nika - новое хорошо забытое старое
May 11th, 2004
11:02 pm

[Link]

Previous Entry Add to Memories Tell A Friend Next Entry
новое хорошо забытое старое

Так начинались компьютерные игры
Настольная игра : ведущий, который описывает происходящее и предлагает игрокам выбирать совершаемые действия. Например, вы видите страшный замок, через него переброшен мост, мост охраняет драконище, что вы будете делать?
Игроки выбирают.  Например: «я вступаю в бой». Исход поединков между игроками решался бросанием кубика.
Бесконечно важная  роль ведущего. Игра могла стать как обворожительной, так и провальной, в зависимости от способности фантазировать и вербализовывать свои фантазии ведущим. Гораздо больше работы, риска, личного участия, чем любые современные компьютерные аналоги, даже с самыми навороченными визуальными эффектами.
Сначала компьютеры заменили ведущего : рассказы заранее записывали и предлагали жать кнопки : убиваешь - не убиваешь; убиваешь : мячом, топором или травишь ядом.  
Дальше происходило наращивание спецэффектов и упрощение сюжета.
Успех "Бойцовского клуба" - нижкобюджетной русской игры, в которой , как я понимаю, нужно _только мочить окружающих тебя  _реальных игроков – хороший пример.
Хорошо бы сделать игру, где будет опять живой  ведущий или использовать этот элемент.
Или такие есть?

  

(21 comments | Leave a comment)

Comments
 
[User Picture]
From:[info]mbravo@lj
Date:May 11th, 2004 - 05:44 pm
(Link)
Да ты чего, RPG-шки (причем вовсе не только AD&D-based) цветут и пахнут. Причем не только настольные, но и полигонно-полевые, т.е. на местности, с десятками и (иногда)сотнями участников.
[User Picture]
From:[info]nikadubrovsky@lj
Date:May 12th, 2004 - 01:31 am
(Link)
Понятно, спасибо.
То есть это два как бы паралельных направления : автоматизированные коммерческие игры с кучей спецэффектов, набирающие сотни тысяч участников
и небольшие("десятки, иногда сотни участников")частные затеи?
В частных сохраняется элемент "человеческого участия", в успешных мегапроектах он вытесняется?
или это натяжка и спекуляция?
[User Picture]
From:[info]mbravo@lj
Date:May 12th, 2004 - 01:36 am
(Link)
Не знаю насчет спекуляции, но натяжка - это точно. Я играл в MUDы и в современные MMORPG (Ultima Online например) - там все в порядке с человеческим фактором. Зависит от людей, а не от игры. Конечно, влияние гейм-мастеров велико, но тут просто уже и механизмы взаимодействия такого количества людей сильно другие.
[User Picture]
From:[info]nikadubrovsky@lj
Date:May 12th, 2004 - 01:46 am
(Link)
Я пытаюсь понять : в больших проектах, из за того, что народу стало много, сами механизмы взаимодействия между людьми изменяются.
Разница как между греческим Полисом и Римской Империей.
From:[info]bibabo13@lj
Date:May 11th, 2004 - 07:34 pm
(Link)
Есть с живыми ведущими и даже с кучей живых игроков. Вот например.
[User Picture]
From:[info]nikadubrovsky@lj
Date:May 12th, 2004 - 01:22 am
(Link)
Спасибо за ссылку. Погрузилась в просмотр сайтов по ролевым играм. Ужасно интересно! Даже не подозревала, что такая активная деятельность ведется.
Если я правильно понимаю, это всетаки какие то группы энтузиастов, достаточно приватно организующие свой досуг. Примерно как походы на байдарках в 60-тых. Больших международных проектов такого плана нет? или есть?
Я не играла никогда на в компьютерные, ни в ролевые игры и совсем ничего про них не знаю.
From:[info]bibabo13@lj
Date:May 12th, 2004 - 01:56 am
(Link)
Да, действительно, так они организуют свой досуг. Между играми читают книги, шьют костюмы и занимаются другой околоигровой деятельсностью. Ну и на работу, конечно, ходят. :-)
Один из саратовских мастеров заканчивал то же отделении психологии, что и я. Он пригласил меня поучаствовать, было это довольно давно. Я была на 2-х играх - впечатления остались на всю жизнь волшебные.
С международными проектами сложновато, но, думаю, реализуемо на базе, например, книг Толкиена и отличного знания английского языка игроков. Эх... найти бы энтузиастов...
[User Picture]
From:[info]nikadubrovsky@lj
Date:May 12th, 2004 - 02:40 am
(Link)
Очень интересно. а сколько же времени все это продолжается?
Это какое то поколенческое явление? 80-90-2000?
и интернет они не используют?
From:[info]bibabo13@lj
Date:May 12th, 2004 - 03:21 am
(Link)
Самому старшему участнику в игре в 1995 году было лет 45, самому молодому лет 18. Большинство было студенческого возраста.
Мастерам сейчас примерно 30-35, ну плюс-минус 5 лет, моему знакомому 34.
Конечно, в лохматом 95 году никакого инета не использовалось, а как сейчас - не знаю. А вот в библиотеки ходили.
From:(Anonymous)
Date:May 12th, 2004 - 03:36 am
(Link)
Ника, это Дмитрий Чистов :)

Если хотите узнать что-либо о "живых" ролевых играх - настольных и "полевых" (т.н. LARP, ссылку о которых вам прислал, спросите у меня :). Я много лет (года с 89-го) занимался и тем и другим направлениями, выступал в роли гейм-мастера (организатора) и настольных, и нескольких полевых игр. Среди организаторов упомянутого сайта alexander6 есть несколько моих старых хороших знакомых :). С моим другом, который сейчас вместе со мной занимается гейм-дизайном игры для Саши. Мы в свое время подготовили к изданию отечественную настольную ролевую игру по собственной оригинальной системе правил, но проект провалился с несколькими другими разом - грянул август 98-го года :(.

Вы, в общем, совершенно правильно уловили некую особенность. Хотя многие компьютерные игры делались как прямое развитие своих настольных предшественников (даже в точности порой копируя правила определенных систем RPG), а развите многопользовательских игр позволило придать им невиданную для настольных игр массовость, кое-что вместе с тем было потеряно. именно по этому настольные игры публикуются до сих пор на западе неплохими тиражами, люди в них продолжают играть. Творческая роль мастера, живое общение с ним действительно очень значимо и ощутимо игроками. Этот фактор важен не только на стадии подготовки игры, но и в ее процессе. Т.е. игровй мастер - это вовсе не только гейм-дизайнер :). Это касается и игр на местности (LARP), хотя и несколько в меньшей степени - там своя специфика. Мы неоднократно беседовали о том, что любопытно было бы изыскать пути возвращения этой креативности в мир новых, уже компьютеризированных игр, однако пути к этому пока не нашли. В свое время, например, когда мы играли в студенческой компании, один мастер реально не мог "вести" больше 5-6 игроков. Должен сказать, что даже хорошая "полевая" игра требует коллектив из не менее 5-6 мастеров на 100-150 игроков. Что же можно сказать о игре на многие тысячи человек? Какой "авторский коллектив" должен ее круглосуточно обслуживать (даже при автоматизации многих игровых функций), чтобы игроки реально почувствовали разницу между авторской игрой и массовой автоматизированной ходилкой?!...
[User Picture]
From:[info]nikadubrovsky@lj
Date:May 12th, 2004 - 04:37 am
(Link)
Здравствуйте, Дима!
"разница между авторской игрой и массовой автоматизированной ходилкой" -
Вы, как я вижу, тоже довольно снисходительно относитесь к индустрии массовых игр?
Получается, что возможность живого гейм-мастера участвовать в игре, возможна либо путем ограничения количество участников, либо, созданием специальных правил в игре, которые опишут зоны участия гейм-мастера, как привелигированные.
Например в Сашиной игре "Колесо Сансары", можно было устроить правила так :
те, кто совершенствуют свою карму в качестве награды постепенно входят в зону с меньшей автоматизацией игрового процесса.
Для того чтобы пересчитывать деньги и удары все равно не нужен живой человек :)

[User Picture]
From:[info]ex_me109@lj
Date:May 12th, 2004 - 04:52 am
(Link)
"те, кто совершенствуют свою карму в качестве награды постепенно входят в зону с меньшей автоматизацией игрового процесса." - это почти точно любимое мое кино - Avallon. Про глобальные игры, немного перекликается с Матрицей, но красивее и глубже. Видели?
[User Picture]
From:[info]nikadubrovsky@lj
Date:May 12th, 2004 - 05:59 am
(Link)
Кажется видела. Японский режиссер снимал в Польше.
Тот фильм?
[User Picture]
From:[info]ex_me109@lj
Date:May 12th, 2004 - 06:37 am
(Link)
Точно.
From:[info]chistov@lj
Date:May 12th, 2004 - 07:37 am
(Link)
пришлось-таки мне зарегистрироваться - система отказалась публиковать мои анонимки :)

Ника, индустрия всегда идет рука об руку с элитарностью :). Вы будете смеяться, но даже в "полевых" ролевых играх уже леть 10 существует устоявшийся термин "элитарка" :))) обозначающий игру с относительно небольшим количеством участников, попасть на которую имеют возможность те люди, которых мастера-организаторы знают лично или по заслуживающей доверия рекомендации (в противовес массовой, общедоступной игре, зачвку на участие в которой может подать любой). Что касается настольных РИ, то они и в бумажном виде были объектом продажи с момента их изобретения компанией TSR в 1974 г. Разные системы правил, готовые сюжеты для мастеров печатались и продавались так же, как продаются диски с компютерными играми. Разница заключается лишь в том, что зачастую "бумажное" издание правил или "модуля" RPG традиционно воспринимается покупателем не как готовый продукт для использования, а скорее как полуфабрикат, к которому можно подойти творчески и видоизменять его по своему усмотрению, порой - просто до неузнаваемости :). Это еще один аспект того, почему некомпьютерные ролевые игры дают намного больший просто для идивидуального творчества, фактически к нему подталкивают. Я вообще склонен полагать, что во многих точках ролевые игры соприкасаются с искуством, или могут им считаться, хотя весь культурный пласт, объединяемый под аббревиатурой RPG, искусством я бы называть никогда не рискнул :-)

Что касается участия живого мастера, то путь ограничения количества участников явно неверен, т.к. тем самым будет устранено самое главное и почти единственное преимущество сетевых компьютерных игр. Другой обрисованный вами путь вероятно более перспективен, хотя задачу эту решить вовсе непросто. Собственно и в настольной игре мастер вовсе не тратит большую часть своего личного времени на подсчеты "ударов и денег". Конечно, автоматизация позволяет частично освободить его, например, от игры за NPC (неиграющих персонажей, не-игроков), но с дургой стороны, если все они являются тупыми ботами, то мы имеем то, что мы имеем в любой сегодняшней массовой компьютерной RPG. Ведь настоящий мастер в определенном смысле постоянно творит мир вокруг игроков по мере их движения и развития, причем делает это не согласно своим прихотям, а в соотвествии с определенными "законами жанра". В приложении к компьютерной игре это бы выглядело бы так, что он бы в идеале постоянно вмешивался бы в автоматизированные игровые процессы - совсем понемногу, но абсолютно во все :-). Поэтому мои слова о солидном обслуживающем штате "технических мастеров" не следует воспринимать как простую шутку :-)))))

Митя
[User Picture]
From:[info]nikadubrovsky@lj
Date:May 12th, 2004 - 02:34 pm

коммент№1

(Link)

В вашем посте много важных соображений, которые все нужно обдумать и обсудить. Начнем с конца :
- Представьте себе идеальную ситуацию, а именно Утопию (как раз тема Иерусалима). Идеальной могла бы быть ситуация, где КАЖДЫЙ участник, при желании, мог бы получить полномочия гайм-мастера.
а именно :
- вмешиваться в автоматизированный процесс игры
- изменять по ходу правила
- костумизировать внешний вид мира, накладывая некие фильтры, которые позволяли бы видеть мир "его собственными глазами". В простейшем варианта то, что происходит в ЖЖ, где по желанию можно костумизироваь свой журнал так, что он будет абсолютно уникальным. Нам с Сашкой много лет назад некий господин Пачиков, основатель компании Параграф, показывал, как, в только что отстроенном для Дисней ленда он лайн мире, можно было по желанию выбирать точку зрения и просматривать мир глазами джина ( свысока), глазами маленькой козявки (снизу вверх) и еще как то по-разному :)
Можно развивать тему "самостоятельности" игроков. Совершенно не значит, что я призываю что то реализовывать прямо сейчас. Речь идет о тенденции.
На сколько я понимаю, нужно чтобы пользователям были созданы некие условия, при которых они свободны развивать любую степень самостоятельности, на которую только способны, но _не обязаны это делать.
как и в ЖЖ, большинство все таки читатели, а не писатели.
Так и в Городе, большинство будут игроками, а не гайм -мастерами, так как это природа так уж нас устроила.
Нужно только дать возможность людям определиться естественным образом.
[User Picture]
From:[info]nikadubrovsky@lj
Date:May 12th, 2004 - 02:39 pm

искусство

(Link)
Я вообще склонен полагать, что во многих точках ролевые игры соприкасаются с искуством, или могут им считаться, хотя весь культурный пласт, объединяемый под аббревиатурой RPG, искусством я бы называть никогда не рискнул :-)
Современное искусство, на мой взгляд, живет тем, что перетаскивает в свою зону творческие усилия и поведенческие навыки других зон, а потом "переговаривает" это в принятом для нее дискурсе.
Думаю, что ролевые игры гораздо серьезнее по масштабу, чем современное искусство :
- и по популярности
- и по силе воздействия на общество
- по эстетическим вливаниям .. и так дальше
ОДнако, это очень близкие в чем то области. Много народу работает за деньги в коммерческой индустрии игр, и "вечерами" занимается тем, что называет искусство.
Вот если бы удалось все это объеденить...
[User Picture]
From:[info]nikadubrovsky@lj
Date:May 12th, 2004 - 02:45 pm

коммент№2 ( про эллитарность и массовость)

(Link)
Это самая важная тема в посте ( для меня).
Я , если вам Саша объяснил, являюсь сторонницей не строительство "с нуля", а строительство на основе моего уже существующего проекта e-reference.ru, который давно живет в интернете и у него база 15 000 человек.
Этот проект был сделан как частная обменная библиотека, потом пожил как магазин, сейчас переделан снова в качестве библиотеки и скоро будет запушен.
я предлагаю наращивать все "поверх" е-референса. ТОгда у нас есть шанс получить осенью работающий проект с реальным народом, который в нем живет, а не очередную кипу листочков с описанием гениального художественного замысла ( мы столько таких кип и листочков в Сашей насмотрелись за время занятий современным искусством...)
Е-референс был изначально сделан как проект элитарный. Я была уверена, что народу там будет мало, расшираять базу не стоит, " ну кто такое кино смотрит, кроме нас с тобой, да еще пары друзей".
Оказалось, что смотрит хуева туча народа.
Давайте делать тоже самое. Тоесть делать что то очень узкое, в надежде на то, что нас много :)
[User Picture]
From:[info]nikadubrovsky@lj
Date:May 12th, 2004 - 02:49 pm

вводим гражданство :)

(Link)
"Что касается участия живого мастера, то путь ограничения количества участников явно неверен, т.к. тем самым будет устранено самое главное и почти единственное преимущество сетевых компьютерных игр."
Давайте по-простому, введем гражданство.
Тоесть заходи, смотри, учавствуй и все как в нормальное игре. Если ты стал гражданином, тогда серьезно падает твое общение с программами и повышается с людьми :)
все выборная демократия о том, как приблизить безличную власть и социальные правила к конкретному живому человеком.
и ни фига не работает.
В данном случае, у нас больше шансов, чем у реального мира.
From:[info]chistov@lj
Date:May 13th, 2004 - 08:46 am

Re: вводим гражданство :)

(Link)
Проблема в том, что в большинстве случаев игра не может состоять наполовину из мастеров. Вообще, мастерский коллектив эффективно действует до тех пор, пока он имеет возможность оперативно сообщаться с друг другом и корректировать свои действия исходя из установленной общей политики (которая может постоянно меняться по мере развития сюжета в игре).
В "полевых" играх, правда, с определенных времен возни такой типаж, как "техмастер". Зачастую это может быть даже действующий игрок, но наделенный определенными полномочиями мастера, которые он имеет право применять в определенных обстоятельствах (по договоренности с основым авторским коллективом). техмастера особенно необходимы на больших играх, где число участников исчисляется сотнями (что уже ближе к компютерным сетевым играм), и изначальный организационный коллектив просто не в состоянии разорваться и присутствовать во многих местах игрового полигона одновременно. Однако "технический" мастер - он и есть технический. Он делает только то, что находится в поле его компетенции, и на развитие сюжета по идее воздействовать не должен.
[User Picture]
From:[info]nikadubrovsky@lj
Date:May 13th, 2004 - 09:21 am

Re: вводим гражданство :)

(Link)

А если сделать так : гражданство равноценно званию мастера или соотношение мастеров и граждан не более, чем 1:2.
То есть не гражданы заняты разными делами, как в любых других сетевых затеях, но став гражданами как раз и попадают в мир, где все построено исключительно на "живом присутствии".
Поскольку речь идео о строительстве Иерусалима, то не нужны супер сложные правила "для всей игры вообще". Это все таки не Колесо Сансары, где и людей то обычных нет, все какие то сложные мифологические персонажи.
В Иерусалиме, как в ЖЖ, все должно быть реально. Выбрал себе ник и живи, как привык.
По отношению к ЖЖ вводятся новые сервисы, прежде всего "реальная экономика", но без стяжательства, а социалистической ориентации.
По отношению к библиотеке Мошкова : соединяется хранение чужих текстов и selfpublication ( как уже попыталась сделать на xref.ru), соединение текстов мертвых и живых, разрешить комментарии, создание индексов, ну и Сашины-Денисова любимые Тач-графы туда же.
Это все реальные инструменты, связанные скорее не с пространством игры, а с пространством быта, ежедневного проживания.
и это сервисы для всех.
кроме того, гражданам, как в приличном греческом полисе дается право формировать законы и право "видеть мир своими глазами".
Как я понимаю, если сохраниться предложенное соотношение 1:2 граждан мастеров и участников, то все будет работать?
а стать гражданином должно быть сложно!!
My Website Powered by LJ.Rossia.org