Иисус отверг Тему - одна голова хорошо, а две некрасиво [entries|archive|friends|userinfo]
Шансонье Дима Даннер

[ website | Полин Квітне ]
[ userinfo | ljr userinfo ]
[ archive | journal archive ]

одна голова хорошо, а две некрасиво [Jan. 24th, 2016|06:31 pm]
Previous Entry Add to Memories Tell A Friend Next Entry
[Tags|, ]

Прочитал пиратку Dysfunctional Systems Ep.1 Learning To Manage Chaos, первый и, увы, единственный эпизод visual novel-сериала от Dischan Media, недавно, в свою очередь, громогласно севших в лужу из-за бездарного менеджмента, точнее, отсутствия такового (как вы яхту назовете, так она и поплывет). Притягательность визуальных новелл для западного разработчика объясняется не только обманчивой легкостью их разработки, но и обманчивой ясностью "недостатков" классики жанра (в предыдущих постах я как раз и пытался реабилитировать "японскую интерактивность"), исправить которые, казалось бы, так легко - давайте дадим игроку больше свободы (а не как в Eve Burst Error), давайте сделаем его выбор по-настоящему судьбоносным (а не как в Kana Little Sister), давайте поставим задачу нахождения "оптимальной концовки" (а не как в дейтинг-симах)... а в результате и в десятых годах двадцать первого века, несмотря на Digital: A Love Story, "качественная западная визуальная новелла" по-прежнему считается непокоренной вершиной.

Dysfunctional Systems пошла несколько другим путем, аккуратно воспроизводя практически все фишки японской классики, в первую очередь линейность сюжета. Оставляя в стороне надрывно-философичную, но не очень убедительно рассказанную историю (из-за которой проект потерпел в том числе и творческое фиаско, все-таки социальная фантастика имеет свои законы), отмечу только, что одним из вполне допустимых прохождений целого двухчасового эпизода, открывающим одну из двух возможных концовок, является прохождение с одной-единственной точкой выбора (послушать или не послушать своего учителя). Такое решение обязывает разработчика очень четко представлять себе восприятие игрока, чтобы, как в случае со всяким произведением искусства, осмысленно управлять его эмоциями, суждениями и реакцией. И надо же было, чтобы построив действительно эмоционально острый кризис, авторы тут же, ну просто тут же, скомкали его и выбросили в мусорник. Мораль сей басни такова: никогда, если хотите подобраться к инстинктам "ответственности" в игроке, никогда-никогда, если хотите качественно нагнесть драматическое и эмоциональное напряжение (с перспективом катарсиса в финале), никогда-никогда-никогда не переключайте игрока с одного персонажа на другой. Оно вроде бы умозрительно ясно, но стоит прочитать эпизод, чтобы убедиться воочию - оказывается, изменение перспективы аннулирует ощущение "авторства" всех предыдущих выборов. Поэтому, уже из чистого интереса, возникает желание "переиграть", выйти на альтернативную концовку, прощелкать все дерево вариантов (благо игра снабжена опциями, облегчающими это, типа сейва в любой момент и ускоренной перемотки текста) и убедиться лично, что сюжет все-таки линейный и никакие претензии не принимаются (да и не выдвигаются).

Точка зрения - штука опасная, и авторам стоит об этом задумываться. В Eve Burst Error переключение персонажей выполняло роль сюжетного девайса, но, как мы помним из спойлера, игра с "ответственностью за выбор" там не входила в перечень художественных приемов. У меня в Ungodly Earth рассказ вообще прыгал с одной точки зрения на другую без особого напряга, но там это было нужно для создания "мета-сюжетного" слоя, если кто играл или читал прохождение. А вот разочарование в Learning To Manage Chaos напомнило мне еще об одной напрочь забытой игре, в которой нет, слава богу, никаких смен точки зрения, да и предзаданного персонажа практически нет вообще - он создается по ходу игры как инвариант совершенных выборов, что есть, конечно же, термоядерная бомба в плане самоотождествления игрока, причем бомба, использованная (не в пример президенту-неудачнику из Дисфункциональных Систем) в высшей степени эффективно.

Эта игра - проигранная мной (ибо это не визуальная новелла, а достаточно плотная в смысле точек ветвления "менюшная" интерактивная история) в начале 2015 года, а вышедшая в 2014м и занявшая второе место в тогдашнем IFCompе работа Линнеи Глассер Creatures Such As We. Значительную часть сюжета забавным образом составляют дискуссии о сценариях компьютерных игр и вообще путях геймдева (действие происходит во время высокоуровневого геймкона на Луне), что дает возможность познакомиться с несколькими интересными персонажами, поспорить, подружиться, закрутить роман разных степеней "странности", изменить чей-то взгляд на мир, спасти чью-то жизнь... и глупо расстаться, даже не успев сказать толком "пока".

Как могло получиться так, что я забыл об этой потрясающей игре, подошедшей настолько близко к "золотой середине" "интерактивного сторителлинга"? Примерно так же, как начисто "забыл" я два года назад включить в перечень книг 2013 года "Цитадель" Экзюпери - сознание вытесняет из памяти травматические моменты. Дело в том, что в самый последний момент я просто не понял, что происходит - то ли не успел разобраться в юридических хитросплетениях, то ли просто чего-то не дочитал, - и в результате моя реакция привела к тому, что история, в которой мне, в общем-то, ничуть за себя не стыдно, закончилась так, как она закончилась. "Реалистичность" этой развязки, честно говоря, подвыбила меня из колеи на некоторое время (что там говорил Раух про интерактивную драму? играть каждый вечер после работы минут по сорок? no thanks), но в какой мере ее возможность была предусмотрена автором, а в какой проистекала из собственной невнимательности (или даже стресса после недавней экстремальной ситуации), я не знаю. Пишу об этом теперь, чтобы указать еще на одну чисто литературную возможность рассказывать интерактивные истории - включить в сюжет на этот раз не понимание, а именно что недоразумение, - и еще для того, чтобы хоть по какому-нибудь поводу воздать наконец должное замечательной игре, которую, кстати, можно запустить прямо сейчас или чуть позже.
LinkLeave a comment