Comments: |
Проценты должны вызывать эмоции, так? :)
Проценты вообще редко эмоции вызывают ;) скорее просто для справки - чтобы в самой игре ничего не показывать.
Если честно, то я не понимаю, какое это отношение имеет к психологии.
Имеет как исследование реакции игрока. Можно и самому рефлексировать, но это вносит искажения в опыт, плюс для этого нужно обязательно быть геймером, а не сторонним наблюдателем. В идеале надо посадить человека за комп и подсматривать за ним в замочную скважину...
Кроме того, это не психологическое исследование, это "пруф-оф-консепт", обкатка игровых идей - одно с другим тесно связано, но конечная цель прикладная, совершенствование носителя, "медии".
Это я понимаю. Для меня, кстати, изучение таких форм поведения (это не собственно реакция) - самое что ни на есть главное дело, как и формирования поведения со стороны того, кто э... совершенствует носители. Так что меня можно опрашивать до бесконечности, и со мною можно на ты и на вы, как удобно.
Я говорю вполне серьезно, что ситуация не связана с оперированием "символическими ценностями". У этого есть объяснение. Но если речь об интроспективном исследовании, то вот, пожалуйста, незамутненная ничем моя реакция. Есть в игрушке пара элементов, которые ассоциированы с "сим. ценностями" - глазастое живое нечто и данные в вербальной модальности понятия "гибель, старость, вина. Реагировать на них странно, нужно быть ненормальным или сильно впечатлительным.
Истинное содержание поведения в моем случае при игре выглядит так: есть задача понять, что к чему; задача не доводить процесс до gameovera. Все эмоции связаны только с этими задачами, достижением/недостижением этих целей. Можно добавить задачу выработку маленького навыка по управлению процессом, задачу перенастройки восприятия/внимания. Но все это, безусловно, не имеет отношения к каким-либо ценностям.
Так что меня можно опрашивать до бесконечности, и со мною можно на ты и на вы, как удобно. Спасибо :)
Кстати, долго думал, как бы половчее снять нужную информацию и оказалось, что вопросы самые простые, но задавать их сразу все не буду, потому как может прочитать тот, кто еще не играл. Вопросов всего три, и первый - сколько очков у Тебя набралось? Кстати, не доводить до геймовера - это не то, геймовер будет всегда и обязательно. Если очков 1000-1500, значит, игра не вызвала интереса именно как игра. Если около 3000, значит, стало интересно, механизмы уже более-менее изучены и тогда начинается самое интересное :) Впрочем, вру, самого интересного я не увижу, максимум смогу себе представить.
Дело вот в чем. Во всех экспериментальных играх на эту тему, которые я видел, игровой элемент заменен нарративом. Здесь нарратив только поясняет некоторые чисто механические моменты, он ничего не требует сам по себе (сами внутренние параметры скрыты, это важно, поэтому, например, "старость", например, говорит о том, что игра в любом случае конечна, "вина" информирует о последствиях игровой тактики). На "проценты" вины действительно нельзя реагировать, как нельзя всерьез считать "идеалами" зеленые квадратики, в которые нельзя стрелять. Точно так же и от геймера, настрелявшего кучу очков здесь, не приходится требовать рефлексий о ценностях - человек может и не переводить свои "микромотивы" на язык каких-то высоких понятий. Игровые ценности маленькие, в вербализированном виде они звучат смешно. Маленькое всегда смешно.
Так, значит, к 3000 станет понятно? Спасибо, что не к 10 000. Я поиграю еще после работы и подвигов. Пока наблюдала лишь какие-то чудесные явления, не понимая, из-за чего они возникли. Мне не нравится здесь содержание понятия "нарратив". Речь, я вижу, идет скорее о вербальном оформлении происходящего. Повествование можно создать и без слов. Совершенно разные вещи.
Потом мне хотелось бы знать, в чем цель совершенствования "игровых элементов", что конкретно должно выйти в итоге, что нужно узнать в итоге. Вдруг, - такое бывает, - ответы уже кому-то известны, вместе с аргументацией и экспериментальной частью. Вопрос задан в одной области, а ответы на него даны в другой. Я, может быть, сижу на сундуке с ответами или полу-ответами, не представляя, кого они могут порадовать ;)
Так, значит, к 3000 станет понятно? Спасибо, что не к 10 000. :)) Да нет же :) Просто для набора трех тысяч, мне кажется, уже нельзя обойтись без знания этих самых чудесных явлений. Но если сам процесс неинтересен, Тебе не захочется всем этим заниматься.
Мне не нравится здесь содержание понятия "нарратив". Речь, я вижу, идет скорее о вербальном оформлении происходящего. Ну почему, разве здесь нет повествования? Вот есть зеленое живое нечто, мы с ним делаем то-то и то-то, оно погибает (спойлер: "или не погибает, но игра все равно заканчивается"). А как мы реагируем на эти события и озвученную нам их интерпретацию - так на то она и интерактивность...
Потом мне хотелось бы знать, в чем цель совершенствования "игровых элементов", что конкретно должно выйти в итоге, что нужно узнать в итоге. "Могут ли игры быть искусством?" :) Что для этого нужно? Мощная литературная основа? "Неизбежные выводы", как сказал некий интеллектуал? Должна ли игра перестать быть игрой, чтобы считаться искусством? Я пробую сделать игру, но такую, в которой непрагматичные моменты появляются внутри прагматичных и перерастают их, новые сведения о мире приводят к каким-то новым мотивам.
From: | kartoteka |
Date: | November 22nd, 2008 - 03:17 pm |
---|
| | "Могут ли игры ... и Что для этого нужно? | (Link) |
|
Я задам личный вопрос: насколько Тебе важно это знать? Скажем, дело ли это жизни и смерти? Или так: как долго Ты сможешь возиться с подобной проблемой, если есть перспектива какого-то ее прояснения?
И заодно, для полной ясности, как бы Ты оценил саму сложность сформулированной тобой задачи (Что для этого нужно? Мощная литературная основа? "Неизбежные выводы", как сказал некий интеллектуал? Должна ли игра перестать быть игрой, чтобы считаться искусством? )? Ведь это задача а) нерешенная; б) вполне себе научная.
| | | Re: "Могут ли игры ... и Что для этого нужно? | (Link) |
|
Ну, мне эта тема интересна, поскольку интересен сам носитель - "интерактивная история", и вообще люблю игры, то есть для меня это скорее именно эксперименты в области "арта", чем научный интерес. Не мог бы сказать, что это дело жизни и смерти, но для дела жизни и смерти нечто полезное тоже иногда возникает, на уровне обрывков мыслей хотя бы. Мешает неумение программировать - ограничивает моменты, которые можно пытаться реализовывать.
Ведь это задача а) нерешенная; б) вполне себе научная. У нас нет общепринятого определения искусства, так что это проблема терминологии в большой степени. Можно, конечно, выделять какие-то измеримые требования, но тут мы упираемся еще и в проблему "современного искусства" вообще - его придется либо вычеркнуть из "искусства", либо признать неправомерность каких-либо классификаций, и нашей задачи в том числе. Так что мне не кажется, что это в полной мере научная задача, скорее на уровне культурной подсистемы как целого.
Научными будут какие-то ее аспекты (скажем, изучение "сторителлинга" в играх, психологии игрока и так далее), но она к этим аспектам не сведется... Лично меня здесь интересуют менее формальные (и более расплывчатые, к сожалению) подходы, но это не значит, что и к ним нельзя применять теоретические методы изучения.
From: | kartoteka |
Date: | November 24th, 2008 - 02:39 pm |
---|
| | Re: "Могут ли игры ... и Что для этого нужно? | (Link) |
|
Я стала сначала писать про определение искусства, но это в данном контексте не столь важно. Важно вот что: мне было бы интересно обсуждать игры как со стороны арта, так и со стороны разных наук. Может быть, даже в отдельном семинаре, и неторопливо, конечно. Меня только беспокоит вопрос конструктивности такой деятельности, это да. Понимаешь, это мое главное научное развлечение, моя работа. Готовых текстов на тему "Могут ли игры ... и Что для этого нужно?" у меня нет, есть такие, что касаются косвенно этой проблематики. Я не в стадии изложений сделанного. Но я не наивный исследователь, мне многое с вышеупомянутого сундука видно. Например, почти полное отсутствие соответствующей рефлексии у тех создателей игр, которые как раз что-то художественное делают :). Художественное - по моим определениям, конечно, научность которых еще надо доказывать. В общем, все сложно.
Я потом напишу еще кое-что про з. дракончика, сейчас некогда.
| | | Re: "Могут ли игры ... и Что для этого нужно? | (Link) |
|
Готовых текстов на тему "Могут ли игры ... и Что для этого нужно?" у меня нет, есть такие, что касаются косвенно этой проблематики. Из того, что я видел, есть работы Ника Монтфорта, про которого я упоминаю периодически, он занимается изучением "интерактивной литературы". Насколько я понял, в (около)филологической среде стоит задача отграничить "нарратив" от "игры" (такой же подход, кстати, популярен и среди создателей ИЛ), и только иногда эти вещи изучаются во взаимодействии. Если Ты их еще не видела, найду ссылки. А что есть у Тебя, с какой стороны они там подходят к этому?
Например, почти полное отсутствие соответствующей рефлексии у тех создателей игр, которые как раз что-то художественное делают :) Мне кажется, тут проблема такая же, какая была в свое время с "языком кино" - кино не театр и не фотография, а что-то совсем особенное. Художественные игры в большинстве своем - произведения либо визуальные, либо литературные, в них нет или почти нет жанровой специфики. Поэтому такие игры можно записать в "готовые" жанры искусства, но не в какой-то особенный новый (здесь же, кажется, источник претензии к тому, что игры - да, искусство, но не "высокое искусство"). Попробую написать подробнее что-то об этом...
From: | kartoteka |
Date: | November 25th, 2008 - 10:24 pm |
---|
| | Re: "Могут ли игры ... и Что для этого нужно? | (Link) |
|
Я вообще свои тексты имела в виду, говоря о готовности/неготовности. Мне интересны всякие ссылки, да, но, по сути, то, что сейчас можно прочитать, не сделает погоды в чьем-либо понимании. То, что я сама делаю, это такое странное перемножение 1) теории ассоциативной деятельности мозга и физиологии поведения (преимущественного отечественного производства, как, наверное, легко понять), 2) в очень небольшой степени семиотики, 3) кое-каких вещей из разных наук об искусствах, - по правде, многих вещей. На самом деле, все это вполне продуктивно.
Ситуация с играми и рефлексией по их поводу и мне тоже напоминает происходившее с кино. Но там было все как минимум динамичнее. Середина 1910-х - Гриффит; сер. 1920-х - уже толпы теоретиков. 1940-е - переход этой рефлексии в ранг университетских дискуссий.
По большому счету, меня происходящее волнует в ОЧЕНЬ общем смысле. Вот в 1920-е Балаш написал про кино как новую форму искусства: это повод для того, чтобы пересмотреть теорию искусства, написать ее заново, более осмысленно. Для меня игры - аналогичный материал, практически незахватанный. На нем можно анализировать общие моменты, предварительно разобрав его специфику.
Почему разговоры крутятся вокруг литературщины и способов ее избежать, я понимаю. Но мне лично это уже кажется крайне произвольным и маловажным. По существу, у меня есть, наверное, ответы на какие угодно общетеоретические вопросы, но они не повсюду проработаны, сложны в изложении и прочее. И они на границе разных специальностей, это большая проблема. По уму, игры и подобные интересные явления нужно всем миром обсуждать, но... Реальность страшна. Я вот иногда думаю, что нельзя работать в изоляции, но для меня налаживать междисциплинарные контакты это означает быть раздавленной вместе со всеми тезисами и аргументацией. Потому что в таком случае мне нужно спрашивать совета у людей вроде egmg.livejournal.com. Я кое-как, но могу приспособиться к их мышлению, к их словарям. Они - к моим не станут. А тут нужно большее - переписывать аксиомы и тех, и других. Все это слегка безнадежно. Может быть, Ты задашь свои вопросы про дракончика? Это повеселее работа. Он у меня все время погибал, но разнообразно. Очков максимум было что-то около 3500. Вообще это скучновато (и мне отчасти понятно, почему - эта игра в отношении количества информации очень уж минималистская). Я, пожалуй, хочу кое-что сказать от себя, про свое восприятие, но я не уверена, что это именно то, что Тебе важно было знать в начале опыта.
| | | Re: "Могут ли игры ... и Что для этого нужно? | (Link) |
|
Я вообще свои тексты имела в виду, говоря о готовности/неготовности. Мне интересны всякие ссылки, да, но, по сути, то, что сейчас можно прочитать, не сделает погоды в чьем-либо понимании. Конечно, извини. Не понял сначала.
Вот в 1920-е Балаш написал про кино как новую форму искусства: это повод для того, чтобы пересмотреть теорию искусства, написать ее заново, более осмысленно. Интересно, почему все-таки в случае с играми это кажется менее очевидным... Неужели действительно дело в узости социального слоя, который играет в игры, по сравнению, скажем, со слоем, который исходно смотрел кино (посетители всяких Всемирных выставок итд)? Обыкновенный снобизм то есть.
То, что я сама делаю, это такое странное перемножение (...) На самом деле, все это вполне продуктивно. спрашивать совета у людей вроде egmg.livejournal.com. "Холистическая психология"? Не скажу, что я прямо все понял, но со стороны выглядит как религиозная система, если честно, со всеми вытекающими. Начал чего-то по этому поводу писать, но потом подумал, что выходит дилетантская расшифровка Твоего же коммента... Действительно, можно пытаться приспосабливаться к их языку односторонне, но это же конфликт парадигм в чистом виде :(
Может быть, Ты задашь свои вопросы про дракончика? Вопросы простые - какие тактики поведения по отношению к нему Ты пробовала, и какая из них приносит больше очков? (то есть есть ли связь между тем, как он погибал и тем, сколько очков это приносило?)
Вообще это скучновато (и мне отчасти понятно, почему - эта игра в отношении количества информации очень уж минималистская). Она однообразная, да, мне товарищ тоже написал. Надо сделать какое-нибудь символическое и эмоциональное вознаграждение за очки, ну хоть какое-нибудь...
Я, пожалуй, хочу кое-что сказать от себя, про свое восприятие, но я не уверена, что это именно то, что Тебе важно было знать в начале опыта. Расскажи, пожалуйста, я же вопросы старался как можно нейтральнее формулировать, так что в них может и не быть всего того, что важно.
Кино и игры По-моему, нужно социологов хороших спросить, почему осмысление кино было таким бойким. Мое мнение на этот счет: нужно сравнивать не потребителей культурного продукта, а творцов и ученых-теоретиков и критиков искусства обеих эпох. В 20-е - 30-е годы гуманитарные науки были другими, актуальная критика искусства была другой. Художники (в широком смысле) были другие – в кино быстро переметнулись люди из театра, литературы и так далее (и в тогдашних искусствах рефлексия была не такая, как в современном кино, к которому ближе всего экономически и технологически стоят игры). Потребителей игр, конечно, немало - это вовсе не узкий слой. Просто, видимо, для их создателей, в отличие от Пудовкина и Эйзенштейна, нет необходимости глубоко разбирать свой язык как риторическое и поэтическое средство. То же - совр. исследователи разных культурных феноменов. Они как-то нигде больших чудес анализа не показывают, в большинстве своем. Я потому и указала на egmg , что вообще в сфере гуманитарной именно такие специалисты, опирающиеся на языкознание и семиотику, сейчас являются самыми продвинутыми и как бы ответственными за решение общих сложных вопросов вроде «А что такое искусство?» со стороны гуманитариев.
Конечно, критика и вообще интеллектуальная ситуация при появлении кино сильно отличались, но главное, мне кажется, именно в этом: для их создателей, в отличие от Пудовкина и Эйзенштейна, нет необходимости глубоко разбирать свой язык как риторическое и поэтическое средство. Мне тут видятся две вещи: первое, все-таки узость аудитории - как ни крути, а _основное_ потребление, на которое и ориентируются производители, сосредоточено в определенной, грубо говоря, "половозрастной группе", причем хотя это понимают и сами дизайнеры, принцип "работает - не трогай" все же сохраняет силу. А второе, связанное частично с первым - то, что носитель игры (компьютер+программа) все же не самостоятелен, как было в кино. По-дилетантски говоря, общество отстраняется не только от игр, но и от компьютеров - не знаю, были ли в 20е годы разговоры о бездуховности кино, но даже если и были, они касались только самого кино и доказать обратное можно было средствами самого кино, а здесь игры - подмножество компьютерной индустрии вообще, они не могут "говорить сами за себя". Впрочем, я впадаю в пессимизм. Ситуация с критиками, конечно, плачевна, но она мне кажется менее важной - эти критики же и так не участвуют в обсуждении игр...
From: | kartoteka |
Date: | December 8th, 2008 - 06:38 pm |
---|
| | Re: Часть 1 | (Link) |
|
Много мыслей появилось. И всё - возражения :) Я напишу в журнал, пожалуй, про то, как кино попало в рубрику "искусство". Почти все важные тексты 1910-х - 1930-х годов я читала. Но это все равно не социологическое сравнение, так что это будут скорее впечатления, чем аргументы.
From: | phantom |
Date: | January 23rd, 2009 - 03:32 pm |
---|
| | Re: "Могут ли игры ... и Что для этого нужно? | (Link) |
|
В принципе, согласен. Я вот обычно играю на высших уровнях сложности, и некоторые места бывает трудно проходить. Так у меня раз из-под клавиатуры её ножки и вылетели - так я был зол в одно мгновение, что чутка ударил её (теперь, однако, уже игры эмоций особо не доставляют).
Хотя да, элемент нарратива, тоже один из факторов. Но игрушка имхо довольно challenging, в отличие от аналогов.
| From: | svonz |
Date: | November 21st, 2008 - 10:13 pm |
---|
| | | (Link) |
|
Тут, конечно, интересный показатель "По вашей вине".
А вот objective в игре я не обнаружил.
В смысле игровой objective? Очков насобирать... Кстати, да, интересно, мы отвыкли считать целью игры "набор очков"..
На показатель "по вашей вине" в принципе, возможна двоякая реакция, или даже троякая.
(За юзерпик прошу прощения, не удержалась). Я, когда стала играть, сразу увидела, что персонаж имеет свойства: скорость движения, время жизни (связанное с количеством ударов?), настроение. Вопросов все равно осталось много. Например, какая связь скорости со "старением"; неудовольствия со старением. Может быть, из-за таких неясностей в других ситуациях выразительные (=художественные) моменты могут быть пропущены, не замечены игроком. Тот, кто намерен делать художественное произведение, обязан вводить реципиента в новую "языковую ситуацию". На самом деле, это тот же случай, что, например, в поэзии - чтобы понять поэта, нужно познакомиться со средствами - языком, на котором он пишет, законами поэтической формы. Можно возразить, что язык визуальных искусств имеет естественный характер, естественным образом адресуется к готовым ассоциациям зрителя, но это верно только отчасти. Есть люди, не привычные оперировать представлениями и воспринимать сообщения именно в визуальных модальностях. А есть те, ассоциации которых при восприятии будут естественными, но с точки зрения автора произведения непредсказуемыми и ненужными. Поэтому нужна либо очевидность языка игры, либо специальные введения, даже установление новых ассоциаций. Но это я уже очень от дракончика отвлеклась. Тут нужно разобрать скорее в целом проблему коммуникации для начала, решить, как строится сообщение, а потом переходить к специфике сообщения=произведения искусства. Меня игра не заинтересовала, так как подобного рода игрушки мне нравятся, если в них есть музычка какая-то, машинки сменяются на паровозики и т. п. Но ведь это проблема увлечения и привыкания, а вовсе не заинтересованности в игре как , может, примитивном, но искусстве, так ведь?! Я о такого рода играх в этом ключе и не думала никогда, но они в элементарном виде содержат те аспекты, которые меня волнуют: именно специфические возможности игры выразить какую-то мысль. Вот здесь, в момент, когда персонаж пытается от расстройства вырваться из рамки: ... я вижу эти специфические возможности. Но они, в данном конкретном случае, дублируют возможности кино, анимации, из. искусства. Собственно уникально здесь то, что я могу вызволить дракончика из угла и истерики при помощи прикосновения мяча. На меня эта сцена действует, я впечатлена. Но это вполне случайная реакция одного человека , который 1) бывает загнанным в угол, 2) впечатлителен, 3-е и самое важное) уже сводил вместе этот мотив клетки (?) в других визуальных искусствах и свой опыт из пункта 1. Мне кажется, если кто-то хочет понять ситуацию с игрой и ее возможностями, то есть смысл обращаться не к самому элементарному материалу, а, наоборот, к большим играм. Я вижу, у Тебя и у тех, кто моделировал идеализм и что-то там еще, другие были мысли, нет? Я понимаю, что элементы как бы логично разбирать на простом материале, но, повторю, я этого не делала. Из-за подозрения, что дело превратится в исследование законов привыкания и привлекательности игры. Извини за сумбурность. Ответь, по крайней мере, на последнее из сказанного: есть какие-то аргументы в пользу того, что элементы... э... языка искусства нужно изучать на элементарном же материале?
Поэтому нужна либо очевидность языка игры, либо специальные введения, даже установление новых ассоциаций. Полностью согласен. Сначала хотелось полностью отказаться от "объективной" связи с персонажем - то есть, например, не показываю его энергию, его внутреннее состояние - все это должно было отображаться только через поведение. Но поведение дракончика тут очень простое, очень немногого удалось добиться. Так что да, образный язык невнятен, как невнятно и целеполагание - цифры очков уже не являются достаточной мотивацией, мы не в 70х. Кстати, это свидетельствует и о том, что игры все-таки стали больше апеллировать к эмоциям, чем к прагматике, это произошло как-то само по себе (хотя эстетика нинтендовских хитов тут здорово повлияла, как мне кажется, а у их создателей были хоть и сумбурные, но все-таки соображения на этот счет). Хотя с этой точки зрения мне абсолютно непонятна привлекательность файтеров, например, всяких там единоборств. Там присутствует только абстрактная физическая задача (нажать пять кнопок за 0,8 сек), а картинка настолько плоха по сравнению с другими видами игр, что ее можно вообще не принимать в расчет.
Но ведь это проблема увлечения и привыкания, а вовсе не заинтересованности в игре как , может, примитивном, но искусстве, так ведь?! Этим страдают все игрушки-прототипы - бывает интерес к прототипу и бывает к игре. Если прототип не ставит задач или не дает возможности самому поставить (и решить!) задачу, то интерес к нему быстро теряется - так со всеми играми, моделирующими "раскаяние" итд. В моем случае целевой аудиторией получились некие гипотетические хардкор-геймеры, которых устраивает абстрактная задача, поддающаяся решению с помощью поиска различных "читов"; которые так поступают _с любой игрой_. Тогда был бы неважен "языковой барьер". Впрочем, не знаю, существуют ли еще такие - геймплей с 80х сильно изменился, а я стою на ретрогеймерстве :)
Я пытался не разделять заинтересованность в игре как "в игре" и как "в искусстве", но без увлечения и привыкания ни то, ни другое в общем случае не выходит.
На меня эта сцена действует, я впечатлена. Но это вполне случайная реакция одного человека Это один из возможных вариантов реакции на игровую реальность, который, по идее, должен был бы определить Твой образ действий. На выловлении таких реакций и их последствий _в игре_ (не только на уровне эмоций) все и должно было строиться. Собственно, это, наверное, и есть один языковой элемент, который стоит на своем месте (еще есть реакция дракончина на удар мячом с размаху, это второй визуальный знак, а их должно быть как можно больше, как я теперь понимаю).
есть смысл обращаться не к самому элементарному материалу, а, наоборот, к большим играм. Я вижу, у Тебя и у тех, кто моделировал идеализм и что-то там еще, другие были мысли, нет? В тех прототипах эмоциональное переживание ценностей вводится прямо в прагматику игры (нарушение договоров сообщества превращается в самонаводящиеся ракеты, а раскаяние в действиях - в вырастающие из-под земли препятствия). Примитивность у меня - с одной стороны, просто экономия средств (излишняя, как выяснилось), с другой - попытка ответа на эти прототипы в их же эстетике (убирания связи игровых ценностей с игровой механикой), а с третьей - все-таки попытка уйти от проблемы "литературщины", когда непонятно, в интерактивности ли дело, или все же в силе языкового сообщения. В принципе, единственный реальный довод в пользу примитива, который я вижу - это то, что интерактивность здесь несомненно преобладает над литературностью.
Нашел тут одну интересную большую игру (напишу о ней как-нибудь), которая позволяет под небезынтересным углом взглянуть на некоторые вещи, причем не уверен, что ее создатели этого добивались... | |