувшись от своих ком (которые могли длиться как несколько дней, так и несколько лет), ещё долгое время не могут нормально общаться. Ни с близкими, ни с незнакомцами, вообще ни с кем. Они замыкаются в себе, впадают в депрессии, и всё это очень долго обычно длится, и очень плохо корректируется.

Так вот, мужик решил выводить таких пациентов не в жизнь, а в Second Life. Поставили несколько машин в больнице, обучили персонал и, тоже после положеннего тренинга, эти пациенты начинают "жить" и общаться с другими аватарами (точнее, с людьми, которые стоят за ними).

Second Life огромная, полянку под свои интересы найти не так трудно, точно так же, как и людей, с которыми хотелось бы пообщаться. Но самое поразительное, эти пациенты начинают хотеть общаться (именно отсутствие такого хотения является самой большой проблемой в RL). При этом в SL всё время находится кто-то из персонала, и они в любой момент могут прилететь и помочь "там" (а не в палате).

Обычно серьёзные улучшения у этих людей наступают уже после первой недели жизни в SL (причём, и на моторном, и на социальном уровне - ведь у многих из этих людей есть и проблемы с элементарной двигательной навигацией). Причём звучит парадоксально, но, исходя из его двухлетнего (!) уже опыта, чем больше времени человек провёл в коме, тем быстрее и глубже улучшения. А в среднем через месяц-два они начинают хотеть общаться и в RL тоже, и начинают это делать гораздо лучше "экипированными", как они сами отмечают.

И да - всё это началось два (ДВА!) года назад, ещё до всей этой мишуры с рекламой и задвижением в SL "большого бизнеса". "

Вспомнил прежние разговоры об играх http://ivanov-petrov.livejournal.com/570128.html http://ivanov-petrov.livejournal.com/574926.html

Удивительная штука. Я пока не понял, отчего больным легче начать общаться через игры... Что там аткое делают, что - "хочется". Именно - так вот просто и понимать, что в реале - скучно общаться, а там - занятно, игра же, и потому... Так? Или что-то более хитрое? Дело в том, - если просто на интерес завязано, подойдут любые хорошие игры, можно игротерапию и в реале устраивать, можно и без игры - мало ли какие бывают интересные общения. Или там всё же специфика? И важно, что именно эта вот многопользовательская онлайновая...?


(Добавить комментарий)


[info]vadim_i_z@lj
2007-07-18 13:37 (ссылка)
Я так понимаю - вроде, общаешься, но как бы в одиночку. Никто над душой не стоит, над плечом не сопит. В душу не лезут, а лезут - можно отключиться не в медицинском, а в компьютерном смысле.
А общение есть.

(Ответить) (Ветвь дискуссии)


[info]ivanov_petrov@lj
2007-07-18 13:45 (ссылка)
Эти вещи можно и в реальной игре... Тут интересно - именно в свойствах комп. игры зарыто, или... Я понимаю, что обеспечивать игротерапию через комп может быть много дешевле, чем в реале. Просто интересно. Если в реале игра - тоже ведь в душу могут не лезть... Хотя про отключение - это да. Ситуация выхода из игры много легче.

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]vadim_i_z@lj
2007-07-18 13:51 (ссылка)
Я Second Life не знаю, так что судить о свойствах не могу. А вот такая аналогия в голову пришла - видел недавно телесюжет о том, как больных аутизмом детей лечат общением с лошадьми. Вариант - с собаками.
Похоже?

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]ivanov_petrov@lj
2007-07-18 13:57 (ссылка)
Хм. Снижение обязательности общения... Так сказать. удваивает игровой момент... Тут бы показать. что общение с собаками - то же самое, тот же эффект. что и в ролевой игре. Заодно и польстили бы...

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]vadim_i_z@lj
2007-07-18 14:01 (ссылка)
Польстили бы - собачкам или игрокам? :-)

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]ivanov_petrov@lj
2007-07-18 15:13 (ссылка)
Пусть собачки разбираются в мере моей испорченности.

(Ответить) (Уровень выше)


[info]tommi_anya@lj
2007-07-18 16:28 (ссылка)
а интересно, детей с аутизмом не пробовали этой же игрой лечить?

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]ivanov_petrov@lj
2007-07-18 16:30 (ссылка)
к слову и не в тему: http://eugenegp.livejournal.com/92285.html

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)

угу
[info]tommi_anya@lj
2007-07-18 21:48 (ссылка)
комментарии и ссылки в комментариях читали? ;)

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)

Re: угу
[info]ivanov_petrov@lj
2007-07-19 01:27 (ссылка)
да

(Ответить) (Уровень выше)


[info]vadim_i_z@lj
2007-07-18 16:51 (ссылка)
Меня не спрашивайте,я не знаю...

(Ответить) (Уровень выше)


[info]laiska@lj
2007-07-18 13:41 (ссылка)
Я так представляю, что люди чувствуют себя свободнее в онлайновой игре, чем в реальной. С другими больными они играют, там, или с персоналом - но люди, вероятно, чуствуют себя связанными некими ролями и обязательствами, из них вытекающими, так же, как и при общении с родными и знакомыми. А в онлайн-игре можно выдать себя, в общем, за кого угодно, показаться игровой реальности любыми своими сторонами, в том числе и теми, которые в обычной жизни скрываешь даже от себя.

(Ответить) (Ветвь дискуссии)


[info]ivanov_petrov@lj
2007-07-18 13:47 (ссылка)
Свободнее... То есть проблема этих больных - что они чувствуют себя очень связанными? Понимаете, в том, что Вы сказали. живёт диагноз: мол, люди сейчас в очень большой степени не свободны. Они чувствуют себя такими скованными, что в каждой ситуации видят прежде всего - возможность освобождения. это в самом деле так?

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]suricat@lj
2007-07-18 14:04 (ссылка)
Думаю, что скорее они чувствуют себя придавленными навязанными извне условиями, на которых предлагается общаться. В реальной жизни сложнее устанавливать дистанцию при общении, не поддаваться давлению среды. В виртуальной реальности это делать легче. У здоровых людей навыки общения тренируются постоянно и неосознанно, у аутистов изначально ослаблены в силу их состояния, у посткоматозных больных временно ослаблены и постепенно могут восстановиться.

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]ivanov_petrov@lj
2007-07-18 15:18 (ссылка)
Понимаю. Гипотеза. что посткоматозные нуждаются в "разжеванном и измельченном" общении. И онлайн-игра - то самое. Отсюда занятно: здоровые люди, увлекающиеся онлайн-играми, создают себе среду жидкого, пережеванного и несложного общения.

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]aka_b_m@lj
2007-07-18 15:23 (ссылка)
Именно. Может, не всегда в уничижительном смысле, но "общение, приближенное к потребителю".

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]ivanov_petrov@lj
2007-07-18 15:28 (ссылка)
Уничижительный смысл я добавил в игровых целях: так больше шансов получить определенный ответ.

общение, приближенное к потребителю - Благодарю за формулировку. Итак, общение в онлайне - это...

(Ответить) (Уровень выше)


(Анонимно)
2007-07-18 16:14 (ссылка)
Скорее подконтрольное. Игра может быть средством держать общение на некоторой дистанции, удобной играющему, не приближаясь к партнёру больше, чем ему удобно, но и не слишком отдаляясь.

(Ответить) (Уровень выше)


[info]suricat@lj
2007-07-18 16:11 (ссылка)
"здоровые люди, увлекающиеся онлайн-играми, создают себе среду"

Люди увлекаются играми по самым разным причинам. Мне чаще всего попадались такиё 1) некоторым так удобно отдыхать от слишком плотного общения в реале, утомительного и для здоровых людей 2) если нет возможности повидаться с друзьями лично, то хоть поиграть вместе с сети 3) есть немало официально не диагностированных людей с аутичными чертами, для которых это может стать ступенькой к более нормальному общению.

(Ответить) (Уровень выше)


[info]katherine_kinn@lj
2007-07-18 14:57 (ссылка)
Нет, дело не в этом. А в том, что сложвишиеся с детства способы общения требуют от человека позиционирования себя - я, Иванов Петр Иваныч, тридцати пяти лет, женат, слесарь, двое детей, не пью, и вообще мужик положительный и надежный. А после болезни привычное позиционирование себя срабатывает плохо - ведь человек слабее, уязвимее, менее надежен, чаще ошибается, заивсим от других, следовательно, не может поддержать привычный статус в своих собственных глазах. Поэтому отказ от общения.
А анонимное и облегченное повторение навыков дает на выходе новое позиционирование себя - маска совмещается с личностью, навык общения восстановлен с поправкой на изменившиеся обстоятельства.

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]ivanov_petrov@lj
2007-07-18 15:22 (ссылка)
Если я верно понимаю логику, слесарю Иванычу при восстановлении годится слюнявчик со статсусом младенца или передничек со статусом девочки. Статус для него непривычный. и если окружающие не будут разрушать ролевую иллюзию, он быстро пойдёт на поправку.

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]katherine_kinn@lj
2007-07-18 15:40 (ссылка)
Неверно. Нужен не _пониженный_ статус, как вы пишете, а ДРУГОЙ. Не унизительное снисхождение, а просто смена коммуникативной стратегии.

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]ivanov_petrov@lj
2007-07-18 15:47 (ссылка)
Я не говорил, что играть женщину или ребенка - это пониженный статус. Ну нет проблем. пусть будет завлаб.

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]katherine_kinn@lj
2007-07-18 16:00 (ссылка)
Тем не менее женщина и ребенок - это более низкий социальный статус, чем взрослый мужчина.

Опять же. я видела игроков, котыоре берут роли женщин и детей ич то из этого выходит. Роли детей достоверно и без стеба получаются у девиц субтильного телосложения, роли женщин у игроков-мужчин... не получаются вообще. ислкючений было на моей памяти два или три, и это были харАктерные роли - старая толстая кормилица, содержательница борделя и тому подобное.

Заметьте, я привожу примеры из жизни нормальных, не страдающих от травм психики и мозга людей, которые так или иначе принадлежат к демонстрантам - не-демонстранты вообще не могут играть, они всегда "они сами в предлагаемых обстоятельствах". Игроки в ролевые игры вообще люди с гибкой психикой и склонные к смещению общепринятых социальных норм. И у них то. чтов ы предлагаете. не проходит.
А ведь ваши предложения относятся к людям, пережившим психическую и физическую травму.

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]ivanov_petrov@lj
2007-07-18 16:07 (ссылка)
Понятно. "Настоящая" игра требует очень многого - именно потому, что там такое безумное количество свободы, которую надо моделировать артисту. Вы говорили - успевать в реальном времени играть роль (юношу) и еще придумывать тут же импровизации по поводу его юношеских речей. Слишком много свободы... надо бы сузить. Это делает игра в онлайне. Нет?

(Ответить) (Уровень выше)


[info]laiska@lj
2007-07-18 15:47 (ссылка)
За всех-то людей не скажу, конечно;0)
Но вообще, мне кажется, да - очень многие люди чувствуют себя скованными условностями общества и представлений о себе (даже если не отдают себе в этом отчёта). В это я вижу одну из причин популярности онлайновых игр среди, мн-э, здоровых людей (которые, как известно, просто недообследованы;0)).
И таки да, облегчённый вариант общения, "приближенный к потребителю", как метко заметил [info]suricat@lj. Хотя я, признаюсь, не подходила близко к таким играм и всё это исключительно теоретические рассуждения.

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]ivanov_petrov@lj
2007-07-18 15:54 (ссылка)
Спасибо. Вот это мне крайне интересно. Со времени отмены крепостного права и рабства прошло порядочно лет, но эти неотстирываемые родимые пятна... У меня даже такое нелепое чувство. что чувство несвободы интенсифицируется. Какая-то стеснённость во всём... почему-то хочется сказать6 стеснённость во всём готовом. Хочется - потому и скажу. И, допуская в этом сеансе связи немыслимую откровенность, признаюсь: я... играл. Давно. Мало. Но... В ЭТИ игры. И меня удивило вот какое ощущение: мне там было крайне несвободно. Я был стеснён сценарием, узкими границами возможностей передвижения, клишированными действиями, макетами разговоров... Всем. И мне показалось... Видимо, я совсем какой-то мутант. Мне показалось. что отдых возникает именно от снижения возможностей. уменьшения свободы. Вместо многообразия реальных случаев тут - очень узко, тесно, запелёнуто - и можно не опасаться. И надо же - именно это самое и есть возрастание от свободы к свободе.

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)

Ужасные откровения!
[info]laiska@lj
2007-07-18 16:18 (ссылка)
А что мы, собственно, знаем о чувстве несвободы при крепостном праве и рабстве? Давно дело-то было, спросить не у кого. Может, людям казалось, что так и надо, может, им это - о, ужас! - нравилось? А потом они вдруг придумали какую-то свободу и тут же заметили, что их просто-таки со всех сторон ограничивают - и огорчились оттого? В игры дурацкие стали играть...
Я тоже мутант, потому что года два как забросила даже любимую некогда "Цивилизацию" - скучно стало. А в других играх скучно было ещё до того. Как-то живые человеки больше мне нравятся - непредсказуемые они и забавные такие. Точнее, "мы", а не "они".
В том, что отдых возникает именно от снижения возможностей, Вы тоже правы. Такой вот парадокс: с одной стороны, открываются возможности, которые в "реальной жизни" использовать почему-либо не получается, а с другой - эти возможности довольно узкие, ограниченные игровым миром. Хотя вон ниже говорят, что SL - это почти как настоящая жизнь, только другая. Но по мне - всё равно эскапизм, что, впрочем, не зазорно: всякий прячется от "реальности" по-своему. Если хочет.

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)

Re: Ужасные откровения!
[info]ivanov_petrov@lj
2007-07-18 16:29 (ссылка)
да, другие возможности. конечно, открываются. Так уж всегда - мы имеем дело не с "чистым" ограничением свободы. а с открытием новых возможностей и закрытием некоторых старых. И сравниваем "мощность" утерянных и обретенных свобод. Помню, как свободно (в опред. смысле) я чувствовал себя в больнице. Кажется. и свобода в игре - такого же характера феномен

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)

Re: Ужасные откровения!
[info]laiska@lj
2007-07-18 16:40 (ссылка)
Детская площадка ещё подходит: делай что хочешь, но за ограду - ни-ни.
Но, опять же, если людям хорошо, то пуркуа бы и не па?;0)

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)

Re: Ужасные откровения!
[info]ivanov_petrov@lj
2007-07-18 16:44 (ссылка)
да нет, пусть делают своё па.

Но: http://ivanov-petrov.livejournal.com/703328.html?thread=25558624#t25558624

Говорят. делать ку будут все.

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)

Re: Ужасные откровения!
[info]laiska@lj
2007-07-18 16:53 (ссылка)
Ну, силком-то вряд ли потащат, кажется мне. Кроме того, моя версия конца света отличается от "Матрицы" и "Доннерджека":
http://laiska.livejournal.com/258268.html

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)

Re: Ужасные откровения!
[info]ivanov_petrov@lj
2007-07-19 01:20 (ссылка)
Могу лишь согласиться. Домохозяйки... Сила.

(Ответить) (Уровень выше)


[info]armikh@lj
2007-07-19 00:19 (ссылка)
Если позволительно присоединиться к вашему разговору, то хотелось бы предположить что,по-видимому, здесь дело в специфике самой игровой деятельности.
Игра - совершенно особый феномен, если рассматривать её с точки зрения её целей, средств и т.д. Игра (в чистом виде) одновременно предполагает целеполагание (ср. азарт игры) и бескорыстна, в том смысле, что не сопряжена с прагматикой реальной жизни. Именно эта амбивалентность игрового пространства может иметь целый ряд очень важных значений, в том числе и как терпевтическое средство.

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]ivanov_petrov@lj
2007-07-19 01:33 (ссылка)
Да, кажется. понимаю. Собственно, просто другой класс целей.

(Ответить) (Уровень выше)


[info]kukuk@lj
2007-07-18 13:53 (ссылка)
проекты по реабилитации в виртуальности существовали и до СЛ
я подозреваю, что виртуальность, поскольку она не взаправду, не вызывает отторжения у пораженного мозга
сеть она вообще особенно хороша для аутистов и асоциальных типчиков, так уж вышло =)

(Ответить) (Ветвь дискуссии)


[info]ivanov_petrov@lj
2007-07-18 13:59 (ссылка)
Вот. Я и спрашиваю - в чем специфика? Мне тут говорят - игра с собаками тот же эффект дает... Кажется. То есть важно иметь "дробь" от общения? С живыми в реале - это 100%, как ни играй. А замещения - дают "часть", так что мало-помалу... привыкает... Хм.

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]kukuk@lj
2007-07-18 14:02 (ссылка)
с собаками, лошадьми, дельфинами - масса примеров, да
мне как-то никогда тема эта не была близка, в отличие от игр вообще =)
нам игроделам важнее сделать продукт привлекательнее для масс, а не для узкой прослойки потребителей ;)

зы: сейчас ссылочек поищу, может там что писалось

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]ivanov_petrov@lj
2007-07-18 15:16 (ссылка)
насчёт широкой прослойки масс - это здорово сказано

(Ответить) (Уровень выше)


[info]kukuk@lj
2007-07-18 14:04 (ссылка)
http://www.computerra.ru/focus/coment/30071/
во =)

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]ivanov_petrov@lj
2007-07-18 15:20 (ссылка)
Спасибо. Отлично! Лечить фобии... Дешево и сердито.

(Ответить) (Уровень выше)


[info]katherine_kinn@lj
2007-07-18 14:58 (ссылка)
Именно. тренировка на ограниченном и застрахованном от травм поле.

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]ivanov_petrov@lj
2007-07-18 15:22 (ссылка)
Ну вот и думаю - тогда это вполне заменимо на реальные игротехники... У компьютерных явное преимущество в дешевизне, и всё. Нет?

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]katherine_kinn@lj
2007-07-18 15:51 (ссылка)
Нет. Просто совершенно неверно.
Взаимодействие игрок-персонаж, персонаж-персонаж, игрок-"чужой персонаж", игрок-игрок в реальной ролевой игре и в виртуальной строятся совершенно по-разному. Главное различие в отношении игрок-персонаж - в реальной игре и в виртуальной они вытсраиваются совершенно разными методами и с разными направленностями.
Например, в сетевой игре я вполне могу играть мужчину с навыками боевых искусств - более того, я это успешно делала, мои партнеры всерьез считали, что игрок ( даже не персонаж, а именно игрок!") - мужчина. А в LRPG - фигушки. Я и мужчину-то в ней не могу сыграть толком, физические кондиции мешают, голос.
Чтобы на LRPG достоверно сыграть юношу, мне пришлось прятать фигуру, менять походку, речь, жесты, манеру говорить, причем следить за речью в реальном времени - реплики импровизируются, реагировать надо мгновенно, но игрок должен моделировать реакции персонажа, а не оставлять свои. Чтобы сделать то же самое в сети, мне понадобилось только подобрать подходящую манеру речи. Причем в сетевой игре на обдумывание реплики или действия есть время - от минут до часов. Можно успеть прикинуть варианты и выбрать наилучший.
То есть достоверно сыграть одного и того же пеоснажа в живой игре - требует немалых актерских навыков и суровой подготовки, а в сети - всего лишь раз придумать и потом логично просчитывать. Моторика, внешность, голос, эмоции не задействованы, только интеллект.

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]ivanov_petrov@lj
2007-07-18 15:58 (ссылка)
http://ivanov-petrov.livejournal.com/703328.html?thread=25553504#t25553504

Я согласен с Вами... Это недорого стоит, Вы явно знаете, о чём говорите, я же так... подголосок. Но дело в том, что как раз ситуация. которая вам и описывается как свобода "+", увеличение свободы, мною ощущается как свобода "-". Именно: а в сети - всего лишь раз придумать и потом логично просчитывать. Это ситуация не свободы, а её отсуствия. И мне как раз кажется. что спеленутость персонажа и вызывает целебный эффект.

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]katherine_kinn@lj
2007-07-18 16:11 (ссылка)
Вы говорите о другом.
То. что вы сейчас сказали, относится к характеристикам коммуникативной ситуации.
А я говорю о значении этого класса коммуникативных ситуаций для человека.
Ситуация сетевой игры действительно беднее - модель всегда беднее моделируемого объекта. Она всегда упрощение. Но нашим-то больным как раз и нужна упрощенная модель общения, чтобы восстановить навыки!

И слово "свобода" мы употребляем в разных значениях. Я говорю о свободе от страха ошибок. В этой искусственной, упрощенной среде человек может безболезненно пробовать разные стратегии поведения, не получая негативного отката.

Другео значение - свобода выбора. В сетевой игре я могу сыграть кого угодно, от пятилетней девочки-дебилки до мудрого старца, от жеманной графини до наемника, который "зол. могуч и вонюч". Вопрос только в том, насколько хорошо я смогу продумать их образы и поддержать их. В ролевой игре выбор ролей у меня крайне узок - он ограничен моими физичесимки кондициями и актерскими навыками. А в реальной жизни выбор еще уже, а попытка завести себе дополнительную маску требует неимоверного количества усилий.
Зато плотность коммуникации нарастает в обратной заивсимости - в сетевой игре она наименьшая.
А вы, кажется, имеете в виду свободу экзистенциальную.

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]ivanov_petrov@lj
2007-07-18 16:26 (ссылка)
Видимо, эти разные виды свободы различно ведут себя в соотношении реала и онлайн-игр

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]laiska@lj
2007-07-18 16:34 (ссылка)
Хе-хе, я так понимаю, считается, что в игре больше свободы в выборе себя (персонажа, маски), и меньше в выборе поведения (надо же соответствовать!). А в реале, типа, человек уже есть какой есть (и, несомненно, таким навсегда останется, чтоб страшнее было) и может выбирать только поведение - да и то в очень узких (некоторые действительно так думают!) рамках.

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]ivanov_petrov@lj
2007-07-18 16:37 (ссылка)
Возможности выбора себя в реале очень велики. Другое дело. что достигаются с трудом. персонажа приходится долго прокачивать.

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]laiska@lj
2007-07-18 16:45 (ссылка)
Я описывала то, что думают многие люди - но не я сама. По мне, так в реальности значительно больше возможностей выбора себя - хотя бы потому, что игра является частью этой самой реальности. Но многим удобнее считать иначе. It's all in your mind, как говорил Жора Харрисон.

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]ivanov_petrov@lj
2007-07-18 16:49 (ссылка)
Да, людей смущают фундаментальные ограничения. Никогда уже я не стану женщиной, - говорил Жванецкий. Это. конечно. страшно напрягает свободу - а тут... пожалуйста.

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]laiska@lj
2007-07-18 16:57 (ссылка)
О, для этого индусы уже придумали удобную религию - лет уж тыщи три как. Хотя редкая женщина осознат себя Жванецким...
Кстати, с точки зрения буддизма забавно получается с виртуальными пространствами: майя в майе. Аднака, матрёшка имеет глубокий символический смысл!;0)

(Ответить) (Уровень выше)


[info]caeiro@lj
2007-07-18 19:04 (ссылка)
для аутистов - с лошадьми особенно, собаки слишком активно и "сознательно" общаются. Там, по-видимому, устанавливается потихоньку общение на глубоко залегающих, довербальных, досознательных языках, не требующих пугающей социализации.

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]ivanov_petrov@lj
2007-07-19 01:32 (ссылка)
О! То есть разные виды животных даже ранжируются по общительности от черепахи до собаки... И это ранжирвоание оказывается практичным и функциональным в таких практиках... Страшно занятно.

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]laiska@lj
2007-07-19 06:46 (ссылка)
Черепахи, как говорят настоящие черепаховеды и черепаховоды, весьма общительные животные (и быстрые, ага), а кроме того обладают коллективным разумом. Так что будущее за тортиллотерапией!

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]ivanov_petrov@lj
2007-07-19 07:03 (ссылка)
Будут лечить, терапевтически катая на себе и рассказывая медленные сказки

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]laiska@lj
2007-07-19 07:05 (ссылка)
А так же распевая солнечные песенки;0)

(Ответить) (Уровень выше)


[info]caeiro@lj
2007-07-23 16:05 (ссылка)
Так собаки же в течение длительного времени на "коммуникабельность" по отношени к человеку отбирались, к тому же и от природы стайные.

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]ivanov_petrov@lj
2007-07-23 17:01 (ссылка)
Да. это понятно.

(Ответить) (Уровень выше)


[info]palmas1@lj
2007-07-18 14:08 (ссылка)
Возможно, в виртуале не важна скорость восприятия информации. В реале, если у двух человек она сильно отличается, тот, у кого она меньше, чувствует себя ущербным. Тому, у кого она больше, становится скучно или неуютно, вроде ты собеседника утомляешь, а он про что-то свое думает. А в виртуале всегда есть время подумать над ответом, прокрутить в голове, как следует воспринять информацию.

(Ответить) (Ветвь дискуссии)


[info]katherine_kinn@lj
2007-07-18 15:01 (ссылка)
Кстати, это совершенно верно для заик. Общаясь с заиками в реале и виртуале, эту разницу очень хорошо можно почувствовать.

(Ответить) (Уровень выше)


[info]ivanov_petrov@lj
2007-07-18 15:24 (ссылка)
Вот потому-то я и предпочитаю пошаговые стратегии. Я оочееень мееедлееенныый

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]palmas1@lj
2007-07-18 15:47 (ссылка)
Аналагычный случай :))

(Ответить) (Уровень выше)


[info]katherine_kinn@lj
2007-07-18 14:19 (ссылка)
Важна анонимность. В сетевой игре обащетс яне человек. а его маска. Это область абсолютно безопасных ошибок. Безопасных в первую очередь для собственной психики.
При реальной игре, когда люди сидят в однйо комнате и видят друг друга, ошибка стоит стыда, смущения, урона самооценки.
В сетевой игре никто не видит, как игрок морщится, когда его персонаж делает ошибку. Следовательно, вина за ошибку возлагается на персонажа, а игрок как бы ни при чем. Это здорово повышает самочувствие и желание заниматься дальше, ведь при простых занятиях мелкие ошибки и неудачи накапливаются и тормозят, сбивают энтузиазм.
Важно именно это - полная анонимность игрока. Он тренируется в общении, но не получает отрицательных сигналов от партнера при ошибке.
Плюс условность среды общения. Из нее убраны многие вещи, котоыре в реале отвлекают. Среда упрощена. процесс общения тоже, утрата самоуважения сведена к минимуму - вот и все.

Описанную разницу между релаьной жизнью, LiveRPG (и вообще играми вне сети) и сетевой игрой я много лет наблюдаю в своей практике мастера (ведущего ролевых игр) и игрока. И использую ее, естественно.

(Ответить) (Ветвь дискуссии)


[info]unholy_@lj
2007-07-18 15:05 (ссылка)
Я бы уточнила - отрицательные сигналы получаются, иначе - как же узнать, что именно сделано не так - но они не столь сокрушительны, как в реале.

(Ответить) (Уровень выше)


[info]ivanov_petrov@lj
2007-07-18 15:25 (ссылка)
Отсюда следствие. Если практика распространится и станет известной, игрок будет наверняка знать. что скрытая камера наблюдает за его мимикой. а партнеры по игре - это санитары. И тогда работать перестанет... согласно этой теории.

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]katherine_kinn@lj
2007-07-18 15:53 (ссылка)
Все гениальное просто - для того, чтобы игра оказывала терпевтический эффект, наблюдение не должно вестись.

Кстати, насчет камеры. Я иногда четко могу сказать, кто из моих партнеров по сетевой игре в реальном времени сидит за компьютером один, а у кого за плечом стоит наблюдатель. У вторых возникает элемент демонстративности.

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]ivanov_petrov@lj
2007-07-18 15:59 (ссылка)
Все гениальное просто - наблюдатель за плечом должен быть невидимым.

(Ответить) (Уровень выше)


[info]laiska@lj
2007-07-18 15:53 (ссылка)
Полагаю, также имеет значение то, что и партнёры для игрока не люди, а маски. Так что снижается страх не только собственной ошибки, но и причинения неудобства другому.

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]katherine_kinn@lj
2007-07-18 16:02 (ссылка)
Совершенно верно. Связность коммуникации, ее значимость для обоих партнеров понижена, это очень важно.

(Ответить) (Уровень выше)


[info]centralasian@lj
2007-07-18 15:04 (ссылка)
Тут интересная фенечка - Second Life, при всё том, что она "очень похожа на игру", игрой не является. Не только потому что там не очков, или экспы, или, там, лута, как в Warcraft-e. Этот мир очень-очень сильно смахивает на жизнь, просто другую. Там role-playing как-то тоньше происходит. А уж накал страстей там вообще может быть очень "настоящий", несмотря на отсутствие какой-то "делёжки награбленного" или чего-то в этом роде.

(Ответить) (Ветвь дискуссии)


[info]ivanov_petrov@lj
2007-07-18 15:26 (ссылка)
Спасибо. Увы, ничего не знаю об этой игре. Поэтому не представляю, но верю.

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]centralasian@lj
2007-07-18 15:38 (ссылка)
об этой не_игре, хотели вы сказать :)

а то заходите. меня там зовут Centrasian Wise.

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]centralasian@lj
2007-07-18 15:41 (ссылка)
про игра это, или не игра, можно прочитать немного тут - http://sophrosyne-sl.livejournal.com/10955.html

(Ответить) (Уровень выше)


[info]ivanov_petrov@lj
2007-07-18 15:46 (ссылка)
Благодарю. Но очень вряд ли. Ещё одной онлайновой игрушки я не потяну. Жж и так...

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]d_a_p@lj
2007-07-18 16:05 (ссылка)
Есть ощущение присутствия, недостижимое в текстовом режиме. Здесь, например, все пишут по русски, и ты знаешь, что все более менее имеют какой-то общий культурный багаж. Там - нет, многоязычно, мультикультурально, хм, - андерграудно-культурно, бывает. И обЪемно, очень обЪемно :)

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]ivanov_petrov@lj
2007-07-18 16:08 (ссылка)
Да, наверное, мне это не представить.

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]d_a_p@lj
2007-07-18 16:37 (ссылка)
К счастью или сожалению, лет через 5 все там будут.
А кто - нет, тех будут обзывать бронтозаврами "старого" интернета.

Не обязательно SL, но что-то в этом роде. Такой канал общения станет основным,
Останется, конечно и текстовый интернет, но скорее всего опять таки будет "оттуда" вызываться. А так, большая масса людей для общения, не обмена информацией,знаниями будет сидеть в трехмерном мире. Как-то так, так что, не торопитесь, все там будем Ж)

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]ivanov_petrov@lj
2007-07-18 16:42 (ссылка)
Вот это мне интересно. Почему? То есть - там в самом деле существует традиция подобного ЖЖ общения - именно что говорения. довольно длинных дискуссий на отвлеченные темы и т.п.? Не возможность. а традиция. И - почему будет смена площадки именно туда?

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]d_a_p@lj
2007-07-18 16:50 (ссылка)
Нет, "умного говорения" намного меньше, как и в жизни :)

Но, раз есть техническая возможность, то будут сидеть там. А иначе на фига столько оптического кабеля закладывали в конце 90-ых ? Ж)

В принципе нет никакой проблемы устроить там "кухню" и сидеть умные разговоры разводить + дополнительные средства коммуникации имеются. Можно, например, вместе смотреть фильм, и.т.д.

Логи записываютя и сейчас, поместить ЖЖ в SL в принципе технически возможно, а раз возможно, то это и будет, потому что кроме голого текста будут и дополнительные визуальные каналы.

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]ivanov_petrov@lj
2007-07-19 01:30 (ссылка)
Нет. Это не так просто. Что технические возможности с избытком - это ясно. Однако прикиньте - я чате и в аське можно писать романы. В ЖЖ тоже можно. И на любом форуме. Однако традиция такого говорения развивается вот тут и сейчас - и совсем другое в других программах с окошечком для ввода текста. Там тоже пишут - но иначе и в иных целях. НеТ. не согласен с логикой "раз возможно, то это и будет"

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]d_a_p@lj
2007-07-19 09:57 (ссылка)
Хорошо, убедили , не все так категорично :) Простая логика "раз возможно, то это и будет" требует длительных разъяснений.

Будут, есть и выживут бронтозавры. :)))

(Ответить) (Уровень выше)


[info]d_a_p@lj
2007-07-18 15:54 (ссылка)
А на мой взгляд SL - такое же гавно как и интернет, даже еще хуже :)

Лично я, бросил, пока. Побыл и мужем и женой и неведомой зверушкой. Завязал.

Если серьезно, то надо очень серьезный разговор заводить, сейчас не хочется.

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]centralasian@lj
2007-07-18 16:04 (ссылка)
как плюнуть, так есть время :)

а как поговорить, так вигвам :(

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]d_a_p@lj
2007-07-18 16:42 (ссылка)
Я уже погрузился, по самое не могу. Одним словом - это ад, хотя он многим и представляется пока раем.

Но, после атомной войны другого и не будет.

(Ответить) (Уровень выше)


[info]caeiro@lj
2007-07-18 18:47 (ссылка)
Насколько я читал и разговаривал, "игротерапия" основана главным образом на освобождении людей от ответственности за поступки и желания и возможности выразить любые свои не находящие выхода аффекты без оглядки на "а что скажут" (снаружи и изнутри). Театр Гротовского так в свое время людей "выпрямлял" очень эффективно.

Это касается не только больных но и творчества - "Остров сокровищ", например. У нормального социализированного человека для творчества слишком сильна цензура ("а кто я такой, чтобы ...").

(Ответить) (Ветвь дискуссии)


[info]ivanov_petrov@lj
2007-07-19 01:22 (ссылка)
Цензура - это да. Сковывает.

(Ответить) (Уровень выше)


[info]versa_vice@lj
2007-07-18 19:00 (ссылка)
Мне кажется, для выбора комп.игры могут быть несколько причин:
1) банально проще и дешевле организовать
2) не было таких исследований, а интересно попробовать
3) СОбственно эффекты: комп.игра - это как безопасная площадка для тренировки, где можно самому регулировать интенсивность общения, выбирать собеседников (без ответственности перед реальными людьми за свое желание\нежелание общаться), общаться в том темпе, в каком можешь. Ведь в игре убирается невербальный компонент общения. А часто именно по невербальным признакам оценивается отношение, кажется, что от тебя чего-то ждут, как-то оценивают, не так смотрят, напрягаются от каких-то твоих действий и т.п. То есть без невербального - общение гораздо менее стрессовое.
Но и более скучное. Может ощущаться нехватка "живости". Отсюда, когда уже появляется некоторая уверенность в виртуальном общении, может появляться мотивация и к реальному. И оно перестает казаться таким уж напрягающим.

Хотя, может, про мотивацию к общению, они имели в виду, например, что больные стали гораздо больше обращаться к персоналу за консультациями и обсуждать между собой что-нибудь про игру. Тогда эффект может быть в том, что увлеченность игрой отвлекает на себя внимание, и меньше остается ресурсов, чтобы "трястись" по поводу предполагаемых сложностей в реальном общении, оно становится более "между делом", поскольку "реальные интересы" - в игре. Т.е. подсадили людей на игру, и им уже все равно - общаться с остальными или нет, могут и пообщаться :)

(Ответить) (Ветвь дискуссии)


[info]ivanov_petrov@lj
2007-07-19 01:25 (ссылка)
То есть по каналу "текст" идёт инфа. а по мимике - оценки. И, убрав из общения тело, можно реже соприкасаться с этим ужасным оценочным механизмом... Да, это и про ЖЖ, а в игре добавляется необязательность и залекательность сюжета...

(Ответить) (Уровень выше)


[info]slobin@lj
2007-07-18 21:20 (ссылка)
Я одного не понимаю -- почему SL, а не LJ?

... В нору, на диван из сухих камышей! ...

(Ответить) (Ветвь дискуссии)


[info]ivanov_petrov@lj
2007-07-19 01:25 (ссылка)
Буковок много набивать надо

(Ответить) (Уровень выше)


[info]prozhekter@lj
2007-07-19 13:02 (ссылка)
Тут все бихевиористы и последователи гуманистического направления собрались, я так пониамю. А мне кажется, что очень важен и другой аспект - человек как биологическое существо. Тут нужен этологически подход. Значительную часть информации мы получаем через невербальные системы, от запахов и звуков, до бессознательной оценки визуальных стимулов (позы, жесты, мимика, взгаляды и пр.) Т.е. помимо сознательного позиционирования есть биологическая реальность, и как раз по этим параметрам вышедший из комы человек или человек мало адаптированный к обычным взаимодействиям с окружающим испытывает проблемы, аутисты, например избегают контакта глаза в глаза, при этом тактильные каналы у них работают нормально.

(Ответить) (Ветвь дискуссии)


[info]ivanov_petrov@lj
2007-07-19 13:43 (ссылка)
Я плохо знаю детали выхода из комы. Допустим, всё так, как вы сказали. Мало адаптирован. И что? Верно ли пойму Вас: поскольку в комп. игре не работают многие анализаторы, реальность. с которой взаимодействует больной, принципиально проще и потому ему легче?

(Ответить) (Уровень выше)


(Анонимно)
2007-07-19 16:54 (ссылка)
По моему предположению, именно так, отсекаются избыточные в данной ситуации каналы. Т.е. игровая реальность не обременена взаимоотношениями с реальными животными Homo sapiens, человек имеет дело только с вербализованными схемами. Но это только предположение, осмнованное на том, что наблюдавшиеся мной дети с аутизмом, шизофренией и прочиими псих болезнями на стат уровне отличались нарушением механизмов социального взаимодействия на поведенческом уровне.
Но я сварщик не настоящий, могу ошибаться.

(Ответить) (Ветвь дискуссии)


[info]prozhekter@lj
2007-07-19 16:58 (ссылка)
Это я был.
Человек, выходящий из ситуации физической, психологической или "биологической" изоляции д.б. некоторое время дезориентирован. Думаю, даже кратковременное выпадение из контекста оказывает влияние. Например, выход из общего нарокоза после операции, когда ты не знаешь, что было с ТОБОЙ же в том отрезке времени, когда ты спал.

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]ivanov_petrov@lj
2007-07-20 00:18 (ссылка)
Понятно. Именно что не свобода, а наоборот - ограничение, отсечение избыточного - и оттого легкость.

(Ответить) (Уровень выше)


[info]golergka@lj
2007-07-20 11:12 (ссылка)
Оно всё игрушечное. Интересное такое. Балунчик над головой персонажа всплывает - вау, балунчик!
Хотя, ИМХО, полезнее было бы давать полноценные игры с присутствием какого-то геймплея - всё-таки дополнительный источник мотивации, в том числе и для общения.

(Ответить) (Ветвь дискуссии)


[info]ivanov_petrov@lj
2007-07-20 11:32 (ссылка)
Надо надеяться - сделают, если это надо

(Ответить) (Уровень выше)