crypt of decay [entries|archive|friends|userinfo]
ketmar

[ userinfo | ljr userinfo ]
[ archive | journal archive ]

k8vavoom, билд [Nov. 26th, 2020|01:53 pm]
[Tags|]

анонс. ничего интересного, в основном мелкофиксы.
Link11 абырвалг|абырвалг!

k8vavoom, важнофикс для вендомажоров [Oct. 19th, 2020|07:18 am]
[Tags|]

новый билд. фиксит распиздос графония на свежих невидия-дровах.

а потому что когда дяденька Кнут говорит, что нехуй оптимайзить то, что и так пиздато работает — его надо слушать и делать как сказано, а не выёбываться.
Link3 абырвалг|абырвалг!

k8vavoom update [Sep. 30th, 2020|03:05 am]
[Tags|]

новобилд. ничего особого, но если вы на винде — то обязательно обновитесь. в прошлом билде я решил дохуя оптимизировать, и поломал нахуй всю математику. это не особо заметно в стандартном режиме при беглых тестах, но генерирует дохуя хэйзенбагов в неожиданных местах.
Link12 абырвалг|абырвалг!

k8vavoom, новобилд [Jun. 27th, 2020|05:31 pm]
[Tags|]

свежатинка. в основном всякие внутренние изменения в компилере вавумцэ, но и немного других фиксов тоже есть.
Link21 абырвалг|абырвалг!

mirror, mirror on the wall^w floor... [May. 24th, 2020|07:44 pm]
[Tags|]

пытаюсь понять, что Янис сделал с порталами, как я их поломал, и как вернуть это обратно. пока не совсем, и ещё проглюкивает, но кое-что уже восстановил.

к сожалению, и порталы, и shadow volumes, и декали хотят stencil buffer. поэтому в зеркалах не отражается кровища на стенах, и нет стенсильного динамического освещения (лайтмаповое есть).

в принципе, можно попробовать рендерить зеркала в отдельный FBO, а потом его блитать: тогда стенсили нужны только в момент блита. и поставить scissor по порталу ещё. так, может, даже будет быстрее и лучше.

картинко )
Link32 абырвалг|абырвалг!

k8vavoom, новый билд [May. 12th, 2020|11:37 am]
[Tags|]

анонс.
Link8 абырвалг|абырвалг!

джва года! [Apr. 29th, 2020|06:13 am]
[Tags|]

29 апреля 2018-го я сделал первый некосметический коммит в кодобазу вавумчика. так что сегодня, тащемта, у k8vavoom день рождения.
Link9 абырвалг|абырвалг!

k8vavoom и VBO [Apr. 27th, 2020|03:43 am]
[Tags|]

благодаря поняшу, который запилил порт на ведроид, начал потихоньку укатываться с `glVertex()` на VBO. во-первых, это красиво это резко уменьшает количество вызовов OpenGL API (не критично, но приятно). во-вторых, рано или поздно придётся переезжать на core profile (увы), а там никаких тебе `glVertex()`. также после переката можно будет сочинять кэш геометрии, чтобы не реаплоадить всё с нуля на каждом кадре, а засунуть в GPU надолго и побольше всего.

конечно, даже этого начального этапа хватит лет на двести корячиться, но главное повалить — а там затопчем.

p.s.: даже в таком виде можно сделать кэш геометрии на один кадр. д3-подобный рендер офигенно многопроходный (ambient lighting, dynamic lighting, texturing, fog), и как минимум ambient/texture/fog используют один и тот же набор полигонов (точнее, разные части в разном порядке одного набора). соответственно вместо чтобы каждый раз заново гонять координаты в GPU, это можно сделать один раз в начале кадра. таки уже экономия почти в три раза будет. на ванильке, конечно, не заметно, но какой-нибудь Frozen Time может и ускориться немного.
Link50 абырвалг|абырвалг!

k8vavoom, новый билд [Apr. 19th, 2020|11:29 am]
[Tags|]

ч-лог.

а ещё у нас есть экспериментальный (ОЧЕНЬ экспериментальный) билд под ведроид, вот
Link37 абырвалг|абырвалг!

k8vavoom и самостоятельность [Mar. 21st, 2020|12:49 pm]
[Tags|]

сделал грубый черновой вариант simulated proxy (в терминах анрыла). это когда сервер спавнит объект, дальше его физоний считает клиент, а сервер вступает только на финальном этапе. это для ракет и фаерболов, если чо. они летят по прямой, и совершенно нет никакого смысла постоянно слать их позицию: клиент справится с этим не хуже, а выглядеть будет плавнее — потому что freestep engine.

autonomous proxy для игроков (это client-side prediction) в процессе, но вряд ли будет в следующем билде. там надо решить порядочно проблем, потому что вавумчик бомбит клиента не позицией объекта игрока, а уже посчитаной позицией камеры. это надо переключить обратно на считание «от mobj» (но не убирать совсем, потому что камера может сидеть и не в глазах плеер обжекта) для начала, и потом физоний. не так просто, как кажется, потому что «игрок» и «пешка игрока» — два разных объекта, и в процессе там делаются некоторые игровые действия, которые на клиенте невозможны. в общем, надо вкладывать блоки на line actions, делать отдельную считалку для Player и так далее. это помимо того, что надо тамштампить все, что исходит из клиента и что идёт обратно, чтобы и клиент, и сервер могли правильно прикинуть момент нажатия, скорости и перемещения. короче, дофига. но итогом будет практически полное отсутствие лага на перемещение даже с большим пингом, оно того стоит в конце концов.
Link57 абырвалг|абырвалг!

навались! не ленись! сетку мне нае... эм... k8vavoom, билд с MP [Mar. 16th, 2020|07:33 pm]
[Tags|]

билд с сеткой. дочекалися.
Link22 абырвалг|абырвалг!

let's go nuts! [Mar. 13th, 2020|12:06 pm]
[Tags|]

nuts.wad по локалхосту. адовые лаги от того, что и клиент, и сервер запущены с эмуляцией двадцатипроцентного packet loss.
подкотэ смирельная смирть )
Link14 абырвалг|абырвалг!

новый k8vavoom [Mar. 4th, 2020|07:08 pm]
[Tags|]

лог.

я ВНИЗАПНА споткнулся о сетевой код, так что возможно, что в следующем билде оно будет опять работать. а может и нет.

забавно, что первые версии сети были, похоже, взяты из QW. а потом янис мигрировал в сторону Unreal, но не дошёл. я теперь на распутье: с одной стороны, архитектура скриптов, RPC, всё вот это — анрыл, так что имеет смысл доделать туда. но с другой — можно всё похерить и пойти в q3 с её снапшотами. надо попробовать оба варианта, наверное. ку3 проще, но в анрыле зато Такая-То Система Виртуальных Каналов, и вообще интересно всё.
Link63 абырвалг|абырвалг!

это не баг, это фича! [Feb. 25th, 2020|12:26 pm]
[Tags|]

подкотэ кортиночге.
кортиночге как в крузисе, а может даже и выше )
Link32 абырвалг|абырвалг!

k8vavoom, новый билд [Feb. 6th, 2020|10:45 am]
[Tags|]

почитать.

из полезного — починеный aspect ratio, и рисование пспрайтов при fov != 90. ну, по крайней мере я надеюсь, что починено.
Link54 абырвалг|абырвалг!

ебля с пляской [Jan. 18th, 2020|12:25 pm]
[Tags|]

путём медитаций, матюгов и долгой ебли получился играбельный «memorial». ну, который от Eternal, «все уровни дуда2 на одной карте», с 4к монстров.

ну как «играбельный»… кое-как тянет 19-20 фпс, но в это таки можно играть. правда, мод кровищи надо вырубить (или как минимум отрубить кровищу на полу и потолке; тогда будет проседать в активном бою, но более-менее играть таки можно).

конечно, если бы все эти 4к одновременно активировались, то всё бы мгновенно издохло. но идите далеко и надолго со своими nuts.wad, например.
Link43 абырвалг|абырвалг!

k8vavoom, новобилд (и картиночки) [Jan. 9th, 2020|02:00 am]
[Tags|]

тут чейнджлог

а тут картиночки
Link50 абырвалг|абырвалг!

кстати, про SHRINE [Dec. 14th, 2019|03:28 am]
[Tags|]

я писал. в новом билде боссы больше не залипают. но остался печальный баг с отсутствием финального текста, когда садишься на трон. ну и ладно, вы в думчик тексты читать ходите, что ли?
Link20 абырвалг|абырвалг!

пятница, 13-е — лучшее время для нового билда! [Dec. 13th, 2019|02:16 am]
[Tags|]

дядя вурхис вам принёс!
Linkабырвалг!

ненавездь! [Dec. 3rd, 2019|12:17 pm]
[Tags|]

починил баг с самонаведением ракет ревенантов. вспомнил, почему я их так ненавижу. распочинить взад, что ли…
Link40 абырвалг|абырвалг!

navigation
[ viewing | most recent entries ]
[ go | earlier ]