Иисус отверг Тему - игровые ценности [entries|archive|friends|userinfo]
Шансонье Дима Даннер

[ website | Полин Квітне ]
[ userinfo | ljr userinfo ]
[ archive | journal archive ]

игровые ценности [Nov. 20th, 2008|01:50 am]
Previous Entry Add to Memories Tell A Friend Next Entry
LinkLeave a comment

Comments:
[User Picture]
From:[info]almiki
Date:November 20th, 2008 - 12:43 pm
(Link)
Я придумал игру под названием Input Hell.
В начале игры на экране должно быть несколько кнопок, регуляторов, вентилей, рычажков и прочих устройств ввода данных. Если игрок произведет с ними правильную последовательность действий, кнопочек на экране станет меньше. Если ошибется, больше. В идеале должна остаться одна кнопка "Выиграть игру". Чем больше ошибаешься, тем сложнее будет потом выкарабкиваться. Экран весь заполнится кнопочками, потом придется далеко проматывать его в разные стороны, потому что кнопочки и циферблаты перестанут умещаться. Потом они, конечно, должны вылезти за пределы экрана и окружить несчастный разум игрока со всех сторон, непрерывно умножаясь.
Это будет эмулятор кармы, само собой.
[User Picture]
From:[info]dmitry_danner
Date:November 20th, 2008 - 01:27 pm
(Link)
В общем-то, идея "Regret", только на другой механике. "Эмулятор кармы" - более подходящее определение и для того, и для того - в конце концов, "отмывка кармы" включается после долгого практикования "не-действия", то есть в конечном итоге все сведется к той же дилемме играть-не играть, действовать-не действовать.

Дополню идею - допустим, мы _знаем_ нужную последовательность действий, но можем от нее уклоняться. Тогда при уклонении количество вариантов растет, но мы все-таки можем как-то предполагать путь исправления ошибки. То есть все-таки нужна какая-то соотносимость с нашими личными усилиями.

Плюс, мне кажется, все же нужен момент "смысла", то есть кнопки и выигрыш должны "что-то означать". В этом я лично вижу ошибку Рорера - он пытается обойтись одной только игровой механикой и получает "рассказ о раскаянии" вместо его самого. Механика заполняет пустоту на том месте, где должен был быть смысл.
[User Picture]
From:[info]almiki
Date:November 20th, 2008 - 01:44 pm
(Link)
Да. Чтобы выиграть, необходимы гнозис (знание выигрышного алгоритма) и космогонический миф ака смысл (знание, зачем играешь и с чего игра началась).
Естественно, какая-то интеллигибельность :) должна сохраняться, то есть по состоянию игрового мира должна быть возможность экстраполировать его прошлое и будущее. И найти выход.
Но это все равно получается логическая калькуляция. Вот если бы моральную, например, продумать, как в РПГ обычно пытаются делать. Или эмоциональную.

Например, заменить нажатие кнопок и рычажков собеседованиями с духовными сущностями, богами, демонами и прочими зверями. Монотеист будет последовательно продвигаться к сокращению их числа, в конце которого - сияющий Абсолют "Выиграть игру". А кто-то другой будет двигаться в ином направлении и бесконечно их умножать.

Метадевизом игры будет тогда познание себя, естественно.

Хотя в изначальной идее игры регрессия в бесконечность должна была быть именно жестокой, бессмысленной и бесчеловечной, символизируя астральный детерминизм как таковой. Замкнутая система предопределения - действий и последствий, не имеющая трансцендентного измерения.
[User Picture]
From:[info]dmitry_danner
Date:November 20th, 2008 - 02:26 pm
(Link)
Хотя в изначальной идее игры регрессия в бесконечность должна была быть именно жестокой, бессмысленной и бесчеловечной, символизируя астральный детерминизм как таковой. Замкнутая система предопределения - действий и последствий, не имеющая трансцендентного измерения.

Кстати, хорошая иллюстрация разницы между "интерактивной скульптурой" и игрой. Исходная идея - именно интерактивная скульптура, имеющая месседж (детерминизм кармического видения). Но в этом случае можно заменить саму программу ее месседжем, а программа - просто канал передачи. Свободная игра (к Абсолюту или от него, к механистичности или случайному творчеству) не имеет месседжа, но может их генерировать (как выражается Монтфорт, потенциальный нарратив). Как раз вокруг этого и ломаются копья по поводу "игры как арта" - в теории считается, что арт имеет месседж или по крайней мере набор родственных месседжей, а генерация произвольных месседжей не может считаться артом. С другой стороны, тогда и музыка не арт, и большинство классической литературы тоже...