crypt of decay - k8vavoom, мой форк Vavoom [entries|archive|friends|userinfo]
ketmar

[ userinfo | ljr userinfo ]
[ archive | journal archive ]

k8vavoom, мой форк Vavoom [Dec. 28th, 2031|01:04 am]
Previous Entry Add to Memories Tell A Friend Next Entry

idea by wrkq, artwork by ar888

ах, да. возможно, вы не знаете, что такое Vavoom. так вот: Vavoom — это один из сурспортов (движков) для игры в Doom. тот самый оригинальный дум почти тридцатилетней давности. да-да, он живее всех живых.

фоссил-репа вавум-форка тут (гит-зеркало тут).

в связи с тем, что украине надо продавать электричество за границу и на своих не хватает (это, конечно, ложь и беспочвенные инсинуации), фоссил-репа недоступна.

тема на Doomer Boards.


там дефолтно включены хэдшоты. в поставке есть weapons mod, включается аргументом комстроки «-bdw». кровищу можно выключить аргументом «-nogore» (или — теперь тоже — в меню настроек).

декораты от гздум поддерживаются через пень-колоду, если что. всегда так было, мы работаем над этим.

поддержка аллегры и d3d нахуй выпилена.

сетка есть, в экспериментальном режиме и глючная, пока без client-side prediction и без lag compensation.

у нас есть динамическое освещение с тенями (в том числе от спрайтов), возможность лепить декали на пол и потолок, а также позноценные 3д полиобъекты (из которых можно сделать, например, поезд как в полужизни, и ехать в нём нахуй).

WARNING: моды, специально заточеные под Vavoom (те, где используется VavoomC — все полтора) работать НЕ БУДУТ. потому что синтаксис VavoomC изменён, и скриптами от оригинала подавится.

upd: если вдруг ты, дорогой друг, ебанулся настолько, чтобы попробовать мой форк, и с момента последнего выполнения команды «git pull» прошло больше пары дней, то делай «git pull» снова: chances are — я что-то починил, добавил или улучшил. пока у меня есть настрой и пруха на это.

upd2: рендер на OpenGL <2.1, без шадеров, мультитекстуринга и VBO выпилен. во-первых, он всё равно не работал нормально, а во-вторых, я не имею ни сил, ни желания его тянуть. good night, sweet old fart.

upd3: брутал не поддерживается, и никогда поддерживаться не будет. код брутала — забагованое ебаное говнище, которое работает в GZDoom только от того, что GZDoom полон другого ебаного говнища, вхуяченого отчасти потому, что ZDoom всегда был говнищем, а отчасти чтобы поддерживать то ебаное говнище. я не буду уродовать k8vavoom ради поддержки этого. то же самое относится ко всем модам, основаным на брутале (включая pb, и даже ketchup mod), и ко всем модам, которые включают в себя разные куски брутала.
Linkmeow!

Comments:
From:(Anonymous)
Date:May 2nd, 2018 - 10:55 pm
(Link)
Зачем это все нужно?! Лучше бы ты Сильвермана ковырял в конце концов.
[User Picture]
From:[info]ketmar
Date:May 2nd, 2018 - 11:14 pm
(Link)
VaVoom можно использовать для того, чтобы поиграть. в настоящую игру. и его больше никто не пинает — жаль.

сильвермановский билд и без меня давно вычистили. а остальные его двигатели забавны, но наглухо бесполезны ввиду отсутствия для них готовой игры.
From:(Anonymous)
Date:September 17th, 2023 - 04:08 pm
(Link)
Ion Fury?
[User Picture]
From:[info]ketmar
Date:May 2nd, 2018 - 11:21 pm
(Link)
p.s. я в курсе про гитхабовскую репу, если чо. и забрал оттуда все улучшения, которые посчитал полезными.
[User Picture]
From:[info]id0
Date:May 8th, 2018 - 06:19 pm
(Link)
попробовал с моделями поиграть, стало жутко тормозить местами, но
выглядело прилишно. ещё попробовал воксели из твоего репа, но, как
ожидалось, оно нераспарсилось. чего не хватает чутка, так это брайтмэпов
да кровищщи (да так чтоб стены заливало), да зскрипт (трололо)
[User Picture]
From:[info]ketmar
Date:May 8th, 2018 - 06:29 pm
(Link)
зскрипт идёт нахуй. просто нахуй.

advanced renderer тормозит, да. там надо просчёт света раскидать по всем ядрам — и будет сильно лучше. это не модели, это именно просчёт света тормозит. выруби тени от моделей — уже сильно попустит. но лучше взять regular renderer пока.

deep water trick атомно глючит. (читай: не работает нихуя)

вокселей не будет.

кровища есть вне репы. декалей на стенах пока нет, потом сделаю. как будут декали — интегрирую кровищу в мастера.

bdw weapons тоже интегрирую потом.

если ты брал не сегодняшний срез — то в сегодняшнем всякие читерские штуки, которые по дефолту включены, можно покрутить в меню настроек.
[User Picture]
From:[info]id0
Date:May 8th, 2018 - 08:44 pm
(Link)
>вокселей не будет.
хорошо, но те что лежат на офф сайте работают, джаст ин кэйс.
>deep water trick атомно глючит.
(я конечно могу загуглить) а что оно из себя представляет?
-
я брал срез позавчерашний и сегодняшний, долго пытался запустить
(дошло через пару лет, что надо писать -комплит и комплит.пк3 иметь
в названии, а вавум писал нихуя и я долго думал, как ему кормить сторонние
файлы, я так модели ему кормил кидая в автоподгрузку)
ещё попробовал гздумовские хайрес текстуры (ради интереса) но оно не
подловилось.
за время работы оно вроде один раз сегфолтнулось, но я не помню -- где.
если что-то типа циан дума будет работать, то будет сверхздорово.
а, при смене качества звука у модплаг миксера оно сегфолтится у меня.
вот почему я говорил про сраный зскрипт, тому шо всё из живого на нём,
даже блядский думрл арсенал будет с ним, как я понимаю.
ну и ещё, с тори-дэ моделями эта игра выглядит просто пушечно, что самое
важное, криты делаю с 3д моделями раза в четыре чаще, может перспективу
иначе считаю.
[User Picture]
From:[info]ketmar
Date:December 9th, 2022 - 04:15 pm
(Link)
>вокселей не будет.
ололо, я напиздел, вокселей есть.
[User Picture]
From:[info]ketmar
Date:May 8th, 2018 - 06:32 pm
(Link)
p.s. спасибо. есть ещё маньяки, лол.
[User Picture]
From:[info]ketmar
Date:May 8th, 2018 - 06:34 pm
(Link)
p.p.s. если вдруг ты ебанёшься и ещё будешь его гонять, то баги, не относящиеся к deep water — смело репорти. если я смогу — то починю.
[User Picture]
From:[info]ketmar
Date:May 9th, 2018 - 04:09 pm
(Link)
поцчинил загрузку пвадов с левелами для DooM:Complete.
[User Picture]
From:[info]ketmar
Date:May 9th, 2018 - 05:22 pm
(Link)
да и хуй с ним: добавил gore и brutal weapons в коробку. гор дефолтно активирован, вырубить «-nogore», а бдв наоборот, не активирован, врубить «-bdw».
[User Picture]
From:[info]id0
Date:May 11th, 2018 - 06:07 pm
(Link)
потыкал последнюю ревизию, жалка нет настроек кровотечения.
можно ли реализовать прохождение не только эпизода, но и идущих
далее? типа зэпизодик (https://forum.zdoom.org/viewtopic.php?f=43&t=59912)
а так, работает хорошо
[User Picture]
From:[info]ketmar
Date:May 14th, 2018 - 07:32 pm
(Link)
со светом в advanced renderer, кстати, всё очень плохо: тормозит не просчёт, а сам GPU. то есть, параллелить просчёт смысла нет вообще: надо вместо этого смотреть, почему не особо сложная геометрия всё так роняет на колени. я не очень понимаю эти куски (включая клипер), поэтому увы — пока будет тормозить и дальше.

а вот в «обычном» рендере я попробую починить просвечивание на пол из секретов — и тогда он будет не намного хуже. если присмотреться, то обычный рендер тоже делает тени: там просто очень маленькие лайтмапы. мне, если честно, нравится даже больше чем «advanced».
[User Picture]
From:[info]id0
Date:May 14th, 2018 - 07:06 pm

a togda-li ti zasel kokout?

(Link)
/usr/lib/gcc/x86_64-pc-linux-gnu/6.4.0/../../../../x86_64-pc-linux-gnu/bin/ld: error: undefined symbol: VTextureTranslation::VTextureTranslation()
>>> referenced by level.cpp:918 (/home/t420/src/k8vavoom/source/level.cpp:918)
>>> CMakeFiles/vavoom-dedicated.dir/level.o:(VLevel::SetBodyQueueTrans(int, int))

/usr/lib/gcc/x86_64-pc-linux-gnu/6.4.0/../../../../x86_64-pc-linux-gnu/bin/ld: error: undefined symbol: VTextureTranslation::Clear()
>>> referenced by level.cpp:921 (/home/t420/src/k8vavoom/source/level.cpp:921)
>>> CMakeFiles/vavoom-dedicated.dir/level.o:(VLevel::SetBodyQueueTrans(int, int))

/usr/lib/gcc/x86_64-pc-linux-gnu/6.4.0/../../../../x86_64-pc-linux-gnu/bin/ld: error: undefined symbol: VTextureTranslation::BuildPlayerTrans(int, int, int)
>>> referenced by level.cpp:923 (/home/t420/src/k8vavoom/source/level.cpp:923)
>>> CMakeFiles/vavoom-dedicated.dir/level.o:(VLevel::SetBodyQueueTrans(int, int))

/usr/lib/gcc/x86_64-pc-linux-gnu/6.4.0/../../../../x86_64-pc-linux-gnu/bin/ld: error: undefined symbol: VTextureTranslation::VTextureTranslation()
>>> referenced by net_channel_level.cpp:879 (/home/t420/src/k8vavoom/source/net/net_channel_level.cpp:879)
>>> CMakeFiles/vavoom-dedicated.dir/net/net_channel_level.o:(VLevelChannel::ParsePacket(VMessageIn&))

/usr/lib/gcc/x86_64-pc-linux-gnu/6.4.0/../../../../x86_64-pc-linux-gnu/bin/ld: error: undefined symbol: VTextureTranslation::Clear()
>>> referenced by net_channel_level.cpp:882 (/home/t420/src/k8vavoom/source/net/net_channel_level.cpp:882)
>>> CMakeFiles/vavoom-dedicated.dir/net/net_channel_level.o:(VLevelChannel::ParsePacket(VMessageIn&))

/usr/lib/gcc/x86_64-pc-linux-gnu/6.4.0/../../../../x86_64-pc-linux-gnu/bin/ld: error: undefined symbol: VTextureTranslation::MapToRange(int, int, int, int)
>>> referenced by net_channel_level.cpp:894 (/home/t420/src/k8vavoom/source/net/net_channel_level.cpp:894)
>>> CMakeFiles/vavoom-dedicated.dir/net/net_channel_level.o:(VLevelChannel::ParsePacket(VMessageIn&))

/usr/lib/gcc/x86_64-pc-linux-gnu/6.4.0/../../../../x86_64-pc-linux-gnu/bin/ld: error: undefined symbol: VTextureTranslation::MapToColours(int, int, int, int, int, int, int, int)
>>> referenced by net_channel_level.cpp:907 (/home/t420/src/k8vavoom/source/net/net_channel_level.cpp:907)
>>> CMakeFiles/vavoom-dedicated.dir/net/net_channel_level.o:(VLevelChannel::ParsePacket(VMessageIn&))

/usr/lib/gcc/x86_64-pc-linux-gnu/6.4.0/../../../../x86_64-pc-linux-gnu/bin/ld: error: undefined symbol: VTextureTranslation::VTextureTranslation()
>>> referenced by net_channel_level.cpp:923 (/home/t420/src/k8vavoom/source/net/net_channel_level.cpp:923)
>>> CMakeFiles/vavoom-dedicated.dir/net/net_channel_level.o:(VLevelChannel::ParsePacket(VMessageIn&))

/usr/lib/gcc/x86_64-pc-linux-gnu/6.4.0/../../../../x86_64-pc-linux-gnu/bin/ld: error: undefined symbol: VTextureTranslation::Clear()
>>> referenced by net_channel_level.cpp:926 (/home/t420/src/k8vavoom/source/net/net_channel_level.cpp:926)
>>> CMakeFiles/vavoom-dedicated.dir/net/net_channel_level.o:(VLevelChannel::ParsePacket(VMessageIn&))

/usr/lib/gcc/x86_64-pc-linux-gnu/6.4.0/../../../../x86_64-pc-linux-gnu/bin/ld: error: undefined symbol: VTextureTranslation::BuildPlayerTrans(int, int, int)
>>> referenced by net_channel_level.cpp:931 (/home/t420/src/k8vavoom/source/net/net_channel_level.cpp:931)
>>> CMakeFiles/vavoom-dedicated.dir/net/net_channel_level.o:(VLevelChannel::ParsePacket(VMessageIn&))

/usr/lib/gcc/x86_64-pc-linux-gnu/6.4.0/../../../../x86_64-pc-linux-gnu/bin/ld: error: undefined symbol: VTextureTranslation::VTextureTranslation()
>>> referenced by p_acs.cpp:3482 (/home/t420/src/k8vavoom/source/p_acs.cpp:3482)
>>> CMakeFiles/vavoom-dedicated.dir/p_acs.o:(VAcs::RunScript(float))

/usr/lib/gcc/x86_64-pc-linux-gnu/6.4.0/../../../../x86_64-pc-linux-gnu/bin/ld: error: undefined symbol: VTextureTranslation::Clear()
>>> referenced by p_acs.cpp:3487 (/home/t420/src/k8vavoom/source/p_acs.cpp:3487)
>>> CMakeFiles/vavoom-dedicated.dir/p_acs.o:(VAcs::RunScript(float))

/usr/lib/gcc/x86_64-pc-linux-gnu/6.4.0/../../../../x86_64-pc-linux-gnu/bin/ld: error: undefined symbol: VTextureTranslation::MapToRange(int, int, int, int)
>>> referenced by p_acs.cpp:3496 (/home/t420/src/k8vavoom/source/p_acs.cpp:3496)
>>> CMakeFiles/vavoom-dedicated.dir/p_acs.o:(VAcs::RunScript(float))
[User Picture]
From:[info]ketmar
Date:May 14th, 2018 - 07:12 pm

Re: a togda-li ti zasel kokout?

(Link)
во-первых, 64 бита в принципе не поддерживаются, лол. но дело даже не в этом, а в том, что дедикат пока сломан, и чинить я его если и буду, то сильно позже. отключи его нахер при помощи -DENABLE_SERVER=OFF

я его щаз в умолчательном конфиге тоже вырублю.
[User Picture]
From:[info]id0
Date:May 14th, 2018 - 08:18 pm

Re: a togda-li ti zasel kokout?

(Link)
>64 бита в принципе не поддерживаются
ono rabotaet na 64 bez su4ka, no s zadorinkoj!
bez servaka sobralosja iz tekushego mastera
[User Picture]
From:[info]ketmar
Date:May 14th, 2018 - 07:16 pm

Re: a togda-li ti zasel kokout?

(Link)
зато уже есть вот это (пикча). уже очень похоже на настоящее: рендер практически есть (за исключением нескольких мелочей). надо ещё инфраструктуру поддержки (парзинг декальдефов и всё такое вот) допилить.
[User Picture]
From:[info]ketmar
Date:May 14th, 2018 - 07:27 pm

Re: a togda-li ti zasel kokout?

(Link)
p.s. пока что не делай сэйвы: формат сэйвов уже сломан, и ещё будет сильно ломаться — пока я декали не стабилизирую.
[User Picture]
From:[info]id0
Date:May 14th, 2018 - 08:26 pm

Re: a togda-li ti zasel kokout?

(Link)
!advanced render 90 fps, zdorovo!
toljko paru no, na plutonia map01 esli idti gde stojat
chaingunneri, to oni 4ernije, lampa toj 4ernaja.

pro sound, v gzdoom byl randomise (b)pitches, s nim bylo zdorovo
hrat'.

v ostaljnom nada es4e potestirovat'.
at' zapushu ka ja nuts (nado posmotret' kak ono na extreme values
rabotaet)
[User Picture]
From:[info]id0
Date:May 14th, 2018 - 08:34 pm

Re: a togda-li ti zasel kokout?

(Link)
a sho, iddqd/idkfa nefunguje?
i s chaingunnerov -bdw padaet tok rifle ili chaingun toj padaet?
[User Picture]
From:[info]id0
Date:May 18th, 2018 - 06:15 pm
(Link)
para warningov:
/home/t420/src/k8vavoom/source/language.cpp: In member function 'void VLanguage::ParseLanguageScript(vint32, const char*, bool, vint32)':
/home/t420/src/k8vavoom/source/language.cpp:195:24: warning: format '%d' expects argument of type 'int', but argument 3 has type 'size_t {aka long unsigned int}' [-Wformat=]
*sc->String, Len));
^
/home/t420/src/k8vavoom/source/render/hwgl/gl_model.cpp: In member function 'virtual void VOpenGLDrawer::DrawAliasModel(const TVec&, const TAVec&, const TVec&, const TVec&, VMeshModel*, int, int, VTexture*, VTextureTranslation*
, int, vuint32, vuint32, float, bool, bool, float, bool, bool, bool)':
/home/t420/src/k8vavoom/source/render/hwgl/gl_model.cpp:287:77: warning: cast to pointer from integer of different size [-Wint-to-pointer-cast]
p_glVertexAttribPointerARB(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*)FrameDesc->VertsOffset);
^~~~~~~~~~~
/home/t420/src/k8vavoom/source/render/hwgl/gl_model.cpp:290:26: warning: cast to pointer from integer of different size [-Wint-to-pointer-cast]
(void*)NextFrameDesc->VertsOffset);
^~~~~~~~~~~
/home/t420/src/k8vavoom/source/render/hwgl/gl_model.cpp: In member function 'virtual void VOpenGLDrawer::DrawAliasModelAmbient(const TVec&, const TAVec&, const TVec&, const TVec&, VMeshModel*, int, int, VTexture*, vuint32, floa
t, float, bool, bool, bool)':
/home/t420/src/k8vavoom/source/render/hwgl/gl_model.cpp:379:76: warning: cast to pointer from integer of different size [-Wint-to-pointer-cast]
p_glVertexAttribPointerARB(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*)FrameDesc->VertsOffset);
^~~~~~~~~~~
/home/t420/src/k8vavoom/source/render/hwgl/gl_model.cpp:382:21: warning: cast to pointer from integer of different size [-Wint-to-pointer-cast]
(void*)FrameDesc->NormalsOffset);
^~~~~~~~~~~~~
/home/t420/src/k8vavoom/source/render/hwgl/gl_model.cpp:385:25: warning: cast to pointer from integer of different size [-Wint-to-pointer-cast]
(void*)NextFrameDesc->VertsOffset);
^~~~~~~~~~~
/home/t420/src/k8vavoom/source/render/hwgl/gl_model.cpp:388:25: warning: cast to pointer from integer of different size [-Wint-to-pointer-cast]
(void*)NextFrameDesc->NormalsOffset);
^~~~~~~~~~~~~
/home/t420/src/k8vavoom/source/render/hwgl/gl_model.cpp: In member function 'virtual void VOpenGLDrawer::DrawAliasModelTextures(const TVec&, const TAVec&, const TVec&, const TVec&, VMeshModel*, int, int, VTexture*, VTextureTran
slation*, int, float, float, bool, bool, bool)':
/home/t420/src/k8vavoom/source/render/hwgl/gl_model.cpp:475:76: warning: cast to pointer from integer of different size [-Wint-to-pointer-cast]
p_glVertexAttribPointerARB(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*)FrameDesc->VertsOffset);
^~~~~~~~~~~
/home/t420/src/k8vavoom/source/render/hwgl/gl_model.cpp:478:21: warning: cast to pointer from integer of different size [-Wint-to-pointer-cast]
(void*)FrameDesc->NormalsOffset);
^~~~~~~~~~~~~
/home/t420/src/k8vavoom/source/render/hwgl/gl_model.cpp:481:25: warning: cast to pointer from integer of different size [-Wint-to-pointer-cast]
(void*)NextFrameDesc->VertsOffset);
^~~~~~~~~~~
/home/t420/src/k8vavoom/source/render/hwgl/gl_model.cpp:484:25: warning: cast to pointer from integer of different size [-Wint-to-pointer-cast]
(void*)NextFrameDesc->NormalsOffset);
^~~~~~~~~~~~~
/home/t420/src/k8vavoom/source/render/hwgl/gl_model.cpp: In member function 'virtual void VOpenGLDrawer::DrawAliasModelLight(const TVec&, const TAVec&, const TVec&, const TVec&, VMeshModel*, int, int, VTexture*, float, float, b
ool, bool)':
/home/t420/src/k8vavoom/source/render/hwgl/gl_model.cpp:587:76: warning: cast to pointer from integer of different size [-Wint-to-pointer-cast]
p_glVertexAttribPointerARB(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*)FrameDesc->VertsOffset);
^~~~~~~~~~~
/home/t420/src/k8vavoom/source/render/hwgl/gl_model.cpp:590:21: warning: cast to pointer from integer of different size [-Wint-to-pointer-cast]
(void*)FrameDesc->NormalsOffset);
^~~~~~~~~~~~~
/home/t420/src/k8vavoom/source/render/hwgl/gl_model.cpp:593:25: warning: cast to pointer from integer of different size [-Wint-to-pointer-cast]
(void*)NextFrameDesc->VertsOffset);
^~~~~~~~~~~
/home/t420/src/k8vavoom/source/render/hwgl/gl_model.cpp:596:25: warning: cast to pointer from integer of different size [-Wint-to-pointer-cast]
(void*)NextFrameDesc->NormalsOffset);
^~~~~~~~~~~~~
/home/t420/src/k8vavoom/source/render/hwgl/gl_model.cpp: In member function 'virtual void VOpenGLDrawer::DrawAliasModelShadow(const TVec&, const TAVec&, const TVec&, const TVec&, VMeshModel*, int, int, float, bool, const TVec&,
float)':
/home/t420/src/k8vavoom/source/render/hwgl/gl_model.cpp:683:76: warning: cast to pointer from integer of different size [-Wint-to-pointer-cast]
p_glVertexAttribPointerARB(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*)FrameDesc->VertsOffset);
^~~~~~~~~~~
/home/t420/src/k8vavoom/source/render/hwgl/gl_model.cpp:686:25: warning: cast to pointer from integer of different size [-Wint-to-pointer-cast]
(void*)NextFrameDesc->VertsOffset);
^~~~~~~~~~~
/home/t420/src/k8vavoom/source/render/hwgl/gl_model.cpp: In member function 'virtual void VOpenGLDrawer::DrawAliasModelFog(const TVec&, const TAVec&, const TVec&, const TVec&, VMeshModel*, int, int, VTexture*, vuint32, float, f
loat, bool, bool)':
/home/t420/src/k8vavoom/source/render/hwgl/gl_model.cpp:786:76: warning: cast to pointer from integer of different size [-Wint-to-pointer-cast]
p_glVertexAttribPointerARB(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*)FrameDesc->VertsOffset);
^~~~~~~~~~~
/home/t420/src/k8vavoom/source/render/hwgl/gl_model.cpp:789:25: warning: cast to pointer from integer of different size [-Wint-to-pointer-cast]
(void*)NextFrameDesc->VertsOffset);
^~~~~~~~~~~



cooperactive kokoj-to strannij, mne kazalos', chto tam net deathmatch weaponov (mojet eto ja narkoman)
pri zapuske e1m1 startovala map01 doom2
[User Picture]
From:[info]ketmar
Date:May 18th, 2018 - 06:27 pm
(Link)
ворнинги заворкэраундил (надеюсь), спасибо.

второе не понял.
From:(Anonymous)
Date:May 18th, 2018 - 06:47 pm
(Link)
coop with complete.pk3
snizu level e1m1
pri zapuske zapuskaetsja map01
[User Picture]
From:[info]ketmar
Date:May 23rd, 2018 - 10:36 pm
(Link)
лол. дисконнект от сервера не работал в принципе: зависало нахуй всё. и клиент, и сервер. ибо нехуй: начал — играй, сука, пока не сдохнешь!
[User Picture]
From:[info]id0
Date:May 26th, 2018 - 05:52 am
(Link)
[ 67%] Building CXX object source/CMakeFiles/vavoom.dir/pr_exec.o
In file included from /home/t420/src/k8vavoom/source/../libs/core/core.h:43:0,
from /home/t420/src/k8vavoom/source/gamedefs.h:33,
from /home/t420/src/k8vavoom/source/pr_exec.cpp:33:
/home/t420/src/k8vavoom/source/pr_exec.cpp: In function 'void RunFunction(VMethod*)':
/home/t420/src/k8vavoom/source/pr_exec.cpp:1756:71: warning: format '%d' expects argument of type 'int', but argument 3 has type 'long int' [-Wformat=]
unguardf(("(%s %d)", *func->GetFullName(), ip-func->Statements.Ptr()));
^
/home/t420/src/k8vavoom/source/../libs/core/exception.h:123:63: note: in definition of macro 'unguardf'
catch (...) { Host_CoreDump(__FUNC_NAME__); Host_CoreDump msg; throw; }}
^~~
[User Picture]
From:[info]ketmar
Date:May 26th, 2018 - 06:02 am
(Link)
tnx, fixed.
[User Picture]
From:[info]ketmar
Date:June 1st, 2018 - 03:41 pm
(Link)
думкомплит, кстати, больше не надо переименовывать.
[User Picture]
From:[info]ketmar
Date:June 3rd, 2018 - 07:25 pm
(Link)
и КРОВИЩУ улучшил. в advanced всё ещё хуита, зато в regular теперь корректно выглядит на свету, и лучше расплёскивается на близлежащие стены. также должно плескать по сетке.

зато сломал декали от ракет и прочих взрывов. хуй знает, куда они делись, падлы.
[User Picture]
From:[info]id0
Date:June 5th, 2018 - 07:29 am
(Link)
мауслук работает, но теперь думгай стал
пьяновато тянуться к левому верхнему углу
плавно так тянется, когда начинаешь пытаться
куда-то смотреть
[User Picture]
From:[info]ketmar
Date:June 5th, 2018 - 07:36 am
(Link)
можешь попробовать закомментарить `SDL_ShowCursor(0);` в in_sdl.cpp, и посмотреть, куда курсор едет и как?

технология там такая, что курсор центрируется в окне, потом смотрится, на сколько от центра окна уехал, потом опять центрируется. если оно едет куда-то — то это может быть потому, что sdl не смог правильно центр окна посчитать. а это, в свою очередь, может быть потому, что window manager где-то косячит.

в принципе, это хуёвый метод, оставшийся от старого in_sdl ещё. надо таки сделать мышкограб и брать дельты.

проблема с мышкограбом в том, что у меня после граба перестаёт работать переключение задач с клавиатуры отчего-то. в смысле — нельзя больше свитчнуться на другое окно, пока игру не закроешь. это мне категорически не нравится, поэтому я оставил старый метод.
[User Picture]
From:[info]ketmar
Date:June 5th, 2018 - 07:39 am
(Link)
в общем, я подумал, что не парься. я постараюсь сделать опциональный мышкограб и настройку в меню.
[User Picture]
From:[info]ketmar
Date:June 5th, 2018 - 08:51 am
(Link)
чуть-чуть переделал работу с мышью. попробуй, может поможет. скорее всего нет, но…
[User Picture]
From:[info]id0
Date:June 5th, 2018 - 11:17 am
(Link)
IDEALNO!
Spasibo
[User Picture]
From:[info]3d_camper
Date:September 30th, 2018 - 07:56 am
(Link)
Привет. А вообще возможно в порт вставить сетевой код от cube (assaulcub, sauerbraten), который позволяет прямо из меню входить в мультиплеер?
[User Picture]
From:[info]3d_camper
Date:September 30th, 2018 - 07:57 am
(Link)
вопрос чисто теоретический!
[User Picture]
From:[info]ketmar
Date:September 30th, 2018 - 08:00 am
(Link)
нет. совершенно разные архитектуры. только редизайнить и делать с нуля «по мотивам».
[User Picture]
From:[info]dolmatt
Date:November 7th, 2018 - 03:35 pm
(Link)
Реально ли собрать это на винде?
[User Picture]
From:[info]ketmar
Date:November 8th, 2018 - 02:00 am
(Link)
не имею ни малейшего представления. теоретически — можно под msys2. на практиче — знать не знаю.
From:(Anonymous)
Date:November 10th, 2018 - 02:15 pm
(Link)
Log: DEC-DIAB:1145:1: Illegal expression identifier `SXF_TRANSFERALPHA`
Log: DEC-DIAB:1145:1: Illegal expression identifier `SXF_TRANSFERSCALE`
Log: DEC-DIAB:1173:1: Illegal expression identifier `SXF_TRANSFERALPHA`
Log: DEC-DIAB:1173:1: Illegal expression identifier `SXF_TRANSFERSCALE`
vot tak wf sret mne. i otvalivaetsja
ne nashel 1.1 nigde, kak zapustit'?
mojesh kinut' na catbox 1.1?
[User Picture]
From:[info]ketmar
Date:November 10th, 2018 - 02:43 pm
(Link)
никак не запустить. эти константы не определены именно потому, что не реализованы.

собственно, только что реализовал, раз уж мимо проходил.
(no subject) - (Anonymous)
(no subject) - (Anonymous)
(no subject) - (Anonymous)
(no subject) - (Anonymous)
(no subject) - (Anonymous)
[User Picture]
From:[info]ketmar
Date:November 10th, 2018 - 02:49 pm
(Link)
p.s.: фуря 1.1. ебать, семьдесят мегов говнища!
From:(Anonymous)
Date:November 13th, 2018 - 03:24 pm
(Link)
опять былдиться перестало

/usr/bin/ld: CMakeFiles/vavoom-dedicated.dir/p_setup.cpp.o: in function `VLevel::FixKnownMapErrors()':
p_setup.cpp:(.text+0xa281): undefined reference to `r_max_portal_depth'
collect2: error: ld returned 1 exit status
[User Picture]
From:[info]ketmar
Date:November 13th, 2018 - 03:38 pm
(Link)
спасибо большое, быстропоцчинил и закоммитил. ты такое и в дальнейшем сразу репорти, пожалуйста, потому что я на дедикат регулярно забиваю, и он ломается.
(no subject) - (Anonymous)
(no subject) - (Anonymous)
(no subject) - (Anonymous)
(no subject) - (Anonymous)
репорчу, че - (Anonymous)
From:(Anonymous)
Date:November 15th, 2018 - 07:03 pm
(Link)
bljadskaja winda rubit logi.
4to tam nado dlja lca? -decignoreaction i definition v constant, a kakuju?
prosto ono rubitsja v samom na4ale, bljad'
From:(Anonymous)
Date:October 26th, 2019 - 03:21 pm
(Link)
Привет. Получилось запустить как то давно, не помню как.
Теперь вот не получается. Что я делаю не так?

./k8vavoom.bin ult-doom.wad
Init: ---------------------------------------------------------------
Init: k8vavoom Game Engine, started by Janis Legzdinsh | Oct 26 2019
Init: also starring Francisco Ortega, and others (k8:drop me a note!)
Init: Ketmar Dark: improvements, bugfixes, new bugs, segfaults, etc.
Init: alot of invaluable help and testing (esp. x86_64): id0
Init: ---------------------------------------------------------------
Init: REMEMBER: BY USING FOSS SOFTWARE, YOU ARE SUPPORTING COMMUNISM!
Init: ---------------------------------------------------------------
Init: Memory allocator: mi-malloc
Init: adding game dir 'basev/common'...
Init: adding game dir 'basev/mods/gore'...
Init: Adding "ult-doom.wad"...
Warning: duplicate file "sw18_7" in archive "ult-doom.wad".
Warning: THIS IS FUCKIN' WRONG. DO NOT USE BROKEN TOOLS TO CREATE WAD FILES!
Init: loading SNDINFO from './basev/mods/gore/gore.pk3:sndinfo.txt'...
Init: building texture translations tables...
Error: Sys_Error: W_GetNumForName: "translat" not found!
Aborted
[User Picture]
From:[info]ketmar
Date:October 26th, 2019 - 08:29 pm
(Link)
нет, так не будет. во-первых, надо ставить как полагается. без make install ничего не взлетит нормально. а во-вторых, или называть ивады как надо и класть туда, где движок их сам найдёт, или использовать «-doom» и «-iwad» (потому что у твоего ивада нестандартное имя, движок не угадает). этого должно хватить для начала.

надо будет сделать нормальный ридми, да. где расписать, что обязательно и как примерно бутет хорошо. сорри, пока что я это ниасилил.
(no subject) - (Anonymous)
From:(Anonymous)
Date:December 15th, 2019 - 06:03 pm
(Link)
А че не на гитхабе хранишь ?
[User Picture]
From:[info]ketmar
Date:December 16th, 2019 - 12:20 am
(Link)
потому что.
(no subject) - (Anonymous)
(no subject) - (Anonymous)
(no subject) - (Anonymous)
From:(Anonymous)
Date:May 4th, 2021 - 04:18 pm
(Link)
Мне va() ломала конпеляцию и я ее поудалял. Сразу всё собралося.
Всё правильно сделал, или оторвет ногу и пол-ебала, и надо было ковырять цмыкфайл?
[User Picture]
From:[info]ketmar
Date:May 4th, 2021 - 04:21 pm
(Link)
да чо там, надо было вообще всё выносить. столько лишних буков — однозначно ненужны.
[User Picture]
From:[info]ketmar
Date:May 4th, 2021 - 04:23 pm
(Link)
а надо хотя бы рассказывать, какая система, и логи показывать. в том числе коифигура, потому что поддерживается исключительно gcc, например, и не всех версий.
(no subject) - (Anonymous)
(no subject) - (Anonymous)
[User Picture]
From:[info]dolmatt
Date:May 23rd, 2021 - 06:37 am

The media assets remain proprietary

(Link)
The game uses a modified Return to Castle Wolfenstein engine, itself being a heavily modified id Tech 3 engine, which has been open source since 2005. As of the first day of the August 2010 QuakeCon, the entire source code was released under the GNU General Public License v3.0 or later. The media assets remain proprietary.

А думовские ассеты под какой лицензией распространяются?
[User Picture]
From:[info]ketmar
Date:May 23rd, 2021 - 07:55 am

Re: The media assets remain proprietary

(Link)
под EULA, конечно, они проприетарные. ним же до сих пор торгуют.
[User Picture]
From:[info]dolmatt
Date:November 2nd, 2021 - 06:42 pm
(Link)
А чо игра по дефолту запускается в маленьком окне, в котором весь шрифт нечитабелен? Я еле нашел куда жать, чтобы сделать на весь экран (возможно, есть какие-то консольные команды, но о них желательно знать заранее).
[User Picture]
From:[info]ketmar
Date:November 2nd, 2021 - 06:48 pm
(Link)
потому что safe default. порт никогда не позиционировался как «узер-френдли-поставил-играю», по умолчанию предполагается, что человек всё равно полезет все настройки смотреть.
[User Picture]
From:[info]ketmar
Date:November 2nd, 2021 - 06:50 pm
(Link)
а дефолт такой потому что не поверишь — но Поступали Жалобы даже от людей, которые возмущались, что не 640x480. не спрашивай, я тоже не знаю. поставил 800x600, как что-то совсем минимальное, но ещё не почтовая марка.
[User Picture]
From:[info]dolmatt
Date:November 2nd, 2021 - 06:50 pm
(Link)
Ещё такой момент: на любом разрешении выше 1280х1024 появляется черное пространство по краям.
imgur.com/nsrKxLV
[User Picture]
From:[info]ketmar
Date:November 2nd, 2021 - 06:52 pm
(Link)
естественно. это летербоксинг. оригинальная игра 4:3, и движок её летербоксит. там есть настройки для широких мониторов, и они иногда даже работают, но это как повезёт.
[User Picture]
From:[info]ketmar
Date:November 2nd, 2021 - 06:54 pm
(Link)
опять же: я играю в окне, мне ок. остальные режимы там присутствуют. я стараюсь их не поломать, но не очень чтобы сильно.
[User Picture]
From:[info]ketmar
Date:November 2nd, 2021 - 07:07 pm
(Link)
это я всё к тому, что спасибо за репорты (без иронии), но there's only so much i can do. в основном — что я не использую, то имеет тенденцию иногда отваливаться. увы.
[User Picture]
From:[info]dolmatt
Date:November 8th, 2021 - 10:01 pm

Проблема с E2M6: Halls Of The Damned

(Link)
У меня проблемка вот в этой комнате https://youtu.be/A8kGzMR_k3w?t=496
Опускается потолок, я забегаю за него и не могу сдвинуться с места. Монстров перебил, но так и остался стоять. Нихера сделать не могу.
[User Picture]
From:[info]dolmatt
Date:November 8th, 2021 - 10:04 pm

Re: Проблема с E2M6: Halls Of The Damned

(Link)
У меня там сохранение сделано как раз на моменте, где я застрял.
[User Picture]
From:[info]ketmar
Date:November 9th, 2021 - 06:41 am

Re: Проблема с E2M6: Halls Of The Damned

(Link)
попробуй это повторить путём телепортации туда и вызывания бага, если возможно. mypos в консоли скажет тебе команду для телепортации. мне так проще отлаживаться, чем сэйв разбирать. если совсем нихт — тогда положи сэйв на котоящик, я попробую с ним.

спасибо за репорт!
[User Picture]
From:[info]dolmatt
Date:November 16th, 2021 - 09:14 am
(Link)
Из-за чего в меню в разделе multiplayer после нажатия new game я получаю ошибку

?

Мультиплеер в принципе не предусмотрен, или у меня что-то криво работает ?
[User Picture]
From:[info]ketmar
Date:November 16th, 2021 - 01:53 pm
(Link)
потому что мне совершеннейшим образом насрать на мультиплеер. и всем остальным тоже, так что никто до сих пор не заметил и не отрепортил.

спасибо, это баг, я починил.
[User Picture]
From:[info]dolmatt
Date:November 19th, 2021 - 02:08 am
(Link)
В некоторых местах сюжетки темно, как у негра в заднице. Можно ли как-то отключить кружок света вокруг игрока и заменить его на минимальный уровень освещенности ?
[User Picture]
From:[info]ketmar
Date:November 19th, 2021 - 02:14 am
(Link)
так и должно быть. но вообще-то там есть много интересных опций. например, в advanced video. одна так и называется: "minimum ambient light".
(no subject) - (Anonymous)
[User Picture]
From:[info]ketmar
Date:November 19th, 2021 - 02:17 am
(Link)
а ещё там есть такая прикольная штука, называется "menu search". куда можно вбить "ambient", и найти эту же опцию без перебора всех менюшек. поиск — это клёво!
From:(Anonymous)
Date:May 20th, 2022 - 04:50 pm
(Link)
>поскольку теперь в ярости фарма — ожидаем каких-нибудь настоящих пандемий.
когда про оспу прочитал, сразу вспомнил твой пророческий пост.
From:(Anonymous)
Date:September 10th, 2022 - 09:28 pm
(Link)
А что если здесь будет еще одна доска. Параллельная тем, что были на DW и сейчас на doomer.boards.net? Может еще один верхний пост на английском для остального мира?
[User Picture]
From:[info]ketmar
Date:September 10th, 2022 - 11:52 pm
(Link)
давно уже есть, с DB тоже случился Великий Исход. но мне лень.
[User Picture]
From:[info]ketmar
Date:September 10th, 2022 - 11:53 pm
(Link)
а. сорри, прочитал жопой. но ответ всё тот же: мне адово лень. вообще-то на официальном сайте и так всё на английском, например.
From:(Anonymous)
Date:February 9th, 2024 - 10:08 am
(Link)
ты видел Ashes 2063? что насчет Ashes 2063? как насчет Ashes 2063?
[User Picture]
From:[info]ketmar
Date:February 13th, 2024 - 12:58 am
(Link)
мне совершенно неинтересно. «постапокалипсис» с серьёзным ебалом делают только очень скучные люди.