nika - новое хорошо забытое старое
[Recent Entries][Archive][Friends][User Info]
11:02 pm
[Link] |
новое хорошо забытое старое
Так начинались компьютерные игры Настольная игра : ведущий, который описывает происходящее и предлагает игрокам выбирать совершаемые действия. Например, вы видите страшный замок, через него переброшен мост, мост охраняет драконище, что вы будете делать? Игроки выбирают. Например: «я вступаю в бой». Исход поединков между игроками решался бросанием кубика. Бесконечно важная роль ведущего. Игра могла стать как обворожительной, так и провальной, в зависимости от способности фантазировать и вербализовывать свои фантазии ведущим. Гораздо больше работы, риска, личного участия, чем любые современные компьютерные аналоги, даже с самыми навороченными визуальными эффектами. Сначала компьютеры заменили ведущего : рассказы заранее записывали и предлагали жать кнопки : убиваешь - не убиваешь; убиваешь : мячом, топором или травишь ядом. Дальше происходило наращивание спецэффектов и упрощение сюжета. Успех "Бойцовского клуба" - нижкобюджетной русской игры, в которой , как я понимаю, нужно _только мочить окружающих тебя _реальных игроков – хороший пример. Хорошо бы сделать игру, где будет опять живой ведущий или использовать этот элемент. Или такие есть?
|
|
| |
Да ты чего, RPG-шки (причем вовсе не только AD&D-based) цветут и пахнут. Причем не только настольные, но и полигонно-полевые, т.е. на местности, с десятками и (иногда)сотнями участников.
Понятно, спасибо. То есть это два как бы паралельных направления : автоматизированные коммерческие игры с кучей спецэффектов, набирающие сотни тысяч участников и небольшие("десятки, иногда сотни участников")частные затеи? В частных сохраняется элемент "человеческого участия", в успешных мегапроектах он вытесняется? или это натяжка и спекуляция?
Не знаю насчет спекуляции, но натяжка - это точно. Я играл в MUDы и в современные MMORPG (Ultima Online например) - там все в порядке с человеческим фактором. Зависит от людей, а не от игры. Конечно, влияние гейм-мастеров велико, но тут просто уже и механизмы взаимодействия такого количества людей сильно другие.
Я пытаюсь понять : в больших проектах, из за того, что народу стало много, сами механизмы взаимодействия между людьми изменяются. Разница как между греческим Полисом и Римской Империей.
Есть с живыми ведущими и даже с кучей живых игроков. Вот например.
Спасибо за ссылку. Погрузилась в просмотр сайтов по ролевым играм. Ужасно интересно! Даже не подозревала, что такая активная деятельность ведется. Если я правильно понимаю, это всетаки какие то группы энтузиастов, достаточно приватно организующие свой досуг. Примерно как походы на байдарках в 60-тых. Больших международных проектов такого плана нет? или есть? Я не играла никогда на в компьютерные, ни в ролевые игры и совсем ничего про них не знаю.
Да, действительно, так они организуют свой досуг. Между играми читают книги, шьют костюмы и занимаются другой околоигровой деятельсностью. Ну и на работу, конечно, ходят. :-) Один из саратовских мастеров заканчивал то же отделении психологии, что и я. Он пригласил меня поучаствовать, было это довольно давно. Я была на 2-х играх - впечатления остались на всю жизнь волшебные. С международными проектами сложновато, но, думаю, реализуемо на базе, например, книг Толкиена и отличного знания английского языка игроков. Эх... найти бы энтузиастов...
Очень интересно. а сколько же времени все это продолжается? Это какое то поколенческое явление? 80-90-2000? и интернет они не используют?
Самому старшему участнику в игре в 1995 году было лет 45, самому молодому лет 18. Большинство было студенческого возраста. Мастерам сейчас примерно 30-35, ну плюс-минус 5 лет, моему знакомому 34. Конечно, в лохматом 95 году никакого инета не использовалось, а как сейчас - не знаю. А вот в библиотеки ходили.
| From: | (Anonymous) |
| Date: | May 12th, 2004 - 03:36 am |
|---|
| | | (Link) |
|
Ника, это Дмитрий Чистов :)
Если хотите узнать что-либо о "живых" ролевых играх - настольных и "полевых" (т.н. LARP, ссылку о которых вам прислал, спросите у меня :). Я много лет (года с 89-го) занимался и тем и другим направлениями, выступал в роли гейм-мастера (организатора) и настольных, и нескольких полевых игр. Среди организаторов упомянутого сайта alexander6 есть несколько моих старых хороших знакомых :). С моим другом, который сейчас вместе со мной занимается гейм-дизайном игры для Саши. Мы в свое время подготовили к изданию отечественную настольную ролевую игру по собственной оригинальной системе правил, но проект провалился с несколькими другими разом - грянул август 98-го года :(.
Вы, в общем, совершенно правильно уловили некую особенность. Хотя многие компьютерные игры делались как прямое развитие своих настольных предшественников (даже в точности порой копируя правила определенных систем RPG), а развите многопользовательских игр позволило придать им невиданную для настольных игр массовость, кое-что вместе с тем было потеряно. именно по этому настольные игры публикуются до сих пор на западе неплохими тиражами, люди в них продолжают играть. Творческая роль мастера, живое общение с ним действительно очень значимо и ощутимо игроками. Этот фактор важен не только на стадии подготовки игры, но и в ее процессе. Т.е. игровй мастер - это вовсе не только гейм-дизайнер :). Это касается и игр на местности (LARP), хотя и несколько в меньшей степени - там своя специфика. Мы неоднократно беседовали о том, что любопытно было бы изыскать пути возвращения этой креативности в мир новых, уже компьютеризированных игр, однако пути к этому пока не нашли. В свое время, например, когда мы играли в студенческой компании, один мастер реально не мог "вести" больше 5-6 игроков. Должен сказать, что даже хорошая "полевая" игра требует коллектив из не менее 5-6 мастеров на 100-150 игроков. Что же можно сказать о игре на многие тысячи человек? Какой "авторский коллектив" должен ее круглосуточно обслуживать (даже при автоматизации многих игровых функций), чтобы игроки реально почувствовали разницу между авторской игрой и массовой автоматизированной ходилкой?!...
Здравствуйте, Дима! "разница между авторской игрой и массовой автоматизированной ходилкой" - Вы, как я вижу, тоже довольно снисходительно относитесь к индустрии массовых игр? Получается, что возможность живого гейм-мастера участвовать в игре, возможна либо путем ограничения количество участников, либо, созданием специальных правил в игре, которые опишут зоны участия гейм-мастера, как привелигированные. Например в Сашиной игре "Колесо Сансары", можно было устроить правила так : те, кто совершенствуют свою карму в качестве награды постепенно входят в зону с меньшей автоматизацией игрового процесса. Для того чтобы пересчитывать деньги и удары все равно не нужен живой человек :)
"те, кто совершенствуют свою карму в качестве награды постепенно входят в зону с меньшей автоматизацией игрового процесса." - это почти точно любимое мое кино - Avallon. Про глобальные игры, немного перекликается с Матрицей, но красивее и глубже. Видели?
Кажется видела. Японский режиссер снимал в Польше. Тот фильм?
пришлось-таки мне зарегистрироваться - система отказалась публиковать мои анонимки :)
Ника, индустрия всегда идет рука об руку с элитарностью :). Вы будете смеяться, но даже в "полевых" ролевых играх уже леть 10 существует устоявшийся термин "элитарка" :))) обозначающий игру с относительно небольшим количеством участников, попасть на которую имеют возможность те люди, которых мастера-организаторы знают лично или по заслуживающей доверия рекомендации (в противовес массовой, общедоступной игре, зачвку на участие в которой может подать любой). Что касается настольных РИ, то они и в бумажном виде были объектом продажи с момента их изобретения компанией TSR в 1974 г. Разные системы правил, готовые сюжеты для мастеров печатались и продавались так же, как продаются диски с компютерными играми. Разница заключается лишь в том, что зачастую "бумажное" издание правил или "модуля" RPG традиционно воспринимается покупателем не как готовый продукт для использования, а скорее как полуфабрикат, к которому можно подойти творчески и видоизменять его по своему усмотрению, порой - просто до неузнаваемости :). Это еще один аспект того, почему некомпьютерные ролевые игры дают намного больший просто для идивидуального творчества, фактически к нему подталкивают. Я вообще склонен полагать, что во многих точках ролевые игры соприкасаются с искуством, или могут им считаться, хотя весь культурный пласт, объединяемый под аббревиатурой RPG, искусством я бы называть никогда не рискнул :-)
Что касается участия живого мастера, то путь ограничения количества участников явно неверен, т.к. тем самым будет устранено самое главное и почти единственное преимущество сетевых компьютерных игр. Другой обрисованный вами путь вероятно более перспективен, хотя задачу эту решить вовсе непросто. Собственно и в настольной игре мастер вовсе не тратит большую часть своего личного времени на подсчеты "ударов и денег". Конечно, автоматизация позволяет частично освободить его, например, от игры за NPC (неиграющих персонажей, не-игроков), но с дургой стороны, если все они являются тупыми ботами, то мы имеем то, что мы имеем в любой сегодняшней массовой компьютерной RPG. Ведь настоящий мастер в определенном смысле постоянно творит мир вокруг игроков по мере их движения и развития, причем делает это не согласно своим прихотям, а в соотвествии с определенными "законами жанра". В приложении к компьютерной игре это бы выглядело бы так, что он бы в идеале постоянно вмешивался бы в автоматизированные игровые процессы - совсем понемногу, но абсолютно во все :-). Поэтому мои слова о солидном обслуживающем штате "технических мастеров" не следует воспринимать как простую шутку :-)))))
Митя
В вашем посте много важных соображений, которые все нужно обдумать и обсудить. Начнем с конца : - Представьте себе идеальную ситуацию, а именно Утопию (как раз тема Иерусалима). Идеальной могла бы быть ситуация, где КАЖДЫЙ участник, при желании, мог бы получить полномочия гайм-мастера. а именно : - вмешиваться в автоматизированный процесс игры - изменять по ходу правила - костумизировать внешний вид мира, накладывая некие фильтры, которые позволяли бы видеть мир "его собственными глазами". В простейшем варианта то, что происходит в ЖЖ, где по желанию можно костумизироваь свой журнал так, что он будет абсолютно уникальным. Нам с Сашкой много лет назад некий господин Пачиков, основатель компании Параграф, показывал, как, в только что отстроенном для Дисней ленда он лайн мире, можно было по желанию выбирать точку зрения и просматривать мир глазами джина ( свысока), глазами маленькой козявки (снизу вверх) и еще как то по-разному :) Можно развивать тему "самостоятельности" игроков. Совершенно не значит, что я призываю что то реализовывать прямо сейчас. Речь идет о тенденции. На сколько я понимаю, нужно чтобы пользователям были созданы некие условия, при которых они свободны развивать любую степень самостоятельности, на которую только способны, но _не обязаны это делать. как и в ЖЖ, большинство все таки читатели, а не писатели. Так и в Городе, большинство будут игроками, а не гайм -мастерами, так как это природа так уж нас устроила. Нужно только дать возможность людям определиться естественным образом.
Я вообще склонен полагать, что во многих точках ролевые игры соприкасаются с искуством, или могут им считаться, хотя весь культурный пласт, объединяемый под аббревиатурой RPG, искусством я бы называть никогда не рискнул :-) Современное искусство, на мой взгляд, живет тем, что перетаскивает в свою зону творческие усилия и поведенческие навыки других зон, а потом "переговаривает" это в принятом для нее дискурсе. Думаю, что ролевые игры гораздо серьезнее по масштабу, чем современное искусство : - и по популярности - и по силе воздействия на общество - по эстетическим вливаниям .. и так дальше ОДнако, это очень близкие в чем то области. Много народу работает за деньги в коммерческой индустрии игр, и "вечерами" занимается тем, что называет искусство. Вот если бы удалось все это объеденить...
![[User Picture]](http://lj.rossia.org/userpic/4084/2147485010) | | | коммент№2 ( про эллитарность и массовость) | (Link) |
|
Это самая важная тема в посте ( для меня). Я , если вам Саша объяснил, являюсь сторонницей не строительство "с нуля", а строительство на основе моего уже существующего проекта e-reference.ru, который давно живет в интернете и у него база 15 000 человек. Этот проект был сделан как частная обменная библиотека, потом пожил как магазин, сейчас переделан снова в качестве библиотеки и скоро будет запушен. я предлагаю наращивать все "поверх" е-референса. ТОгда у нас есть шанс получить осенью работающий проект с реальным народом, который в нем живет, а не очередную кипу листочков с описанием гениального художественного замысла ( мы столько таких кип и листочков в Сашей насмотрелись за время занятий современным искусством...) Е-референс был изначально сделан как проект элитарный. Я была уверена, что народу там будет мало, расшираять базу не стоит, " ну кто такое кино смотрит, кроме нас с тобой, да еще пары друзей". Оказалось, что смотрит хуева туча народа. Давайте делать тоже самое. Тоесть делать что то очень узкое, в надежде на то, что нас много :)
![[User Picture]](http://lj.rossia.org/userpic/4084/2147485010) | | | вводим гражданство :) | (Link) |
|
"Что касается участия живого мастера, то путь ограничения количества участников явно неверен, т.к. тем самым будет устранено самое главное и почти единственное преимущество сетевых компьютерных игр." Давайте по-простому, введем гражданство. Тоесть заходи, смотри, учавствуй и все как в нормальное игре. Если ты стал гражданином, тогда серьезно падает твое общение с программами и повышается с людьми :) все выборная демократия о том, как приблизить безличную власть и социальные правила к конкретному живому человеком. и ни фига не работает. В данном случае, у нас больше шансов, чем у реального мира.
| | Re: вводим гражданство :) | (Link) |
|
Проблема в том, что в большинстве случаев игра не может состоять наполовину из мастеров. Вообще, мастерский коллектив эффективно действует до тех пор, пока он имеет возможность оперативно сообщаться с друг другом и корректировать свои действия исходя из установленной общей политики (которая может постоянно меняться по мере развития сюжета в игре). В "полевых" играх, правда, с определенных времен возни такой типаж, как "техмастер". Зачастую это может быть даже действующий игрок, но наделенный определенными полномочиями мастера, которые он имеет право применять в определенных обстоятельствах (по договоренности с основым авторским коллективом). техмастера особенно необходимы на больших играх, где число участников исчисляется сотнями (что уже ближе к компютерным сетевым играм), и изначальный организационный коллектив просто не в состоянии разорваться и присутствовать во многих местах игрового полигона одновременно. Однако "технический" мастер - он и есть технический. Он делает только то, что находится в поле его компетенции, и на развитие сюжета по идее воздействовать не должен.
![[User Picture]](http://lj.rossia.org/userpic/4084/2147485010) | | | Re: вводим гражданство :) | (Link) |
|
А если сделать так : гражданство равноценно званию мастера или соотношение мастеров и граждан не более, чем 1:2. То есть не гражданы заняты разными делами, как в любых других сетевых затеях, но став гражданами как раз и попадают в мир, где все построено исключительно на "живом присутствии". Поскольку речь идео о строительстве Иерусалима, то не нужны супер сложные правила "для всей игры вообще". Это все таки не Колесо Сансары, где и людей то обычных нет, все какие то сложные мифологические персонажи. В Иерусалиме, как в ЖЖ, все должно быть реально. Выбрал себе ник и живи, как привык. По отношению к ЖЖ вводятся новые сервисы, прежде всего "реальная экономика", но без стяжательства, а социалистической ориентации. По отношению к библиотеке Мошкова : соединяется хранение чужих текстов и selfpublication ( как уже попыталась сделать на xref.ru), соединение текстов мертвых и живых, разрешить комментарии, создание индексов, ну и Сашины-Денисова любимые Тач-графы туда же. Это все реальные инструменты, связанные скорее не с пространством игры, а с пространством быта, ежедневного проживания. и это сервисы для всех. кроме того, гражданам, как в приличном греческом полисе дается право формировать законы и право "видеть мир своими глазами". Как я понимаю, если сохраниться предложенное соотношение 1:2 граждан мастеров и участников, то все будет работать? а стать гражданином должно быть сложно!!
|
|