зеленый дракончик затрепыхал крылышками и внезапно диалектически исчерпал себя |
Jul. 8th, 2011|01:39 pm |
А давайте, милые дамы, представим себе такую ситуацию.
Допустим, у нас есть некий идеальный зеленый дракончик. Содержащая его программа рассказывает некую простую историю. Скажем, дракончика украли инопланетяне и доставили на Землю, где его нашло "я", и теперь дракончик время от времени носится по улицам, пытаясь улететь домой. Удастся ему это или нет, зависит от того, научится ли он с нашей помощью вести себя правильно в незнакомом мире, сколько времени и сил это займет, каким будет его сформированный характер в результате всего этого итд.
Допустим, программа, содержащая дракончика, оснащена сбором и обработкой статистики по поведению играющего (по воспитанию дракончика то есть) в каждой партии, а также по исходам игры. Пусть еще статистика собирается и обрабатывается настолько хорошо, что можно выделить источники поведения играющего - насколько на него влияет желание достичь цели и насколько - конкретные окончания истории, связывающие исход игры с поведением в этой конкретной "партии".
Монтфорт и Маултроп обозревают существующую литературу на эту тему. Есть концептуальное различие "истории" и "игры" - первая основана на "интерпретации" реальности, вторая - на ее "конфигурации". Может случиться так, что игру нужно читать, чтобы играть и играть, чтобы читать. Но в случае игры этот процесс заканчивается, когда заканчивается игра, а не тогда, когда заканчивается интерпретирование. Монтфорт настаивает, что в интерактивной литературе эти два процесса не просто взаимообусловлены (как в обычной игре с сюжетом), а обусловлены динамически. Что такое динамически, я не очень понимаю, но понять может помочь следующее свойство: такую игру можно "решить" (to solve), не выиграв и выиграть, не решив. "Решить" игру - значит понять природу игровой реальности, и хотя при этом мы лишаемся некоего чисто игрового опыта (игра превращается в слабоинтерактивный текст), такую возможность стоит держать в голове.
Еще одна возможность, которую стоит держать в голове - это возможность "решения" игры через несколько альтернативных выигрышей. В последнем случае усилия, направленные на выигрыш, могут превратиться, по крайней мере, в значительной степени, в усилия, направленные на решение. Конечно, это зависит от того, насколько грамотно рассказанная история перенаправляет наши усилия таким образом, но допустим, что такая история придумана. С другой стороны, монтфортовская "динамическая взаимообусловленность" означает, что разрешение игры превращается само по себе в игровое действие, неотделяемое от построения интерпретаций. Но и этот ответ не окончательный. Еще один вариант - это "конец интерпретации", существующий отдельно от "конца игры". Нам не обязательно искать "решение", заложенное в игру ее автором, если мы с самого начала знаем, что такого "решения" не существует - вместо этого нам предложено выстроить собственную интерпретацию. Это тоже вопрос литературный.
Этот самый идеальный зеленый дракончик - это эксперимент с намерением зримо разделить "конец игры" и "конец интерпретации". Мне эти явления представляются наблюдаемыми. Принимает ли играющий какие-то собственные стандарты поведения и если да, то когда именно? До "выигрыша" или после него? Бросает игру после какого-то конкретного исхода? исчерпав все варианты? исчерпав возможности поведения? все это наблюдаемо, формулируемо в виде гипотез и проверяемо.
И теперь самое интересное - что это вообще дает? То, что интерпретации игровой истории существуют, сомнений не вызывает. Вопрос в том, значимы ли эти интерпретации с точки зрения игрового поведения. Альтернатива - то, что эти интерпретации используются только для объяснения "задним числом" того, что произошло в игре, но никак не мотивируют (а следовательно, нет и никакой "динамической взаимообусловленности" интерпретации и конфигурации). Эксперимент, по большому счету (хотя там не два, а три варианта, но это уже и совсем неважно), определяет вероятность этих альтернатив, но вряд ли исключает хоть одну. Кроме самой очевидной перспективы "похоронить", с определенной точки зрения, теорию интерактивного искусства, это могло бы, конечно, иметь последствия для изучения многих социальных систем, которые можно интерпретировать как "игровые". Но вот тут возникает вопрос - а в чем, собственно, разница между "игровой" реальностью и "неигровой" реальностью?
Я пытался разобраться, в чем эта разница - в абсурдности и существенности "реала", в эгоцентричности "нереала". Конечно, есть социальные отношения абсурдные и эгоцентричные, и игра вполне может быть такой же. Но есть и "существенные" игры (некомпьютерные, правда), так что нет четкой границы между "реалом" и "игрой" и, соответственно, нет четкой приложимости результатов эксперимента, которые и так вероятностны. Поскольку степень "абсурдности" и "эгоцентричности" системы количественно неизмерима, перенесение результатов может проводиться только через качественную дискуссию, что делает (опять-таки, вне контекста "околоинтерактивной" полемики и, конечно, вне контекста самой игры, но это уже совсем другая история) ненужным сам эксперимент.
В любом случае, что в игре, что в реале, человек склонен рассказывать сам себе некие истории, заполняя умолчания, иногда мотивируясь, а иногда самооправдываясь. В любом случае, рассказывая эти истории друг другу, мы преследуем определенные цели, конфигурируем реальность, играем в игры. Истинно интерактивное искусство будет воспроизведением этой природы реальности, то есть, не имитацией, а сущностью, не отражением, а просто аспектом всеобщей нелокальности. Тем самым исчезает как само искусство, так и интерактивность как его конкретный атрибут. Зеленый дракончик затрепыхал крылышками и внезапно диалектически исчерпал себя. |
|