Иисус отверг Тему - зеленый дракончик затрепыхал крылышками и внезапно диалектически исчерпал себя [entries|archive|friends|userinfo]
Шансонье Дима Даннер

[ website | Полин Квітне ]
[ userinfo | ljr userinfo ]
[ archive | journal archive ]

зеленый дракончик затрепыхал крылышками и внезапно диалектически исчерпал себя [Jul. 8th, 2011|01:39 pm]
Previous Entry Add to Memories Tell A Friend Next Entry
[Tags|, ]

А давайте, милые дамы, представим себе такую ситуацию.

Допустим, у нас есть некий идеальный зеленый дракончик. Содержащая его программа рассказывает некую простую историю. Скажем, дракончика украли инопланетяне и доставили на Землю, где его нашло "я", и теперь дракончик время от времени носится по улицам, пытаясь улететь домой. Удастся ему это или нет, зависит от того, научится ли он с нашей помощью вести себя правильно в незнакомом мире, сколько времени и сил это займет, каким будет его сформированный характер в результате всего этого итд.

Допустим, программа, содержащая дракончика, оснащена сбором и обработкой статистики по поведению играющего (по воспитанию дракончика то есть) в каждой партии, а также по исходам игры. Пусть еще статистика собирается и обрабатывается настолько хорошо, что можно выделить источники поведения играющего - насколько на него влияет желание достичь цели и насколько - конкретные окончания истории, связывающие исход игры с поведением в этой конкретной "партии".

Монтфорт и Маултроп обозревают существующую литературу на эту тему. Есть концептуальное различие "истории" и "игры" - первая основана на "интерпретации" реальности, вторая - на ее "конфигурации". Может случиться так, что игру нужно читать, чтобы играть и играть, чтобы читать. Но в случае игры этот процесс заканчивается, когда заканчивается игра, а не тогда, когда заканчивается интерпретирование. Монтфорт настаивает, что в интерактивной литературе эти два процесса не просто взаимообусловлены (как в обычной игре с сюжетом), а обусловлены динамически. Что такое динамически, я не очень понимаю, но понять может помочь следующее свойство: такую игру можно "решить" (to solve), не выиграв и выиграть, не решив. "Решить" игру - значит понять природу игровой реальности, и хотя при этом мы лишаемся некоего чисто игрового опыта (игра превращается в слабоинтерактивный текст), такую возможность стоит держать в голове.

Еще одна возможность, которую стоит держать в голове - это возможность "решения" игры через несколько альтернативных выигрышей. В последнем случае усилия, направленные на выигрыш, могут превратиться, по крайней мере, в значительной степени, в усилия, направленные на решение. Конечно, это зависит от того, насколько грамотно рассказанная история перенаправляет наши усилия таким образом, но допустим, что такая история придумана. С другой стороны, монтфортовская "динамическая взаимообусловленность" означает, что разрешение игры превращается само по себе в игровое действие, неотделяемое от построения интерпретаций. Но и этот ответ не окончательный. Еще один вариант - это "конец интерпретации", существующий отдельно от "конца игры". Нам не обязательно искать "решение", заложенное в игру ее автором, если мы с самого начала знаем, что такого "решения" не существует - вместо этого нам предложено выстроить собственную интерпретацию. Это тоже вопрос литературный.

Этот самый идеальный зеленый дракончик - это эксперимент с намерением зримо разделить "конец игры" и "конец интерпретации". Мне эти явления представляются наблюдаемыми. Принимает ли играющий какие-то собственные стандарты поведения и если да, то когда именно? До "выигрыша" или после него? Бросает игру после какого-то конкретного исхода? исчерпав все варианты? исчерпав возможности поведения? все это наблюдаемо, формулируемо в виде гипотез и проверяемо.

И теперь самое интересное - что это вообще дает? То, что интерпретации игровой истории существуют, сомнений не вызывает. Вопрос в том, значимы ли эти интерпретации с точки зрения игрового поведения. Альтернатива - то, что эти интерпретации используются только для объяснения "задним числом" того, что произошло в игре, но никак не мотивируют (а следовательно, нет и никакой "динамической взаимообусловленности" интерпретации и конфигурации). Эксперимент, по большому счету (хотя там не два, а три варианта, но это уже и совсем неважно), определяет вероятность этих альтернатив, но вряд ли исключает хоть одну. Кроме самой очевидной перспективы "похоронить", с определенной точки зрения, теорию интерактивного искусства, это могло бы, конечно, иметь последствия для изучения многих социальных систем, которые можно интерпретировать как "игровые". Но вот тут возникает вопрос - а в чем, собственно, разница между "игровой" реальностью и "неигровой" реальностью?

Я пытался разобраться, в чем эта разница - в абсурдности и существенности "реала", в эгоцентричности "нереала". Конечно, есть социальные отношения абсурдные и эгоцентричные, и игра вполне может быть такой же. Но есть и "существенные" игры (некомпьютерные, правда), так что нет четкой границы между "реалом" и "игрой" и, соответственно, нет четкой приложимости результатов эксперимента, которые и так вероятностны. Поскольку степень "абсурдности" и "эгоцентричности" системы количественно неизмерима, перенесение результатов может проводиться только через качественную дискуссию, что делает (опять-таки, вне контекста "околоинтерактивной" полемики и, конечно, вне контекста самой игры, но это уже совсем другая история) ненужным сам эксперимент.

В любом случае, что в игре, что в реале, человек склонен рассказывать сам себе некие истории, заполняя умолчания, иногда мотивируясь, а иногда самооправдываясь. В любом случае, рассказывая эти истории друг другу, мы преследуем определенные цели, конфигурируем реальность, играем в игры. Истинно интерактивное искусство будет воспроизведением этой природы реальности, то есть, не имитацией, а сущностью, не отражением, а просто аспектом всеобщей нелокальности. Тем самым исчезает как само искусство, так и интерактивность как его конкретный атрибут. Зеленый дракончик затрепыхал крылышками и внезапно диалектически исчерпал себя.
LinkLeave a comment

Comments:
[User Picture]
From:[info]k_d
Date:July 8th, 2011 - 06:22 pm
(Link)
Ну.

А интерактивное тут в каком смысле - с социальным взаимодействием или нет?
[User Picture]
From:[info]dmitry_danner
Date:July 9th, 2011 - 01:34 pm
(Link)
Вообще нет (интерактивный арт, вслед за теоретиками, это попытка смешения интерпретации и конфигурации), но мне вот как раз и пришло в голову, что без социального взаимодействия это невозможно. Просто мы не готовы называть искусством что-то подобное (понятие "перформанса" как некий костыль для понимания - не в счет), а, может, и не нужно.

А почему Ты когда-то писала, что выбор игрового поведения по отношению к дракончику не связан с символическими ценностями? Ты говорила, что этому есть объяснение, но мы тогда ушли несколько в сторону...
[User Picture]
From:[info]k_d
Date:July 9th, 2011 - 02:06 pm
(Link)
Э-э, не помню.
Мне кажется, тем не менее, что тут вообще масса ненужных усложнений, проистекающих от того, что не найдена грань между нормальной этологией и обобщающим рефлексивным интерпретированием. Социальное взаимодействие, например, может быть игровым сколько угодно, но пространство для восприятия всяких философских и художественных данных оно вмиг уничтожает.

То есть мне кажется, что искусство не очень-то имеет отношение к этологии="реальному" поведению.
Игра, кстати, тоже "реальное" (а символические ценности там могут быть отброшены в рамках поведенческого экспериментирования, либо в качестве развязки, либо потому что смена ценностей помогает легче достичь внутриигровых целей - существенный момент ведь, кстати).
Разницу между реальным поведение и тем, что у Тебя тут называется интерпретацией, я представляю как разные ситуации и балансы ассоциативной деятельности. Я писала про это в посте, где "Фрагменты речи влюбленного" Барта упоминались. Одна ситуация (норма) предполагает ассоциирование привычное, по смежности преимущественно, вторая - аналогии, обобщения, привязку к субъекту.

[User Picture]
From:[info]k_d
Date:July 9th, 2011 - 02:07 pm
(Link)
поправляю: развязки = разрядки
[User Picture]
From:[info]dmitry_danner
Date:July 13th, 2011 - 05:59 pm
(Link)
А вот как может проходить переход от второго типа ассоциирования к первому?

(с одной стороны, как это можно наблюдать? с другой стороны, как это можно описывать?)

Вопрос риторический в том смысле, что, во-первых, не требует немедленного и конкретного ответа, а во-вторых, исходя из той же модели ассоциаций, вполне себе тавтологичен. Если есть примитивы-механизмы ассоциаций и они составляют ассоциирование более сложное, то есть смысл считать, что все примитивы задействованы, пардон, "диалектически", в любом сколько-нибудь значимом случае... И в том числе, что более сложное ассоциирование принимает участие в формировании процессов, проходящих по более простой схеме (как и наоборот).

Интересней другое - что остается от исходного (скажем, предшествующего) восприятия философии/искусства при таком формировании и как это что-то соотносится с исходным объектом? Понятие рамки может хорошо описывать процесс перехода (значимость простой ассоциации усиливается рамкой), но и сам эффект рамки ослабляется по мере опосредования связи со значимым источником или просто по мере течения времени. В конце концов сильная ассоциация, сформированная в рамке, переживает саму рамку.

В примере с играми, литературная часть и есть рамка, но исследование связи рамки со сформированными внутри нее ассоциациями, кажется, осмысленная проблема?..


Jaroslaw Kukowski, Angel with Broken Wing
[User Picture]
From:[info]k_d
Date:July 13th, 2011 - 06:38 pm
(Link)
1. Не уверена, что поняла, но это... за собой понаблюдай. Ассоциирования по аналогии и абстракции не наполняют собой более простое и более раннее по возникновению рефлекторное поведение, тем более инстинктивное. Тут отчетливая разница. Переход от простого к "непростому" (равно и в обратном порядке) связан с оценкой ситуации и внутренним состоянием субъекта.
И то, и другое существенно. Ситуация должна быть опасной, необычной, заключенной в эту "рамку" и т.п., либо субъект на взводе, влюблен, напуган и т.п., либо у него ассоциирование вообще смещено в сторону аналогий.
Восприятие искусства также, кроме типа ассоциативной обработки, отягощено навыками рассматривания и обдумывания.
Ну, условно говоря, литературовед внимательнее отнесется к структуре сюжета в игре, потому что привык наблюдать и разбирать такой материал.
2. Игра сама по себе рамка, не литературная часть специально. Там комплекс явлений должен работать - музыка, видео, ночь за компьютером, дождь за окном. Это сложно проанализировать - где граница этой ситуации, но повторю особенность ситуации и выделение "пространства" под рефлексию отчасти создается и ожиданием реципиента. Он хочет ответов, ситуация в рамке предлагает эти ответы.
Мистики, которые видели шифры Бога в цветах, раковинах и камнях, любители гаданий всех сортов - это нечто очень близкое к реципиенту в данном случае. Их ситуации в рамках - это божественная Натура, книга для гаданий и т.п.
3. Изображение очень хорошее. Потенциально богатое полезным опытом, но мне вот например нечего из него сейчас взять, потому что не нужно. Я его абстрактно от собственной персоны обрабатываю, но это выявление аналогий разнообразных все равно, потому что навык и т.п.
[User Picture]
From:[info]dmitry_danner
Date:July 15th, 2011 - 01:35 pm
(Link)
1. имею в виду, что врожденное поведение, с одной стороны, модифицируется по аналогии, а с другой - рефлексируется, вместе с этими самыми модификаторами. Рефлексируется на очень примитивном уровне, как этот ангелочек с клубникой, тут один из возможных акцентов как раз не на карабкании к идеалу, а на отпадении от него... Ну, с рефлексией бог с ней, это вообще я уже заехал в другой контекст куда-то. Но это же не должно, по идее, отменять того, что модификация прошла и может найтись в экспериментальных условиях?

2. а в случае игры можно наблюдать и рефлексирование тоже, потому как рамка уже дает язык для описания. Думается, что это будет полезно, если рамка достаточно "широкая" (можно изучать, например, виртуальные экономики и подобные образования)...
From:[info]phantom
Date:July 8th, 2011 - 11:29 pm
(Link)
Действительно, можно усмотреть конфигурирование субъективной реальности (и объективной через субъективную в конечном счёте) посредством выполнения игр в реальности и виртуальности. Возможно, это и есть единственная причина, преследуемая игроком. Возможно также, единственное важное отличие игры реальной и виртуальной - в степени возможной эгоцентричности, мы выбираем виртуальность, где эгоцентричность максимальна.
[User Picture]
From:[info]dmitry_danner
Date:July 9th, 2011 - 01:41 pm
(Link)
Ну да. Только здесь, кроме эгоцентричности, действительно, наверное, есть еще степень социальности. Впрочем, я социальность включаю в определение "реала" и "нереала", из чего получается, что блоги нельзя считать "виртуальностью" в том же смысле, что и, скажем, ММОРПГ. Здесь дело не столько в эгоцентричности, сколько в жесткости паттернов взаимодействия... Эгоцентричность/существенность субъективна, виртуальность/реальность объективна, так как-то.
From:[info]mungo-hobbit.livejournal.com
Date:July 9th, 2011 - 10:42 am
(Link)
Заинтриговал. Пойду скачаю твоего зеленого дракончика и поучаствую в выборке :)
[User Picture]
From:[info]dmitry_danner
Date:July 9th, 2011 - 01:52 pm
(Link)
Он отличается от описанного идеального сферического дракончика в вакууме тем, что там нет литературного компонента, его нет специально, потому что предполагалась максимальная свобода интерпретации. Для эксперимента история нужна, она выделяла бы варианты поведения более четко...

А в таком виде это такая интроспективная игрушка :)

Интересно будет что-нибудь от Тебя услышать по поводу этого всего.