Иисус отверг Тему - uruguaians and digital sleep [entries|archive|friends|userinfo]
Шансонье Дима Даннер

[ website | Полин Квітне ]
[ userinfo | ljr userinfo ]
[ archive | journal archive ]

uruguaians and digital sleep [Jul. 8th, 2010|01:35 pm]
Previous Entry Add to Memories Tell A Friend Next Entry
[Tags|]

Провел вчерашний вечер и часть ночи, пытаясь дизасмить досовский Alley Cat. Там, кажется, 30К исполняемого кода (автономность от ОСа, синхронизация с видеокартой для стабилизации скорости итд), так что использовать ее для портирования явно не выйдет. Но это я так, к слову.

Он ту сабж. Замечательная Эмили Шорт навела на несколько относительно новых и очень разных игр в стане артхауза. Первая из них принадлежит перу (или клавиатуре) Даниэля Берменгви из солнечного Буэнос-Айреса. Из его впечатляющего репертуара я для себя выделил Night Raveler and the Heartbroken Uruguaians, рисующую перед внутренним взором что-то из детства - ранний вечер, горящие окна домов и неуловимый чудак с ножницами, по странной прихоти разрезающий слабые ниточки привязанностей между людьми. Игры Даниэля выгодно отличаются от работ уже знакомого нам Джейсона Рорера, который в своем подходе все же чуточку слишком академичен. Даниэль, напротив, прежде всего поэт - у него на первом месте всегда особый художественный образ, который интерактивен уже по рождению, потому что этически окрашен. Здесь у нас нет навязанных целей и ценностей (разве что сияющие звезды в фиолетовых небесах нам подскажут?), не приходится нам выбирать и между "участием" и "неучастием" - загадочный "Путальщик" (?), которым мы управляем, перерезает ниточки уже потому, что он такой, какой есть, а вот придумать (или раскрыть?) его мотивы нам вполне по силам - игра дает возможность прийти к всеобщему счастью или спровоцировать ужасные трагедии в зависимости от того, какую именно стратегию игры мы выберем. Так геймплей возникает совершенно естественно, просто из предложенных обстоятельств, а в конечном итоге - из эмоционального образа, в какой-то степени противоположного набору правил, который должен был бы нести какую-то повествовательную функцию.

А тем временем американская темная писательница Кристина Сара Лав выпустила интерактивную новеллу Digital: A Love Story. Это не первая ее компьютерная игра, но, на мой взгляд, первая из разряда тех, которые заслуживают внимания всеобщего, так что известность ее в последующие десять лет будет только расти. Прежде всего, "визуальная новелла" это только структурно, а вообще-то перед нами ностальгический симулятор домашней Амиги, подключенной к телефонной линии, через которую можно звонить на BBSы, в Фидо и даже в нечто, называющееся Интернетом (дело происходит в 1988 году). Мы обмениваемся сообщениями с разного рода пойнтами (причем наши сообщения не показываются, мы видим только ответы), скачиваем апгрейды, разные фишки, ломаем пароли и посредством всего этого погружаемся (часика на три-четыре, не дольше) в фантастический сюжет, в котором грамотно использована и история Интернета, и история компьютерных вирусов, и даже некоторые технические моменты (видимо, автор знакома со всем этим как минимум не понаслышке). Фактура - просто песня (одни фоновые сообщения на бордах чего стоят, скажем, о Нейроманте Гибсона или о будущей, лет через десять-двадцать, японско-китайской экономической экспансии), да и повороты сюжета оформлены прекрасно - локальная BBS, например, ложится именно в тот момент, который нужен для того, чтобы заставить нас шевелиться. Повод для размышлений о существенностях и сущностях игра тоже дает - собственно, эта тема как раз и начинается с письма одной "начинающей поэтессы" на местной борде, а заканчивается... скажем, спустя некоторое время после окончания игры.

Ну и на закуску игра, которой я не видел, ибо это есть, во-первых, первый коммерческий продукт вышеупомянутого Джейсона Рорера, во-вторых, попытка последнего вскочить, на свой особенный манер, в поезд интерактивного сторителлинга. Игра называется Sleep Is Death и вроде бы даже стала поводом для теледебатов между Рорером и Крисом Кроуфордом, которого, оказывается, сейчас сильно обсуждают в связи как раз со СториТроном. Логика проста - если компьютер не в состоянии предоставить игроку абсолютную интерактивность в развитии сюжета и в реакции на его действия, то пусть это сделает человек. Это напоминает анекдот: все берутся за руки, образуют фигуру самолета, разбегаются по полосе и взлетают. Задача "игрока" - ходить по комнатам, взаимодействовать с объектами через парсер и говорить с персонажами на обычном языке. Задача второго игрока, рассказчика, - отвечать игроку в реальном времени, управляя всем игровым миром и всеми персонажами (благодаря динамичному интерфейсу на непредусмотренное действие, вроде поджога новогодней елки, уходит порядка тридцати секунд).

Интересно здесь название игры, "Сон есть Смерть": оно резко отличается, как говорит автор, от чего-то вроде "ГеймМейкера" или "СториТрона". Оно как бы задает тон, ограничивает потенциальную вседозволенность некоей общей для игроков эмоциональной окраской. Без этого игра, смею предположить, развивалась бы как конфликт: игрок пытается реализовать свои собственные ожидания от истории, или вообще, грубо говоря, проверить ее на прочность, а рассказчик пытается сохранить то, что было им задумано и создано, или вообще, грубо говоря, подчинить игрока своей воле (в словесных ролевках это зачастую именно так и выглядит). Волей-неволей в таком конфликте отсекаются некоторые особенно смелые инициативы игрока (или рассказчика), уменьшается тем самым его (то есть их) свобода - и степень интерактивности, конечно, тоже. Насколько заданное название, очерченное поле для экспериментов, позволит сдвинуть игру от конфликта к кооперации? Возможно, Рорер здесь нащупывает тот принцип, который неформально предложила Эмили Шорт: наличие общего смысла у всего нарратива, который только способно сгенерить произведение, и есть определяющее свойство "истории". В случае пары рассказчик-игрок (или много игроков, или даже много рассказчиков) этот смысл должен так или иначе, любым мыслимым образом предшествовать всему, что происходит. И хотя игры я не видел, не могу отделаться от мысли, что и здесь автор верен себе: он воплощает нормативные принципы буквально, в зримой, разлагаемой на части форме, "рассказывает" о требованиях к взаимодействию, к игровому процессу, творя не вещи, но иллюстрации - "современное искусство", это оно.
LinkLeave a comment