| Comments: |
(За юзерпик прошу прощения, не удержалась). Я, когда стала играть, сразу увидела, что персонаж имеет свойства: скорость движения, время жизни (связанное с количеством ударов?), настроение. Вопросов все равно осталось много. Например, какая связь скорости со "старением"; неудовольствия со старением. Может быть, из-за таких неясностей в других ситуациях выразительные (=художественные) моменты могут быть пропущены, не замечены игроком. Тот, кто намерен делать художественное произведение, обязан вводить реципиента в новую "языковую ситуацию". На самом деле, это тот же случай, что, например, в поэзии - чтобы понять поэта, нужно познакомиться со средствами - языком, на котором он пишет, законами поэтической формы. Можно возразить, что язык визуальных искусств имеет естественный характер, естественным образом адресуется к готовым ассоциациям зрителя, но это верно только отчасти. Есть люди, не привычные оперировать представлениями и воспринимать сообщения именно в визуальных модальностях. А есть те, ассоциации которых при восприятии будут естественными, но с точки зрения автора произведения непредсказуемыми и ненужными. Поэтому нужна либо очевидность языка игры, либо специальные введения, даже установление новых ассоциаций. Но это я уже очень от дракончика отвлеклась. Тут нужно разобрать скорее в целом проблему коммуникации для начала, решить, как строится сообщение, а потом переходить к специфике сообщения=произведения искусства. Меня игра не заинтересовала, так как подобного рода игрушки мне нравятся, если в них есть музычка какая-то, машинки сменяются на паровозики и т. п. Но ведь это проблема увлечения и привыкания, а вовсе не заинтересованности в игре как , может, примитивном, но искусстве, так ведь?! Я о такого рода играх в этом ключе и не думала никогда, но они в элементарном виде содержат те аспекты, которые меня волнуют: именно специфические возможности игры выразить какую-то мысль. Вот здесь, в момент, когда персонаж пытается от расстройства вырваться из рамки:  ... я вижу эти специфические возможности. Но они, в данном конкретном случае, дублируют возможности кино, анимации, из. искусства. Собственно уникально здесь то, что я могу вызволить дракончика из угла и истерики при помощи прикосновения мяча. На меня эта сцена действует, я впечатлена. Но это вполне случайная реакция одного человека , который 1) бывает загнанным в угол, 2) впечатлителен, 3-е и самое важное) уже сводил вместе этот мотив клетки (?) в других визуальных искусствах и свой опыт из пункта 1. Мне кажется, если кто-то хочет понять ситуацию с игрой и ее возможностями, то есть смысл обращаться не к самому элементарному материалу, а, наоборот, к большим играм. Я вижу, у Тебя и у тех, кто моделировал идеализм и что-то там еще, другие были мысли, нет? Я понимаю, что элементы как бы логично разбирать на простом материале, но, повторю, я этого не делала. Из-за подозрения, что дело превратится в исследование законов привыкания и привлекательности игры. Извини за сумбурность. Ответь, по крайней мере, на последнее из сказанного: есть какие-то аргументы в пользу того, что элементы... э... языка искусства нужно изучать на элементарном же материале?
Поэтому нужна либо очевидность языка игры, либо специальные введения, даже установление новых ассоциаций. Полностью согласен. Сначала хотелось полностью отказаться от "объективной" связи с персонажем - то есть, например, не показываю его энергию, его внутреннее состояние - все это должно было отображаться только через поведение. Но поведение дракончика тут очень простое, очень немногого удалось добиться. Так что да, образный язык невнятен, как невнятно и целеполагание - цифры очков уже не являются достаточной мотивацией, мы не в 70х. Кстати, это свидетельствует и о том, что игры все-таки стали больше апеллировать к эмоциям, чем к прагматике, это произошло как-то само по себе (хотя эстетика нинтендовских хитов тут здорово повлияла, как мне кажется, а у их создателей были хоть и сумбурные, но все-таки соображения на этот счет). Хотя с этой точки зрения мне абсолютно непонятна привлекательность файтеров, например, всяких там единоборств. Там присутствует только абстрактная физическая задача (нажать пять кнопок за 0,8 сек), а картинка настолько плоха по сравнению с другими видами игр, что ее можно вообще не принимать в расчет.
Но ведь это проблема увлечения и привыкания, а вовсе не заинтересованности в игре как , может, примитивном, но искусстве, так ведь?! Этим страдают все игрушки-прототипы - бывает интерес к прототипу и бывает к игре. Если прототип не ставит задач или не дает возможности самому поставить (и решить!) задачу, то интерес к нему быстро теряется - так со всеми играми, моделирующими "раскаяние" итд. В моем случае целевой аудиторией получились некие гипотетические хардкор-геймеры, которых устраивает абстрактная задача, поддающаяся решению с помощью поиска различных "читов"; которые так поступают _с любой игрой_. Тогда был бы неважен "языковой барьер". Впрочем, не знаю, существуют ли еще такие - геймплей с 80х сильно изменился, а я стою на ретрогеймерстве :)
Я пытался не разделять заинтересованность в игре как "в игре" и как "в искусстве", но без увлечения и привыкания ни то, ни другое в общем случае не выходит.
На меня эта сцена действует, я впечатлена. Но это вполне случайная реакция одного человека Это один из возможных вариантов реакции на игровую реальность, который, по идее, должен был бы определить Твой образ действий. На выловлении таких реакций и их последствий _в игре_ (не только на уровне эмоций) все и должно было строиться. Собственно, это, наверное, и есть один языковой элемент, который стоит на своем месте (еще есть реакция дракончина на удар мячом с размаху, это второй визуальный знак, а их должно быть как можно больше, как я теперь понимаю).
есть смысл обращаться не к самому элементарному материалу, а, наоборот, к большим играм. Я вижу, у Тебя и у тех, кто моделировал идеализм и что-то там еще, другие были мысли, нет? В тех прототипах эмоциональное переживание ценностей вводится прямо в прагматику игры (нарушение договоров сообщества превращается в самонаводящиеся ракеты, а раскаяние в действиях - в вырастающие из-под земли препятствия). Примитивность у меня - с одной стороны, просто экономия средств (излишняя, как выяснилось), с другой - попытка ответа на эти прототипы в их же эстетике (убирания связи игровых ценностей с игровой механикой), а с третьей - все-таки попытка уйти от проблемы "литературщины", когда непонятно, в интерактивности ли дело, или все же в силе языкового сообщения. В принципе, единственный реальный довод в пользу примитива, который я вижу - это то, что интерактивность здесь несомненно преобладает над литературностью.
Нашел тут одну интересную большую игру (напишу о ней как-нибудь), которая позволяет под небезынтересным углом взглянуть на некоторые вещи, причем не уверен, что ее создатели этого добивались... | |