Войти в систему

Home
    - Создать дневник
    - Написать в дневник
       - Подробный режим

LJ.Rossia.org
    - Новости сайта
    - Общие настройки
    - Sitemap
    - Оплата
    - ljr-fif

Редактировать...
    - Настройки
    - Список друзей
    - Дневник
    - Картинки
    - Пароль
    - Вид дневника

Сообщества

Настроить S2

Помощь
    - Забыли пароль?
    - FAQ
    - Тех. поддержка



Пишет sergeyr ([info]sergeyr)
@ 2006-11-22 15:39:00


Previous Entry  Add to memories!  Tell a Friend!  Next Entry
Entry tags:игры, нудятина

Методы маскировки под реальность в игровых интерфейсах

Направление развития интерфейсов большинства компьютерных игр в сторону "реалистичности" показывает, насколько силён в таких играх компонент эскейпизма. Игрокам удобно представлять, что они действуют в некой реальности, а не в игре. В то же время, это не обязательно "наша" реальность - значительная часть игр подчёркивает именно фэнтэзийность своей реальности, но всё же остаётся общий знаменатель - интерфейс игры пытается замаскировать тот факт, что игра ведётся... где? Что отличает произвольное игровое поле от того, под что пытается замаскировать этот поле игровой интерфейс?
Я полагаю, что игра и реальность, помимо степени физической вовлечённости субъекта (которую интерфейс игры сам по себе пока изменить не может), отличаются прежде всего степенью сложности. Реальность, в том числе и выдуманная, имеет огромную сложность, игра же ведётся всегда в довольно простом наборе правил на довольно простом поле. Именно эту простоту создатели игр и стремятся скрыть сложными и похожими на знакомую реальность эффектами.
При этом, на мой взгляд, упускается несколько очень простых приёмов, способных существенно улучшить погружение в "игровую реальность".

1. Неточность
Есть ряд параметров, которые в сколько-нибудь сложой реальности не поддаются точному измерению. Классический пример в играх - "уровень морали" боевых единиц. Тем не менее, почти все игровые интерфейсы позволяют видеть точное значение этого параметра.
Решение в том, чтобы ввести для ряда параметров чисто графический индикатор с размытой границей уровня. Степень размытости может, к тому же, показывать игроку изменения точности оценки (скажем, боевой дух отдалённой и давно не вступавшей в бой части оценить намного труднее, чем находящейся под боком и ведущей бой).

2. Непрерывность
В сложной реальности крайне редко встречается дискретность. Клетки на картах и целочисленные значения постепенно меняющихся параметров, вполне понятные в играх, предназначенных для слабеньких компов и маленьких мониторов, лишь по традиции переносятся на новые версии.
Современные компы, если не перегружать их динамической графикой, как раз прекрасно держат карты с дискретностью большей, чем разрешение экрана, что позволяет создать максимальную иллюзию непрерывности карты (не говоря уже о числовых параметрах, которые давно не имеет смысла делать целочисленными). Особенно странно, что до сих пор почти никто не пытался совместить квазинепрерывную карту с её примитивизацией под рисованый (от руки на пергаменте, скажем) внутриигровой вариант (с передвигаемыми рукой резными фигурками на ней - отрисовать их для нынешней графики - задача тривиальная).

3. Изменчивость
В этологии недаром термины "игровая активность" и "исследовательская активность" используются как синонимы. Игроки почти всегда жаждут исследований. Обычно игровой интерфейс бросает им кость в виде неоткрытой карты и пусть простых, но пока непонятных правил. И то и другое, как правило, быстро исчерпывается, и в любимой игре остаётся только возможность раз за разом перегенерировать карты и перебирать сценарии.
Между тем, никто не запрещает делать перегенерируемыми не только карту, но и правила игры (в фэнтэзийных играх это особенно удобно). В идеале правила могут меняться вообще по ходу игры.



(Читать комментарии) - (Добавить комментарий)


[info]lanca@lj
2006-11-22 11:05 (ссылка)
имхо в ртс, снабженный приемом 1 (неточность), практически никто не стал бы играть.
далее на примере total war, если позволите
как, например, воспроизвести тот фактор, что в реальном бою полководец управлял именно боем вцелом, а не отдавал конкретные приказы типа "вторая когорта третьего легиона -- рассыпатсья цепью и продвигаться вперед". вместо него него всем легионом рулил конкретный офицер, на которого полководец целиком полагался, а потому на такие мелочи не распылялся "прокачивая" картину битвы целиком. в компьютерной же игре полагаться на ии командующего легионом... э... вобщем плохой ии в компьютерных играх :D
соответственно для игрока эмулируется ситуация вестовых, приносящих инфу об отдельных подразделениях и их действиях, путем воспарения камерой над полем боя и возможностью получать все актуальные показатели со всех участников. игрок в свою очередь меняет ипостаси главнокомандующего на сотника/тысячника и из стратега превращается в тактика для каждого подразделения. а потом обратно.
резюме: неточность можно ввести. но без нормального ии, снимающего с игрока "бремя" полковников и лейтенантов выйдет из этого только мука.

(Ответить) (Ветвь дискуссии)


[info]sergeyr@lj
2006-11-22 11:27 (ссылка)
> как, например, воспроизвести тот фактор, что в реальном бою полководец управлял именно боем вцелом

В принципе, это можно отыграть с помощью командного языка, но в рамки моих предложений это не входит вообще. Командный язык как раз будет интересен меньшинству.
Я же говорю о более простых вещах, как например:
- заменить звёздочки опыта на "градусник" с размытой границей "ртути", и прочее в том же духе.
- уменьшить ячейки карты в направлении, в котором уже произошло от Medieval к Rome.
- заменить заранее известные поправочные коэффициенты на плавающие по ходу игры случайным образом.

В таком вот духе.

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]lanca@lj
2006-11-22 11:42 (ссылка)
>> заменить звёздочки опыта на "градусник"
согласен, так было б лучче. меня зацепила тема именно с моралью

>> уменьшить ячейки карты в направлении, в котором уже произошло от Medieval к Rome.
пардон, но как раз в этом направлении практически ничего не изменилось. как были клетки, так и остались, разве что юниты стали плавно между ними передвигаться.

>> заменить заранее известные поправочные коэффициенты на плавающие по ходу игры случайным образом
казуалы не оценят. а игры делаются именно для них.

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]sergeyr@lj
2006-11-22 11:49 (ссылка)
> пардон, но как раз в этом направлении практически ничего не изменилось

Нет.
В Medieval карта была плоским графом с различным числом связей от каждого узла, и представлением в виде неправильной формы лоскутов.
В Rome - обычная регулярная прямоугольная сетка, представленная в виде квазинепрерывной, но довольно крупноячеистая.

> казуалы не оценят

ху из казуал?

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]lanca@lj
2006-11-22 11:59 (ссылка)
>> В Rome - обычная регулярная прямоугольная сетка, представленная в виде квазинепрерывной, но довольно крупноячеистая.
согласен, лопухнулся

>> ху из казуал?
основная масса игроков.

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]sergeyr@lj
2006-11-22 12:00 (ссылка)
> основная масса игроков.

И почему не оценят?

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]lanca@lj
2006-11-22 12:09 (ссылка)
как правило чем больше сложность игры, тем меньше людей в нее играют. если браться за "заменить заранее известные поправочные коэффициенты на плавающие по ходу игры случайным образом" сколько-нибудь серьезно -- сложность возрастет.

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]sergeyr@lj
2006-11-22 12:13 (ссылка)
Хе. Обратите внимание по форумам на то, какой процент игроков эти коэффициенты вообще знает. B-)

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]lanca@lj
2006-11-22 12:22 (ссылка)
во-во. а вы предлагаете им еще непонятного в игру добавить :D

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]sergeyr@lj
2006-11-22 12:24 (ссылка)
Так оно как был непонятным, так и останется. B-)

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]lanca@lj
2006-11-22 12:32 (ссылка)
а чем больше непонятного, тем меньше игроков :)
будут говорить мол "сложно сильно, нудно, долго разбираться"

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]sergeyr@lj
2006-11-22 12:35 (ссылка)
Дык не заметят же вообще.

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]lanca@lj
2006-11-22 12:48 (ссылка)
ну может если от версии к версии помаленьку вводить -- то и не заметят :)

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]sergeyr@lj
2006-11-22 12:52 (ссылка)
В конце концов, это можно сделать опциональным, ежели не нравится.
Но я бы хотел сыграть именно в фэнтезюху с изменяемыми законами в магии.

(Ответить) (Уровень выше)


[info]sergeyr@lj
2006-11-22 12:16 (ссылка)
А сложность не возрастает. Может даже напротив. Зато возрастает challenge.

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]lanca@lj
2006-11-22 12:47 (ссылка)
а многим ведь не challenge от игры нужон, а победа ;)

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]sergeyr@lj
2006-11-22 12:51 (ссылка)
Поскольку сложность не возрастает, то и сложность победы не увеличивается.
Более того, поскольку коэффициенты меняются, то нет смысла их точные значения запоминать, поэтому сложность игры падает, но за счёт меньшей предсказуемости это компенсируется в сложности выигрыша.
А для тех, кто ценит challenge - возрастает интересность.

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]lanca@lj
2006-11-23 07:56 (ссылка)
много думал. возразить нечего. буду думать дальше. :)

мне кажется такие нововведения/улучшения нужно рассматривать не абстрактно, а на конкретных примерах. правда это уже будет похоже на создание дизайн-документа будущей игры :D

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]sergeyr@lj
2006-11-23 07:59 (ссылка)
В принципе я б не против, но уже 3 попытки сколтить команду и что-то написать у меня провалились, с тех пор я организовывать такие проекты не соглашаюсь. Я не организатор, я только предлагаю необычные взгляды на обычные вещи.

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]lanca@lj
2006-11-23 08:05 (ссылка)
>> но уже 3 попытки сколтить команду и что-то написать у меня провалились
the same shit, только попытки было две :)

>> я только предлагаю необычные взгляды на обычные вещи.
отличная формулировка для ответа на "2. Почему Вы меня добавили или не добавили в свою френдленту?" :D

(Ответить) (Уровень выше)


(Читать комментарии) -