crypt of decay [entries|archive|friends|userinfo]
ketmar

[ userinfo | ljr userinfo ]
[ archive | journal archive ]

ебля с пляской [Jan. 18th, 2020|12:25 pm]
[Tags|]

путём медитаций, матюгов и долгой ебли получился играбельный «memorial». ну, который от Eternal, «все уровни дуда2 на одной карте», с 4к монстров.

ну как «играбельный»… кое-как тянет 19-20 фпс, но в это таки можно играть. правда, мод кровищи надо вырубить (или как минимум отрубить кровищу на полу и потолке; тогда будет проседать в активном бою, но более-менее играть таки можно).

конечно, если бы все эти 4к одновременно активировались, то всё бы мгновенно издохло. но идите далеко и надолго со своими nuts.wad, например.
Link6 абырвалг|абырвалг!

k8vavoom, новобилд (и картиночки) [Jan. 9th, 2020|02:00 am]
[Tags|]

тут чейнджлог

а тут картиночки
Link44 абырвалг|абырвалг!

кстати, про SHRINE [Dec. 14th, 2019|03:28 am]
[Tags|]

я писал. в новом билде боссы больше не залипают. но остался печальный баг с отсутствием финального текста, когда садишься на трон. ну и ладно, вы в думчик тексты читать ходите, что ли?
Link20 абырвалг|абырвалг!

пятница, 13-е — лучшее время для нового билда! [Dec. 13th, 2019|02:16 am]
[Tags|]

дядя вурхис вам принёс!
Linkабырвалг!

ненавездь! [Dec. 3rd, 2019|12:17 pm]
[Tags|]

починил баг с самонаведением ракет ревенантов. вспомнил, почему я их так ненавижу. распочинить взад, что ли…
Link40 абырвалг|абырвалг!

а почему бы и билд? [Nov. 29th, 2019|10:14 am]
[Tags|]

а фигле, у меня никакого расписания нет. поэтому — новый билд. steinkrauz, проебатые полы починены, кочай!
Link11 абырвалг|абырвалг!

наебнул блумца [Nov. 28th, 2019|02:50 pm]
[Tags|]

подкотэ два больших скриншота, оба уродливые.

скриншоты )
Link33 абырвалг|абырвалг!

k8vavoom, быстрофикс [Nov. 26th, 2019|06:03 pm]
[Tags|]

уупс. я нечаянно цветное освещение. запилил быстрофикс.
Link15 абырвалг|абырвалг!

k8vavoom, опять новый билд [Nov. 24th, 2019|08:49 pm]
[Tags|]

вот. он планировался как квикфикс, а получилось как обычно.
Link16 абырвалг|абырвалг!

новый вавумчик созрел [Nov. 6th, 2019|01:33 pm]
[Tags|]

инфо.

в этом билде кардинально переделан код лайтмапов, и добавлен дисковый кэш для них. то бишь, движок теперь в состоянии скинуть на диск посчитаное освещение, а не считает его заново при каждой загрузке сохранёнки, например. ну, и больше не будет падать с воплями про то, что surface cache overflow.
Link56 абырвалг|абырвалг!

emperor's new build [Oct. 1st, 2019|07:55 pm]
[Tags|]

свежий k8vavoom. я пока пилю дерево, так что даже протухнуть не успел.
Link3 абырвалг|абырвалг!

k8vavoom и билды [Sep. 6th, 2019|02:21 pm]
[Tags|]

новый билд.

ничего особо интересного на этот раз, в основном чистки кода. ну, и какие-то там багфиксы, конечно.
Link7 абырвалг|абырвалг!

время пришло! [Aug. 18th, 2019|11:52 am]
[Tags|]

k8vavoom, новый быдл, однако!
Linkабырвалг!

абсолютная защита, лол [Aug. 10th, 2019|05:03 am]
[Tags|]

Янис для ProtectionPowerup вообще какую-то херь написал. настолько, что любой такой поверап защищал игрока вообще от всего, и уменьшал любой дамаг до 1 hp. даже встроеная команда роскомнадзора съедала 1 hp.

вообще, такое впечатление (скорее всего, верное), что damage types в коде не очень закончены были.
Link3 абырвалг|абырвалг!

а почему бы и да? [Jul. 31st, 2019|08:40 pm]
[Tags|]

я тут вспомнил про fake Duke3d-like sprite shadows от Nash, и подумал: а фигле?

подкотэ кортинко )
Link2 абырвалг|абырвалг!

k8vavoom обзавёлся логотипом [Jul. 29th, 2019|10:47 pm]
[Tags|]



спасибо ar888 за это.
Link15 абырвалг|абырвалг!

весёлые новости весёлого вавумчика (нет) [Jul. 28th, 2019|11:59 pm]
[Tags|]

экспериментально перевёл загрузку музыки и звуков полностью в задние потоки. поскольку вавумчик грузит звуки в тот момент, когда надо в первый раз прозвучать, то при HDD и холодном кэше это вполне заметно как нехуёвая такая пауза. теперь, по идее, звук хоть и запоздает, но паузы быть не должно. и с музыкой сделал то же самое. буду надеяться, что я нигде не забыл лочки.

также починил древний, унаследованый ещё от оригинала баг со слопами.

во-первых, на очень крутой слоп нельзя было забраться вообще, даже если он меньше 24 юнитов по высоте. боялся бравый десантник поскользнуться.

а во-вторых, иногда при наличии косых потолков/3дпотолков можно было тупо застрять в пустом месте под ними. потому что высота слопа бралась тупо из некоторых (x,y), и никогда не клампалась по реальной высоте сектора. то есть, если пытаться узнать высоту вне сектора, то она была совершенно кривая. в итоге игра считала, что думгай утыкается в невидимое продолжение косого потолка.

в общем, ходить по косым полам и под косыми потолками стало намного менее больно. в putrifier'е (ma_put), например, теперь даже можно выйти из стартовой трубы. там как раз очень невысокий, но очень крутой слоп. а в honte перестал застревать в коридорах.

также сделал мегахак, чтобы работало говно типа «дадим игроку как пикап RandomSpawner». штука в том, что RandomSpawner не наследник класса inventory, поэтому при попытке провернуть такую штуку движок просто падал (с диагностикой, конечно). запилил хак-проверку, и правильный выбор нормального инвентаря из того, что RandomSpawner предлагает. наверняка, в некоторых местах забыл это проверить, но по крайней мере кластерфак пытается работать, и даже не всегда падает. если бы в «проект дерьмалити» код делали не дегенеративные черви, то он бы тоже заработал (там используется такая штука для оружия).

а также скоро у k8vavoom будет официальное лого, вот!
Link35 абырвалг|абырвалг!

опаньки... [Jul. 6th, 2019|07:10 am]
[Tags|]

нашёл старый-старый баг (красиво посаженый лично мной почти в самом начале ковыряния в коде): ajbsp внутри себя хранит параметры splitting plane для бсп-ноды как интегеры. ойбля.

подробнее: бсп-ноды в думе хранят вершины лайндефа, который был использован для сплита. из этих вершин вавум делает плоскость, которая потом используется при обходе дерева. и всё бы хорошо, но… в оригинальном формате уровня вершины всегда имеют целочисленные координаты. а вот в UDMF координаты могут быть дробными. однако ajbsp всё равно пихает их в инты. после чего вавумчик использует эти округлённые координаты для вычисления коэффициентов уравнения плоскости, и закономерно получает поебень.

штука в том, что standalone ajbsp не умеет в UDMF, поэтому Эндрю не парился. всё остальное там даблы, а конкретно эти координаты нигде не используются всё равно, и смысла их хранить даблом не было. когда я перетаскивал ajbsp внутрь вавумчика, я не обратил внимания. то, что UDMF-карты считаются как пиздец — это я знал. но не врубался, где именно. то, что это от округлений — было ясно, но я читал код, везде даблы — и не понимал. да и вообще я не очень понимал тогда, как работает вавумов рендер.

а сегодня посмотрел внимательно — и ёлы ж ты палы, блядь! быстренько сделал даблами — и херак! UDMF-карты, которые раньше адово глючили, внезапно стали нормально рисоваться и ходиться. заодно там был ещё один мелкобаг с лишним вызовом «чистилки» дерева, которая нужна только для негл-нод. также это, скорее всего, был и источник странных багов с неправильным определением текущего субсектора (оно тоже делается по bsp).

возможно, я ещё что-то проглядел, но уже этот фикс починил овердофига.

также сделал простенькое рихтование полученых вертексов в 16.16 — возможно, это починит рандомные «прострелы» в клипере (а может и нет, хуй знает пока). в принципе, можно и более грубо рихтовать, наверное — но я не уверен.
Link8 абырвалг|абырвалг!

всё, спопсился, отписочка! [Jul. 2nd, 2019|01:10 am]
[Tags|]

привинтил к k8vavoom текстурированую автокарту. теперь совсем отвратительная попса. ну да, можно не включать — но я же знаю, что почти все повключают.
Link19 абырвалг|абырвалг!

let's make automap marks great again! [Jun. 29th, 2019|06:24 pm]
[Tags|]

мне всегда было досадно, что пометки на автокарте в думе неюзабельны почти полностью. по уму, конечно, их надо совсем переделать, чтобы можно было мышой ставить, метки им писать, двигать, сохранять, всё вот такое. но это когда-нибудь потом. а пока я их чуть-чуть улучшил, чтобы хоть как-то можно было пользоваться.

теперь есть кнопка для циклического перебора пометок, выбраную пометку можно удалить, и если не жать дальше кнопку перебора, то для новой метки заюзается то же самый слот. далеко не идеал, но всяко лучше, чем в оригинале.

когда я вернусь обратно к ботам и pathfinding, сделаю «дохуя умный компас», который сможет вести по маршруту до любой пометки.

в таком виде всё ещё херня, конечно, но хотя бы чуть более юзабельная херня.

кстати, надо их сохранять в сэйв. совсем забыл, ща допилю.
Link4 абырвалг|абырвалг!

navigation
[ viewing | most recent entries ]
[ go | earlier ]