Comments: |
From: | (Anonymous) |
Date: | November 6th, 2019 - 11:18 am |
---|
| | | (Link) |
|
малаца
вот блин, а у меня завал, хз когда руки с ногами дойдут
| From: | ketmar |
Date: | November 6th, 2019 - 01:44 pm |
---|
| | | (Link) |
|
как раз к следующему билду, когда я баги повылавливаю, гыг.
Кстати, всё та же е4м9 в 2002й одиссее. Там за забором есть этажерка, в которой стоит куча импов. И вот эти самые импы нихрена на игрока не реагируют. В них можно стрелять и убивать, если ранить, то начнут шастать -- но атаковать всё равно не будут.
Собственно, тут Log: sub: 519; sector: 2 Log: MAP e4m9 (-849.833130,787.473022,0.000000) v:(210.106064,-15.990963) Log: +map e4m9; "+warpto -849 787 0" Log: >MapHash Log: MAP MD5: 892203a991e5d91d16cea56b7c795ca3
| From: | ketmar |
Date: | November 6th, 2019 - 06:24 pm |
---|
| | | (Link) |
|
лол, это вообще забавный баг: ajbsp не понял говнохака с полами, и построил такую reject table, в которой из коробки с карандашами чертями ничего другого видно быть не может. если пойму, почему — может, починю.
| From: | ketmar |
Date: | November 6th, 2019 - 06:51 pm |
---|
| | | (Link) |
|
на самом деле там хуй: это уже из прошлого случая баг, который wontfix. подобные псевдо3д визуально сломаны очень сильно, и, tbh, i don't fuckin' care. я понимаю, как авторам было тяжело, я понимаю, как грустно игрокам, и скорблю вместе с ними. там сверху фэйк-пол. и внизу он пропадает, если башку наклонить. вжопувжопу, это нормально не чинится.
Эльфишка! Я тебе покушать принёс! Багу, сладкую багу! Рисует вот такое порно https://files.catbox.moe/xkp9rz.pngвместо https://files.catbox.moe/qnhi3n.jpgТо бишь на первый взгляд даже никаких извращений нет, чтобы так колбасило. Это мегавад Memento Mori, 15-й уровень Log: >mypos Log: sub: 166; sector: 73 Log: MAP map15 (-3459.194824,1003.690735,0.000000) v:(134.152344,-0.763842) Log: +map map15; "+warpto -3459 1003 0" Log: >MapHash Log: MAP MD5: 35f80c968e1d41d37e543af74f862a31
| From: | ketmar |
Date: | November 7th, 2019 - 08:03 pm |
---|
| | | (Link) |
|
бля. иди назад в гоззу, что ли: до тебя спокойней было!
tnx, гляну завтра-послезавтра. постараюсь, по крайней мере. тут ещё один бажище пока в очереди. если ничего не скажу — дня через три пни меня снова, пожалуйста.
Монопенисуально. Что там, что там симптомы одинаковые.
| From: | ketmar |
Date: | November 14th, 2019 - 02:34 am |
---|
| | | (Link) |
|
круто, спасибо. это опять нодбилдер приохуел от вывертов innocent crew. хуй знает, чего они там наворотили. можешь флипнуть нодбилдер в misc options на zdbsp. но учти, что в целом zdbsp более бажный для вавумчика.
Ради разнообразия бага не с рендерером, а с триггером. Всё тот же мементо мори, 18-й уровень Log: sub: 309; sector: 25 Log: MAP map18 (312.657898,469.941010,0.000000) v:(104.920135,-1.573020) Log: +map map18; "+warpto 312 469 0"
По идее, когда ты спустился по лестнице и проходишь во дворик, должен сработать триггер, который откроет дверь и даст доступ к выключателю. В вавумчике слышно, что что-то где-то движется, но дверь остаётся закрытой.
| From: | ketmar |
Date: | November 10th, 2019 - 08:02 pm |
---|
| | | (Link) |
|
и не откроется: там архвайл в двери застрямши. из-за специфики кода оригинал проверял только на то, может ли дверь кого-то стукнуть по черепу, когда едет вниз; вавумчик же проверяет на предмет «а не застрял ли кто-то в дверях вообще». поэтому забагованые карты (типа этой), которые работали на ванилле, в вавумчике теперь йок. поскольку этот код — универсальная проверка для дверей, лифтов и 3д-платформ.
в общем, это баг карты. возможно, я когда-то созрею и сделаю так, чтобы вавумчик был более толерантен к такому, но пока — увы.
| From: | id0 |
Date: | November 11th, 2019 - 07:59 am |
---|
| | | (Link) |
|
почини пожалуйста $playercompatsounds (или что-то вроде этого) убрал ето и заработал bloom, выглядит прикольно, но не хватает см. выше. ещё баг: небо, когда заканчивается цикл (как я понял) на пару секунд из динамического превращается в тыкву https://files.catbox.moe/m4bsmt.png -- динамическое https://files.catbox.moe/973rcc.png -- тыква это всё блум на первой карте, дальше пока не ходил.
| From: | ketmar |
Date: | November 11th, 2019 - 01:28 pm |
---|
| | | (Link) |
|
саунд не то чтобы сломан — эта штука просто не поддерживается.
| From: | ketmar |
Date: | November 11th, 2019 - 01:40 pm |
---|
| | | (Link) |
|
сделаю игнор, мне лень это реализовывать. может, когда-нибудь. ну, проебутся звуки игрока. бывает.
а с небом — это известный баг рендера. поскольку я пока не очень понимаю, как янис его рендерит — я всё это оставил на момент, когда разберусь. тогда и починю.
| From: | ketmar |
Date: | November 11th, 2019 - 01:49 pm |
---|
| | | (Link) |
|
p.s.: в частности не будет работать ещё и потому, что я нихуя не понял, как это должно работать. гоззодокументация сиятельна, as usual.
| From: | ketmar |
Date: | November 11th, 2019 - 02:17 pm |
---|
| | | (Link) |
|
короче, сделал какую-то поебень. хуй знает. но хоть не будет жаловаться и падать.
Ви таки будете смеяться, или совсем даже плакать, но я до вас принёс таки да ещё.
Судя по всему, в вавумчике поломаны "быстрые" крашеры. Я имею в виду, что есть медленные, которые не торопясь тебя раздавят в лепёшку, а есть быстрые, которые придавят и тут же отпустят, сняв с тебя 15%-20% здоровья. В вавумчике же быстрый тебя придавливает, и в нижней точке залипает. Ты в результате не умер, застрял в текстурах и никуда сдвинуться не можешь.
Хороший пример для тестирования в думе2 здесь: Log: sub: 326; sector: 200 Log: MAP map13 (-1019.995789,21.205751,8.000000) v:(228.665833,1.088975) Log: +map map13; "+warpto -1019 21 8"
Там над плазмаганом как раз два крашера: внешний быстрый, а внутренний медленный.
| From: | ketmar |
Date: | November 16th, 2019 - 06:32 pm |
---|
| | | (Link) |
|
>В вавумчике же быстрый тебя придавливает, и в нижней точке залипает. Ты в >результате не умер, застрял в текстурах и никуда сдвинуться не можешь. да, это та же фигня, что и с неоткрывающимися дверями: как и двери, он застрял в mobj. проверки были переделаны по причине того, что иначе нахер застревают 3д-лифты. на двери я забил, потому что блокнутые двери всё равно баг карты. а про крашеры не подумал. видимо, таки придётся делать общий говнохак для этого всего.
| From: | ketmar |
Date: | November 16th, 2019 - 07:22 pm |
---|
| | | (Link) |
|
всё, захачил. также это должно пофиксить неоткрывающийся closet в мементо, и прочие места, где ебаные двери залипли.
Blessed be, oh Ketmar of the Dark!
Доберусь до линукса, опробую.
Урря, всё починилось! И крашеры, и дверка в мементо. Отдельное спасибо за заботу о няшных арчеводах :)
И на другую тему: я взял с сайта оригинального вавума пак с модельками (xmodels.pk3), положил его в ~/.k8vavoom/basev/doom, и полный ноль в результате. Ни моделе в игре, ни ругани в логе. ЧЯДНТ?
| From: | ketmar |
Date: | November 17th, 2019 - 08:02 pm |
---|
| | | (Link) |
|
это уже давно делается не так. я всё собираюсь выложить собраный мной пак, и брайтмапы, и гловдеф. но там проблемы с кредитсами.
а система автолоада давно переделана, и довольно значительно. как минимум они все живут в подкаталоге autoload. но и там, по-моему, уже надо делать ещё подкаталоги и описания групп.
в общем, напомни как-нибудь на неделе, что ли.
Автолоад из ~/.k8vavoom не работает, кстати. Только из /usr/share/k8vavoom Я, конечно, не настоящий линуксоид, но мне кажется неправильным гадить пользовательскими файлами в системный каталог.
| From: | ketmar |
Date: | November 18th, 2019 - 12:19 pm |
---|
| | | (Link) |
|
работает. но ему надо писать конфиг.
Будет время, сформулируй, плиз вот эти вот все тонкости. Параметры командной строки, каталоги ресурсов, правила именования файлов, как и куда моды класть. Я готов это всё литературно обратотать и на ангельский перевести, чтоб нормальный README получился.
А то я, например, пока в сырцы не влез, так и не догадался, что iwad должен зваться doom.wad, a не DOOM.WAD, как он в архиве приходит.
| From: | ketmar |
Date: | November 18th, 2019 - 12:57 pm |
---|
| | | (Link) |
|
>Параметры командной строки игра умеет в «--help». ;-)
>iwad должен зваться doom.wad, a не DOOM.WAD а это уже должно быть починено, в новом билде пофигу.
вообще — надо, конечно, расписать. но ты ж знаешь, что такое: «надо сделать документацию»…
Дык, я по привычке -h, а там как бы тот хелп.
Регистр да, починился, TNT.WAD без вопросов скушался.
| From: | ketmar |
Date: | November 18th, 2019 - 12:20 pm |
---|
| | | (Link) |
|
точнее, с конфигом работает теоретически, а на практике сломан, наверное. ;-)
| From: | ketmar |
Date: | November 17th, 2019 - 08:04 pm |
---|
| | | (Link) |
|
>Отдельное спасибо за заботу о няшных арчеводах :) товарищ маинтайнер аур-пакета молчит пока, так что если у тебя арч, то скажи: это опциё работает? в смысле, с ней собирается без патчей?
Да, работает. Включил эту опцию, и всё собралось влёт, без каких-либо других правок
| From: | ketmar |
Date: | November 18th, 2019 - 12:18 pm |
---|
| | | (Link) |
|
отлично, спасибо.
Не знаю, насколько баг, но на всякий случай репортну: Если положить в автозагрузку xmodels.pk3, взятый с сайта вавума, к8вавум валится с сообщением Error: Sys_Error: 'models/weapons/chaingun/view.png' is not a valid PNG file Aborted (core dumped) На первый взгляд там обычный ПНГ, разве что в два раза больший по пикселям, чем у другого оружия. Но с уменьшенным до 512х256 результат ровно тот же.
| From: | ketmar |
Date: | November 18th, 2019 - 12:24 pm |
---|
| | | (Link) |
|
он там битый, это известный баг архива. я давно сменил читалку пнг на более суровую, и она обижается.
| From: | ketmar |
Date: | November 18th, 2019 - 12:25 pm |
---|
| | | (Link) |
|
я уже не помню, что именно бито: или сама структура пнг, или оно вообще не пнг.
Точно. Пересохранил его нафиг и всё заработало.
Что-то я туплю сегодня.
| From: | ketmar |
Date: | November 18th, 2019 - 12:51 pm |
---|
| | | (Link) |
|
ага, вот: там невалидный чанк 'tRNS': он в палитровом формате, а пикча в rgb. да, я знаю, что он необязательный. но для игры его наличие/отсутствие критично, поэтому мне пофигу, как янис умудрился сделать/найти такой уебанский пинг, но читаться он не будет.
На втором уровне ТНТ Евилюшн нашлась бага рендера https://files.catbox.moe/tteok2.pngLog: sub: 408; sector: 39 Log: MAP map02 (301.444580,1163.658569,-44.000000) v:(11.494849,3.621590) Log: +map map02; "+warpto 301 1163 -44" Log: >MapHash Log: MAP MD5: ba0f19e30dc166573e5b58a4efcb4d45
| From: | ketmar |
Date: | November 18th, 2019 - 08:50 pm |
---|
| | | (Link) |
|
БЛЯДЬ! да что ж такое-то? это я не так давно как-то сломал, раньше было всё ок. то есть, баг — блядь, а тебе спасибо, конечно.
| From: | ketmar |
Date: | November 18th, 2019 - 08:52 pm |
---|
| | | (Link) |
|
временное лечение: clip_platforms 0
| From: | ketmar |
Date: | November 19th, 2019 - 08:51 pm |
---|
| | | (Link) |
|
а. я когда-то это хачил. я хуй знает, почему оно вообще рендерит то, что рендерит, и что имели в виду тнт, когда делали эту поебень. it simply cannot work this way: там полностью закрытая дверь (да, это дверь), без топ-текстуры, зато с мидл-текстурой. если они имели в виду, что это такой хак для прозрачных дверей, то они охуели ваще.
| From: | ketmar |
Date: | November 19th, 2019 - 10:13 pm |
---|
| | | (Link) |
|
короче, починил, спасибо.
Кстати, этим же починились прозрачные двери в HR/MM.
| From: | ketmar |
Date: | November 20th, 2019 - 10:52 am |
---|
| | | (Link) |
|
логично, в принципе: это и есть хак для прозрачных дверей…
| From: | ketmar |
Date: | November 20th, 2019 - 10:58 am |
---|
| | | (Link) |
|
алсо:
added autoload processing from «~/.k8vavoom/autoload/"
| From: | ketmar |
Date: | November 20th, 2019 - 10:59 am |
---|
| | | (Link) |
|
блядь. там было «…/autoload/<gamename>»
| From: | ketmar |
Date: | November 20th, 2019 - 10:24 pm |
---|
| | | (Link) |
|
тебе спасибо, что напомнил. оказывается, я собирался-собирался это сделать, и забыл.
| From: | ketmar |
Date: | November 20th, 2019 - 10:30 pm |
---|
| | | (Link) |
|
p.s.: в autoload/doom/ например, можно создать подкаталоги (они не сканятся, так надо), и разложить pk3 туда. а потом сделать такое: autoload/doom/autoload.rc
group "models-weapon" {
models/mdl_wpn_bfg.pk3
models/mdl_wpn_chaingun.pk3
models/mdl_wpn_chainsaw.pk3
models/mdl_wpn_launcher.pk3
models/mdl_wpn_plasma.pk3
//models/mdl_wpn_shotgun.pk3
models/mdl_wpn_shotgun_alt00.pk3
models/mdl_wpn_ssg.pk3
}
это загрузит из подкаталога models/ соответствующие фигни. нет, вилдкарды не поддерживаются, это не недосмотр. в комстроке тогда можно говорить: "-skip-auto groupname". ещё можно создать ~/.k8vavoom/modes.rc
/* options:
DisableBloodReplacement
disable all blood replacements (but Gore Mod still can replace blood)
this effectively disables all custom blood from any mod
DisableGoreMod
don't load gore mod, even if it is requested by the user
DisableBDW
don't load bdw mod, even if it is requested by the user
*/
mode "d4v" {
// this is case insensitive, and supports DOS-style globs
basedir "doom*"
// this will load pwads before "-file"
// use `postpwad` command for pwad list to load after "-file"
pwad "/mnt/bigfoot/vavoom/D4V/D4V.wad"
// skip autoload groups from "autoload.rc"
skipauto "brightmap*", "glow", "models-*", "smooth*", "spritefix*", "id0-bm"
// options
DisableBDW
// aliases
alias "doom4vanilla"
}
и в комстроке можно будет использовать: "-mode d4v" (или "-mode doom4vanilla").
| From: | ketmar |
Date: | November 21st, 2019 - 10:18 am |
---|
| | | (Link) |
|
спасибо, закинул.
| From: | ketmar |
Date: | November 20th, 2019 - 10:44 pm |
---|
| | | (Link) |
|
«basedir» в режиме нужна затем, что он активируется только если активен базовый каталог с таким именем. несколько раз применяться не будет: игра мержит все активные режимы в один общий перед применением.
Кстати, всё с тем же xmodels.pk3
В оригинале он, оказывается, ещё и модельки носимого оружия меняет, не только валяющегося. Ты эту фичу сломал, или отключил?
С этим паком спектры, они же прозрачные хрюшки, не видны вообще. По идее, хоть какие-то тени от них должны были быть заметны.
| From: | ketmar |
Date: | November 19th, 2019 - 08:48 pm |
---|
| | | (Link) |
|
>ещё и модельки носимого оружия меняет, не только валяющегося оно уёбищное. also, читай меню опций.
>этим паком спектры, они же прозрачные хрюшки, не видны вообще. прозрачные модели делаются иначе, и частично сломаты, да. | |