одна голова хорошо, а две некрасиво |
[Jan. 24th, 2016|06:31 pm] |
Прочитал пиратку Dysfunctional Systems Ep.1 Learning To Manage Chaos, первый и, увы, единственный эпизод visual novel-сериала от Dischan Media, недавно, в свою очередь, громогласно севших в лужу из-за бездарного менеджмента, точнее, отсутствия такового (как вы яхту назовете, так она и поплывет). Притягательность визуальных новелл для западного разработчика объясняется не только обманчивой легкостью их разработки, но и обманчивой ясностью "недостатков" классики жанра (в предыдущих постах я как раз и пытался реабилитировать "японскую интерактивность"), исправить которые, казалось бы, так легко - давайте дадим игроку больше свободы (а не как в Eve Burst Error), давайте сделаем его выбор по-настоящему судьбоносным (а не как в Kana Little Sister), давайте поставим задачу нахождения "оптимальной концовки" (а не как в дейтинг-симах)... а в результате и в десятых годах двадцать первого века, несмотря на Digital: A Love Story, "качественная западная визуальная новелла" по-прежнему считается непокоренной вершиной.
Dysfunctional Systems пошла несколько ( другим путем ) |
|
|
Kana Little Sister: Сотворение человека |
[Aug. 9th, 2011|01:04 pm] |
[ | Current Music |
| | дэстааааазъюсииииииндэнаааайтскааааййй, эвбиндэээээдфосеееенчурииииззззз..... | ] | Завершая историю о своем приобщении к японским визуальным романам (после интересного Eve Burst Error и довольно шаблонного, хотя и лихо закрученного, Divi-Dead), синхронично подбираюсь к проблеме "ответственности" в геймдизайне, на которой закончили в прошлый раз.
Kana Little Sister это короткий, около десяти часов чтения на один проход, дейтинг-сим, повествующий о младшей сестренке лирического героя, медленно умирающей от хронической почечной недостаточности. Как у всех дейтинг-симов, сюжет игрушки сильно нелинейный (шесть различных концовок), а геймплей практически отсутствует (около тридцати явных, через выбор, точек ветвления, в среднем по одной на полчаса чтения). Обычно все заканчивается плохо, но может закончиться и хорошо, правда, добиться этого очень трудно. Это вводные данные. ( Read more... ) |
|
|
зеленый дракончик затрепыхал крылышками и внезапно диалектически исчерпал себя |
[Jul. 8th, 2011|01:39 pm] |
А давайте, милые дамы, представим себе такую ситуацию.
Допустим, у нас есть некий идеальный зеленый дракончик. Содержащая его программа рассказывает некую простую историю. Скажем, дракончика украли инопланетяне и доставили на Землю, где его нашло "я", и теперь дракончик время от времени носится по улицам, пытаясь улететь домой. Удастся ему это или нет, зависит от того, научится ли он с нашей помощью вести себя правильно в незнакомом мире, сколько времени и сил это займет, каким будет его сформированный характер в результате всего этого итд.
Допустим, программа, содержащая дракончика, оснащена сбором и обработкой статистики по поведению играющего (по воспитанию дракончика то есть) в каждой партии, а также по исходам игры. Пусть еще статистика собирается и обрабатывается настолько хорошо, что можно выделить источники поведения играющего - насколько на него влияет желание достичь цели и насколько - конкретные окончания истории, связывающие исход игры с поведением в этой конкретной "партии".
Монтфорт и Маултроп обозревают существующую литературу на эту тему. Есть концептуальное различие "истории" и "игры" - первая основана на "интерпретации" реальности, вторая - на ее "конфигурации". Может случиться так, что игру нужно читать, чтобы играть и играть, чтобы читать. Но в случае игры этот процесс заканчивается, когда заканчивается игра, а не тогда, когда заканчивается интерпретирование. Монтфорт настаивает, что в интерактивной литературе эти два процесса не просто взаимообусловлены (как в обычной игре с сюжетом), а обусловлены динамически. Что такое динамически, я не очень понимаю, но понять может помочь следующее свойство: такую игру можно "решить" (to solve), не выиграв и выиграть, не решив. "Решить" игру - значит понять природу игровой реальности, и хотя при этом мы лишаемся некоего чисто игрового опыта (игра превращается в слабоинтерактивный текст), такую возможность стоит держать в голове. ( Read more... ) |
|
|
interactive absurdtelling |
[Jun. 30th, 2010|11:41 pm] |
Крис Кроуфорд, автор Balance of the Planet, смело ринулся в бой вслед за Матеасом и Стерном, запустив проект открытой платформы для интерактивного сторителлинга.
Продолжая, собственно, давнюю тему. Недавно понял, что действительно не вижу оптимального баланса между "интерактивностью" и "сторителлингом" и крайне слабо себе представляю, где этот оптимальный баланс может располагаться.
Тут есть две точки зрения. Согласно одной из них, термин "интерактивное искусство" есть нонсенс, поскольку искусство предполагает наличие морального месседжа, закодированного творцом с использованием специальных средств, например, сюжета. Отсутствие фиксированной сюжетной линии означает отсутствие такого месседжа и, соответственно, отказ в праве интерактивному произведению называться искусством.
Вторая точка зрения требует наличия у произведения не "месседжа", а эмоциональной значимости. Месседж произведения не "повествуется", а возникает в ходе рефлексии, спровоцированной произведением. В более радикальной версии "месседж" может различаться в зависимости от восприятия произведения. В менее радикальной - "правильный месседж" существует, проявляется без гарантий, но зато, проявившись, сильно выигрывает в существенности, поскольку более тесно связан с личностью человека, которому произведение адресовано.
Суть спора стара как мир, но заметно и то, что эти две полярные, казалось бы, позиции не исключают друг друга - спор идет в основном о том, как происходит восприятие произведения и каково его воздействие. В случае с играми-историями (в отличие от арканоидов) интересно то, что обе точки зрения должны явным образом учитываться. На их стыке мы получаем неинтерактивные компьютерные романы, вроде Eve Burst Error или, скажем, Heavy Rain. Сказочно-идеальный текст такого рода прекрасно показан в фильме "Бесконечная История". ( Read more... ) |
|
|
второе место |
[Jan. 21st, 2009|07:08 pm] |
Тем временем игрушка Ungodly Earth Пустыня Снов заняла на конкурсе КРИЛ-2008 второе место, набрав 6,7 балла из 10 (победитель набрал 7 баллов из 10, третье место - 6,6 баллов из 10).
По общему мнению: текст и атмосфера очень хорошие (удивлен), сюжет просто хороший (слава богу, получилось), загадки непробиваемые (согласен...), отношение к игроку брутальное (чесслово, я не хотел). Есть некоторое количество людей, которым было просто неинтересно. У тех, кому было интересно, непробиваемость загадок породила комплекс неполноценности (интересная реакция) :(
Советуют исправлять недочеты и делать новый релиз на какой-то из отечественных платформ. Не уверен, что буду c этим возиться, лучше было бы вместо этого писать дальше. На спектрумовскую версию отзывов на спекки-форуме по-прежнему ноль (ожидал прямо противоположного). Странно все это.
Скачать игру (.CHM help file, Windows) Скачать прохождение (.TXT) |
|
|
Sex, Lies and Videogames |
[Sep. 30th, 2008|12:33 am] |
Джонатан Раух. Секс, ложь и видеоигры
Может, кто еще не видел. Эта статья появилась в журнале Atlantic Monthly в ноябре 2006 года - первая статья о компьютерных играх в журнале такого уровня "серьезности". Центральная тема - "интерактивная драма" Facade, а также ненавязчивые дифирамбы еще одному свеженькому проектику. Автор - довольно известный социальный обозреватель - не очень компетентен в игрушках (по собственному признанию), поэтому статья читается довольно своеобразно... и тем не менее, это интересное приглашение к размышлению о судьбах компьютерных игр и interactive fiction в частности.
Перевод меня. Вторая часть наметившегося сериала про IF. |
|
|
Интерактивность по-японски |
[Sep. 1st, 2008|09:13 pm] |
[ | Current Mood |
| | discontent | ] |
[ | Current Music |
| | уандэйзэдэволкеймэбоувграунд, тусстадихиз интрестссс | ] | Как известно, "адвенчер геймз" делятся на два типа - неяпонские и японские. Они характеризуются разным пониманием интерактивности. Интерактивность по-неяпонски - это возможность управлять развитием событий. Здесь фетишем является нелинейность сюжета. Как Отелло, где может мавр задушить жену, а может быть и наоборот. Интерактивность по-японски - это, в общем случае, книга с залипающими страницами, где нужно перечитать текст два раза, потом еще послюнить палец, и только после этого страничку можно будет перевернуть. ( Дальше. ) |
|
|