Иисус отверг Тему [entries|archive|friends|userinfo]
Шансонье Дима Даннер

[ website | Полин Квітне ]
[ userinfo | ljr userinfo ]
[ archive | journal archive ]

Collapse OS [May. 12th, 2020|11:09 pm]
[Tags|, ]

Дурацкий медиавирус раздули из сабжа. На самом деле - проект модульной self-hosted микро-ОС для слабого 8битного железа (законченная рабочая версия - для Z80, идут попытки добиться кросс-платформенности). Требования к памяти для ассемблера сейчас около 16К.

Собрал бинарник для Спектрума, пока просто работает, без особых изысков (на видео hello world на встроенном бейсике и ассемблере).

Надеюсь все же допилить поддержку ленты для полной самосборки на коробочном спеке 48К.
Link3 comments|Leave a comment

ну, ззаеец [Dec. 4th, 2017|07:39 pm]
[Tags|]

Сегодняшний дудл по поводу 50летия трудовой деятельности папы Лого сделал мини-холивар. "Оптимальное" по мнению гугла решение к последнему уровню состоит из (спойлер) четырех зацикленных команд, в результате чего несчастный заец бьется головой об стены и описывает неудобоуподобляемо сложноподчиненную траекторию, но морковку свою высобирывает, получив ачивку за "самое короткое решение".

В комментах народ разделился на "я надеюсь, что мои дети так кодить не будут НИКОГДА" и "но ведь нужно стремиться к самому короткому коду!". Ну я понимаю, бывает оптимизация по памяти, по скорости, по читабельности, по головной боли разработчика в конце концов. "К самому короткому коду"! Демомейкеры понабежали, такое впечатление, 1К интро типа.

Короче, кто здесь сошел с ума?

Ну и также прелестный повод вспомнить статью Шерри Теркл и юбиляра, начинающуюся словами:

"The concerns that fuel the discussion of women and computers are best served by talking about more than women and more than computers. (...) Here we address sources of exclusion determined not by rules that keep women out, but by ways of thinking that make them reluctant to join in."
Link13 comments|Leave a comment

сидор сидорович сидоров-сидорини [May. 3rd, 2017|03:01 am]
[Tags|, ]

Мне кажется, или на Спеке практически не было уан-лайнеров (типа удостоившегося отдельной книги коммодоровского лабиринта)? Вспоминается только DRAW-спирограф имени zx-revue, который уан-лайнером не был, но мог бы быть запросто.

А вот на недавнем Мультиматографе незамеченным (10е место в конкурсе 256b intro) прошел второй известный мне спекки-уан-лайнер, основанный догадайтесь на чем (пятнадцать секунд радости фирма гарантирует). Когда доигрывает, печатает свой листинг.

Понравился оттуда же и sidor - 64байтный процедурный бипер-синтезатор.
Link6 comments|Leave a comment

бывает, что не бывает [Nov. 30th, 2016|09:41 pm]
[Tags|, ]

Инопланетяшка в Оквони говорит "ло ки ва", что означает "бывает, что материнского объекта не существует". Сентябрьский апдейт 4.2 крашится на восьмой йоське, на десятой не крашится (привет гордым владельцам третьего айпада, была игрулина и нет игрулины). По прохождении библиотеки лазишь-лазишь этим котом в свитере, тык-мык-чик-блюмс, а оказывается, это уже конец, просто тебе забыли об этом сказать. И вот так у них все.

Глагольных корней в трауме три )
Link3 comments|Leave a comment

traumas, traumas, traumas [Oct. 8th, 2016|11:25 pm]
[Tags|, ]

Место имения )
LinkLeave a comment

лирическое отступление [Oct. 3rd, 2016|01:40 am]
[Tags|, ]

Третий иероглиф: ka / ta / pa (ка-та-па) означает направление или направленность (*direction):
ка = направление к говорящему (*направленность внутрь, *inwardness)
та = отсутствие направления, неуказанность (*неподвижное, *inanimate)
па = направление от говорящего к слушающему (*направленность вовне, *outwardness)

Мой перевод отличается от авторского и это можно обосновать, но пока прошу поверить на слово.

Концепции времени и ничего похожего на нее в трауме нет, но построить ее можно, я подозреваю, несколькими способами.

Для начала еще один иероглиф ko / to / po (модальность, *modality):
ко = невозможность (*impossibility)
то = возможность (*possibility)
по = необходимость (*точность, *уверенность *specificity)

1) Корень lo - быть (иероглиф so / lo / vo, который мы рассмотрим во благовремении)

tiloki = бытие родителя
tilopi = бытие потомка

Возникает искушение интерпретировать их как причину и следствие, но пока нам достаточно

totilopi = возможность бытия потомка = "будущее"
tiloti = бытие объектов = реальность (настоящее)
Идея времени образуется через возможное и актуальное. Идея прошлого не так стройна:

tipa = исходящее (от говорящего, от нас - к слушающему, к Тебе)
katipa = направленность к нам(исходящего) = возвращение
kokatipa = невозможность(возвращения) = "невозвратимость" = прошлое

2) Возможно и субъективное восприятие времени (между прочим, именно оно подразумевается в авторской грамматике глагольных времен):

Корень xi - психика, психическая форма (иероглиф xi / di / bi, который нам, может быть, когда-нибудь понадобится)

tika = входящее, приходящее (мы помним, что ka направляет к говорящему)
xitika = психическое(входящего), "представление", "память"
Идея прошлого как находящегося в представлении говорящего; между прочим, такое представление сущностно различается с "фантазией" или логически выведенной концепцией из-за присутствия идеи "вхождения".

xitipa = психическое(исходящего) = намерение

Кстати,
poxitika = знание,
poxitipa = обязанность (необходимое намерение)

Таким образом, у нас есть не "прошлое" и "будущее", но "память" и "намерение". Эстетически я предпочитаю совмещать эти два способа, различая totilopi и xitipa как две дополняющие друг друга концепции будущего, а для прошлого пользуясь xitika.

И, возвращаясь к причине и следствию, банальное наблюдение (что значит логическая структура языка!)

kopo totilopi potilopi
Link14 comments|Leave a comment

травматология [Sep. 30th, 2016|11:04 pm]
[Tags|, ]

Трауме (Traumae) - это искусственный некомпьютерный язык имени Девина Лу Линвеги, автора Oquonie и почившего в бозе Paradise. Язык состоит из двадцати семи корней (автор на каком-то этапе назвал их "девятью буквами в трех капитализациях"), комбинируемых для выражения различных идей. Самое интересное - даже не спартанская лексика, а то, что язык обладает только элементарнейшими грамматическими категориями, а как таковая грамматика (точнее, грамматики) на нем "реализуется" точно так же, как и словарь - комбинированием исходных лексем, как кубиков. Если угодно, это тот самый "китайский", который должна понимать китайская комната, поскольку сам китайский на эту роль не подходит. Исходно сам автор сосредоточил усилия сначала на воспроизведении английской грамматики, а потом на обогащении словаря, но намного интереснее не переводить "с английского на трауме" в стиле "мгимо финишд", а исследовать язык в самом себе, как если бы он был естественным (а уже потом, если захочется, заново формализировать грамматику и строить хоть бы ту же самую "китайскую комнату"). На наших уроках этим мы и займемся, воспринимая автора не как творца, а тоже как исследователя, поэтому и соглашаться с ним будем не во всем (а только, надеюсь, в главном). Звездочкой я обозначаю авторские примеры, "реализации" и комментарии, а свои собственные специально не выделяю.

Текст на трауме делится на предложения, разделяемые точками. Каждое предложение выражает единую идею, а отдельные слова, составленные из иероглифов-лексем, углубляют эту идею. Насколько я понимаю, предложение на трауме не имеет формализированного синтаксиса (если не считать заимствований из английского или других языков) и мы попытаемся вывести его логически. Морфология слов определяется одним-единственным отношением корней, а именно функциональной вложенностью (и здесь впервые вылезают уши "компьютерного" и вообще аналитического происхождения языка). Функциональная вложенность означает, что корень, присоединяемый к слову спереди, модифицирует/модулирует значение всего слова, следующего за ним. Например,

*loka входить = lo(ka) = быть(направленность внутрь),

корень lo показывает, что речь идет о сущности, характеризуемой словом, заключенным в скобки.

По сути дела, этим исчерпывается грамматическое "ядро" языка (раз уж мы перешли на такую терминологию).

Еще одно необязательное правило касается т.н. adultspeak'а ("взрослой речи", то есть речи носителей языка), когда в двух иероглифах, идущих подряд в одном слове, может выбрасываться повторяющийся согласный или гласный звук (*вместо laka (я) можно написать и сказать lak). Со вторым правилом "эдалтспика", когда гласные и согласные "для красоты" переставляются (*вместо xoka (привет) можно написать и сказать xoak) никак нельзя согласиться, поскольку при этом теряется информация о корнях (xoak = сокращенное по первому правилу xoxaka, какое-то совершенно другое слово). Мы будем пользоваться эдалтспиком только если захотим заняться художественным творчеством, к тому же при слоговом письме эти два произношения все равно не различаются.

Теперь перейдем то ли к алфавиту, то ли к системе корней (автор, вдохновившись слоговым письмом, с этим вопросом, кажется, не определился, ну да и мы не формалисты), но прежде чем подавать все двадцать семь, начнем всего с девяти корней (или "трех иероглифов в трех начертаниях"), в определенном смысле самых сложных в смысловом отношении.

Первый иероглиф: ki / ti / pi (ки-ти-пи) означает отношение наследования (*traversing) в онтологии ООП (вторые "компьютерные" уши):
ки = материнский объект (*parent)
ти = экземпляр/объект (*instance), напр. tiloka = ti(loka) = входящий (существительное)
пи = дочерний объект (*children)

При этом все три корня могут употребляться иногда как обозначение отношений, а иногда - как соответствующих объектов. Между прочим, в покойном Paradise содержимое любого объекта понималось как совокупность его дочерних объектов, так что это еще и отношение "содержит"/"содержится".

Второй иероглиф: sa / la / va (са-ла-ва) означает числительные:
са = множественность (*multiplicity)
ла = единичность (*uniqueness)
ва = "ничтожность" (нулевое значение, *noneness)

Домашнее задание: что такое pilatilapisati? Что такое pilatilakitila?
Link16 comments|Leave a comment

одна голова хорошо, а две некрасиво [Jan. 24th, 2016|06:31 pm]
[Tags|, ]

Прочитал пиратку Dysfunctional Systems Ep.1 Learning To Manage Chaos, первый и, увы, единственный эпизод visual novel-сериала от Dischan Media, недавно, в свою очередь, громогласно севших в лужу из-за бездарного менеджмента, точнее, отсутствия такового (как вы яхту назовете, так она и поплывет). Притягательность визуальных новелл для западного разработчика объясняется не только обманчивой легкостью их разработки, но и обманчивой ясностью "недостатков" классики жанра (в предыдущих постах я как раз и пытался реабилитировать "японскую интерактивность"), исправить которые, казалось бы, так легко - давайте дадим игроку больше свободы (а не как в Eve Burst Error), давайте сделаем его выбор по-настоящему судьбоносным (а не как в Kana Little Sister), давайте поставим задачу нахождения "оптимальной концовки" (а не как в дейтинг-симах)... а в результате и в десятых годах двадцать первого века, несмотря на Digital: A Love Story, "качественная западная визуальная новелла" по-прежнему считается непокоренной вершиной.

Dysfunctional Systems пошла несколько другим путем )
LinkLeave a comment

не с кем поделиться [Jan. 11th, 2016|08:51 pm]
[Tags|]

Прошел майнкрафт майнклаймер(л), семидневный рогалик за март 2015 года. У кого стоит питон и пигейм (или кому не лень поставить по инструкциям), советую.
Link2 comments|Leave a comment

Shoggoth Halls [Sep. 6th, 2015|10:31 pm]
[Tags|, ]
[Current Music |комооту, комоту-ууууууууууууу!!!!!]



for ZX Spectrum 16/48K
download (VK, .tap), UPD: googledrive
эксклюзивное превью
Link7 comments|Leave a comment

17 PRINT CHR$(G*74.5+79.5); CHR$(205.5+SGN(F)*0.5); : GOTO 10 [Mar. 17th, 2013|12:05 am]
[Tags|]
[Current Mood |awake]

Теперь приведем "без всякого обоснования" радикально переработанный вариант все той же проги, призванный проиллюстрировать пытливому уму некоторые ранее озвученные соображения:



(UPD: копнули чуть глубже в сторону собственно псевдослучайных последовательностей)
(UPD2: добавили последнее условие остановки программы. I think that's it)
LinkLeave a comment

10 PRINT CHR$(205.5+RND(1)); : GOTO 10 [Mar. 16th, 2013|03:15 pm]
[Tags|]
[Current Mood | nauseated]

Вчера одним махом скачал три книжки, которые сто лет как хотел заказывать на бумаге. Кроме философских трактатов Кук и Батлер, нашел брошюру авторства Монфорта, Матеаса, Богоста и семи других достойных мне неизвестных товарищей, распространяемую авторами под СС. Сабжевая прога, которой посвящена книжка, есть бейсиковый уан-лайнер, будучи запущенным на С64 рисующий случайный узор, напоминающий лабиринт и воспроизведенный на обложке и вот:



Read more... )
LinkLeave a comment

Человечек из ничего или Dear Esther [Jul. 29th, 2012|03:41 pm]
[Tags|]
[Current Mood | nervous]

Проиграл Dear Esther, странную штуку, где блуждания от первого лица по фантастически красивому острову сопровождаются триггерируемыми отрывками текста, долженствующими сложиться в "интерактивную историю".

Никакой истории, здесь, конечно, нет, а есть обрывки литературных ассоциаций и претенциозных метафор. Дэн Пинчбек, профессор Портсмутского университета и по совместительству автор и руководитель проекта - большой фанат Стругацких и советской фантастики вообще, так что моя личная ассоциация с Андреем Зинчуком и его повестью "Не хочу быть двоечником", где призрачный остров с бурями, штилями и приливами превращается в образ познаваемого мира, вполне себе на месте. Положение усугубляет и зашкал библейских (не христианских даже) обертонов (Зинчук после обращения в православие тоже насовал в старую повесть евангельских цитат, что никак ее не улучшило), и общая невразумительность не столько даже происходящего (точнее, произошедшего, ибо вся игра есть одна бесконечная бессубъектная рефлексия, читающая сама себя), сколько никак не складывающихся в цельную картинку метафорических кусочков. I hate sounding like Zadornov, но Dear Esther - произведение очень американское, хотя и созданное целиком и полностью в Британии. Ближе всего оно к недавнему "Древу Жизни" Теренса Малика, порой невыносимому в своей претензии вписать жизнь американского lower middle Брэда Питта в метафизический контекст бытия вселенной и жизни на Земле.

При всем при том, эта игра - подарок для критиков и фестивальной публики сразу по нескольким причинам. Прежде всего, это новая довольно громкая попытка вывести "интерэктив сторителлинг" в коммерческую нишу (250 тысяч проданных цифровых копий, из них 118 тысяч за 48 часов на Стиме). Во-вторых, это еще один шаг к предсказанной Джонатаном Раухом "видеоигре будущего", соединяющей state-of-the-art технологию и "эмоциональный накал высокого искусства" (с последним, как было сказано, в данном случае есть некоторые проблемы). В-третьих, это своеобразный "контемпрари арт" (и тут торчат метровые уши диссертации, породившей игру сначала в виде ламерского мода ко второй халфе) - исследование и рекомбинирование соглашений видеогейминга вообще и причастных жанров в частности, богатый материал для академического исследования, уже поэтому обреченный на место в истории по крайней мере среди теоретической тусовки.

В последнее предприятие я пускаться особо не намерен, поэтому в завершение этого довольно пресного поста по мотивам довольно беззубой игры попытаюсь прокомментить единственное внятное и четкое впечатление от Дорогой Эстер. Рауха я вспомнил не просто так - физическое окружение здесь действительно использовано как мощное выразительное средство, фундамент, на котором должна была возвышаться вся история. Карабкаясь по склонам острова, я вдруг ощутил это почти физически выматывающее путешествие как свое собственное, тем самым отождествившись с несуществующим персонажем (интересная деталь - столь же несуществующим, несущественным, как и все в этой игре), совершенно не так, как в старом добром Думе, где мозг с готовностью обманывается виртуальной реальностью, заставляя сидящее на стуле тело уворачиваться от нарисованных снарядов. Здесь меня поймали по-другому - показав каменистый склон с цветами морковки под порывистым ветром и заставив мышкой нащупывать путь вверх среди камней и рытвин почти так же, как в реальности я нащупываю этот путь ногами. Это длилось пару секунд, не больше, но крючок был заброшен удачно - хотите, развоплощайте меня до состояния текста на бумажном кораблике, хотите, проецируйте на меня нервные реакции анонимного чтеца с предположительно сломанной ногой. Другое дело, что по ту сторону данного конкретного крючка нет ничего.
Link21 comments|Leave a comment

Тургор или Голая правда [Jun. 29th, 2012|01:36 pm]
[Tags|]

Пытаюсь играть в Тургор, красиво нарисованное смешение жанров, нечто среднее между Uru, Evolva и Princess Maker. Как любая игра, показывающая хоть что-нибудь, имеющее отношение к социальной реальности, Тургор вызывает массу вопросов у критики; например, граждане озаботились сексизмом, с которым показаны объектифицированные циничные интриганки-Сестры и изуродованные фанатики пуританского Закона-Братья. В моем случае речь идет об оригинальной версии Тургора, но это не очень важно. Зарубежные феминистически настроенные мэйл геймерз с не меньшими основаниями требуют присутствия кенобитесс и елизаветинских мальчиков; девушки и геи протестуют.

Все это эмоционально, оффтопично и несколько мимо кассы. Форсятся в игрушке консервативные гендерные роли и властные отношения? Конечно, форсятся, об чем речь. Играет здесь роль половозрастная структура целевой аудитории любой компьютерной игрушки? Конечно, играет. Вместо того, чтобы рассуждать о том, присутствует тут сексуальная объектификация или нет, нужны ли елизаветинские мальчики или нет, надо спросить другое. Имеют ли право разработчики-рассказчики использовать гендерные стереотипы в своей истории и своем мире? Это первый вопрос, и второй - насколько подобные стереотипы могут использоваться в интерактивном контексте, который заставляет игрока находиться в подобном мире и подобной истории? Read more... )
Link4 comments|Leave a comment

Kana Little Sister: Сотворение человека [Aug. 9th, 2011|01:04 pm]
[Tags|, ]
[Current Music |дэстааааазъюсииииииндэнаааайтскааааййй, эвбиндэээээдфосеееенчурииииззззз.....]

Завершая историю о своем приобщении к японским визуальным романам (после интересного Eve Burst Error и довольно шаблонного, хотя и лихо закрученного, Divi-Dead), синхронично подбираюсь к проблеме "ответственности" в геймдизайне, на которой закончили в прошлый раз.

Kana Little Sister это короткий, около десяти часов чтения на один проход, дейтинг-сим, повествующий о младшей сестренке лирического героя, медленно умирающей от хронической почечной недостаточности. Как у всех дейтинг-симов, сюжет игрушки сильно нелинейный (шесть различных концовок), а геймплей практически отсутствует (около тридцати явных, через выбор, точек ветвления, в среднем по одной на полчаса чтения). Обычно все заканчивается плохо, но может закончиться и хорошо, правда, добиться этого очень трудно. Это вводные данные. Read more... )
LinkLeave a comment

зеленый дракончик затрепыхал крылышками и внезапно диалектически исчерпал себя [Jul. 8th, 2011|01:39 pm]
[Tags|, ]

А давайте, милые дамы, представим себе такую ситуацию.

Допустим, у нас есть некий идеальный зеленый дракончик. Содержащая его программа рассказывает некую простую историю. Скажем, дракончика украли инопланетяне и доставили на Землю, где его нашло "я", и теперь дракончик время от времени носится по улицам, пытаясь улететь домой. Удастся ему это или нет, зависит от того, научится ли он с нашей помощью вести себя правильно в незнакомом мире, сколько времени и сил это займет, каким будет его сформированный характер в результате всего этого итд.

Допустим, программа, содержащая дракончика, оснащена сбором и обработкой статистики по поведению играющего (по воспитанию дракончика то есть) в каждой партии, а также по исходам игры. Пусть еще статистика собирается и обрабатывается настолько хорошо, что можно выделить источники поведения играющего - насколько на него влияет желание достичь цели и насколько - конкретные окончания истории, связывающие исход игры с поведением в этой конкретной "партии".

Монтфорт и Маултроп обозревают существующую литературу на эту тему. Есть концептуальное различие "истории" и "игры" - первая основана на "интерпретации" реальности, вторая - на ее "конфигурации". Может случиться так, что игру нужно читать, чтобы играть и играть, чтобы читать. Но в случае игры этот процесс заканчивается, когда заканчивается игра, а не тогда, когда заканчивается интерпретирование. Монтфорт настаивает, что в интерактивной литературе эти два процесса не просто взаимообусловлены (как в обычной игре с сюжетом), а обусловлены динамически. Что такое динамически, я не очень понимаю, но понять может помочь следующее свойство: такую игру можно "решить" (to solve), не выиграв и выиграть, не решив. "Решить" игру - значит понять природу игровой реальности, и хотя при этом мы лишаемся некоего чисто игрового опыта (игра превращается в слабоинтерактивный текст), такую возможность стоит держать в голове. Read more... )
Link11 comments|Leave a comment

esolanguages 2 [Apr. 13th, 2011|10:55 pm]
[Tags|]

Еще два:

Memfractal - каждой копии программы доступен один бит памяти, но копии эти могут невозбранно рекурсивно саморазмножаться.

Clue - язык, основанный на функциях, каковые задаются в виде примеров (парами "аргумент-значение") и оцениваются компилятором. У меня и у самого была точно такая же идея. Утверждаю, что такие языки невычислимы, поскольку функции, которые надо оценить, в общем случае - частичные рекурсивные функции, а их оценивание было бы эквивалентно решению проблемы остановки (там еще есть недописанный язык Lazy, который пытается задавать такие функции напрямую %) ). Намного интереснее было бы посмотреть на применимость подобного языка для какого-то более узкого класса алгоритмов. Ежели раздуплюсь, попытаюсь подумать над этим.
Link2 comments|Leave a comment

esolanguages [Apr. 6th, 2011|01:41 am]
[Tags|]

Набор дьявольски элегантных языков, найденных на просторах Эзоланг-Вики:

SMETANA: самомодифицирующиеся программы из двух команд, безусловного перехода и обмена двух строк местами. Начальный текст программы является вводом, состояние после остановки - выводом.

Bitwise Cyclic Tag (BCT): две команды, для урезания или дополнения бинарной строки данных, служащей одновременно выводом. Умеет выводить функцию Коллаца (задача 3х+1 в изложении Гарднера). Тьюринг-полный.

FerNANDo: модифицирует переменные по NAND, имеет 8битный вывод и условный цикл.

Sortle: программа является самомодифицирующимся и самосортирующимся списком выражений. Класс неизвестен.
Link4 comments|Leave a comment

блин (алгоритмическое) [Nov. 9th, 2010|09:57 pm]
[Tags|]

Сабж, а ведь действительно!

Пусть S - сумма всех 66 чисел (S = 66x + j),
a[0]... a[65] - числа, розданные заключенным,
Si - сумма чисел, которые видит заключенный с номером i:

S0 = 66x + j - a[0]
S1 = 66x + j - a[1]
...
Si = 66x + j - a[i].

Число заключенного дополняет видимую им сумму чисел до суммы всех 66 чисел. Нужно назвать a[i].

a[j] = (66x + j) - Sj

Заключенный, который назовет число, дополняющее видимую им сумму чисел до числа вида 66x + j, назовет свое число, если угадает j (это и есть элемент угадывания). J узнать неоткуда, поэтому нужно перебрать все варианты. Заключенных для этого как раз достаточно, они могут перебрать все остатки от 0 до 65, пронумеровавшись. Если бы им нельзя было говорить перед испытанием, они не смогли бы пронумероваться. Если бы их было меньше 66, они не могли бы охватить весь диапазон. И в том, и в другом случае задача была бы вероятностной, а так это исчерпывающий перебор.

Естественно, никто из них так и не узнает, угадал он или нет. Для уверенности в том, что заключенных не обманут, в условие и введен "охранник-робот", который почему-то предполагается более честным, чем человек, который его программировал.
Link4 comments|Leave a comment

Твоя игра 4 - результаты [Oct. 6th, 2010|01:22 pm]
[Tags|, ]

Сабж. Ну, я говорил, что с оценками будет сложно ;)

01 Karlos 3788 (мой прогноз = 1; мои баллы = 29)
02 Magic Tokens 1945 (мой прогноз = 4; мои баллы = 27)
03 Over Load 1817 (мой прогноз = 6; мои баллы = 25)
04 Fighter 1357 (мой прогноз = 2; мои баллы = 28)
05 BrainKrush 1229 (мой прогноз = 3; мои баллы = 28)
06 Эвакуатор 1027 (мой прогноз = 5; мои баллы = 26)
07 Freeway 761 (мой прогноз = 8; мои баллы = 19)
08 Color Tetris 498 (мой прогноз = 7; мои баллы = 22)
09 Grass 384 (мой прогноз = 9; мои баллы = 18)
10 The Stick 246 (мой прогноз = 10; мои баллы = 17)

Второе место опять занимает быстрая и простая игрушка - в прошлый раз это была убойная Square Mania. И здесь мы не изменили традиции. Лично мне показалось, что Magic Tokens слишком сложна и однообразна, но народ не согласился с моим мнением, так что не Fighter, а именно она стала серебряным призером. Третье место Overload - еще более странное явление. Может, дело в том, что я не простил дурацкий подбор музыки, а людям на это было начхать, но во всем остальном вполне заслуженно. Качественной разницы между Freeway и Color Tetris не вижу, разве что во вторую можно играть, а в первой управление корявейшее, да и версия на Спеке уже не первая. Что же касается Карлоса, то она вне всякого сомнения сделана наиболее профессионально, однако же интересная деталь состоит в том, что по играбельности она уступает тем же Magic Tokens... Видимо, сказалось то, что все голосовавшие так или иначе имеют опыт программирования, рисования, музицирования итд на спекки, а профессиональное жюри всегда судит как-то по-своему. Ниже мои комментарии к первым трем играм. Read more... )
Link2 comments|Leave a comment

navigation
[ viewing | most recent entries ]
[ go | earlier ]