Иисус отверг Тему - идеализм по-русски [entries|archive|friends|userinfo]
Шансонье Дима Даннер

[ website | Полин Квітне ]
[ userinfo | ljr userinfo ]
[ archive | journal archive ]

идеализм по-русски [Nov. 21st, 2008|07:21 pm]
Previous Entry Add to Memories Tell A Friend Next Entry
LinkLeave a comment

Comments:
[User Picture]
From:[info]kartoteka
Date:November 26th, 2008 - 10:35 pm

Часть 2

(Link)
(За юзерпик прошу прощения, не удержалась).

Я, когда стала играть, сразу увидела, что персонаж имеет свойства: скорость движения, время жизни (связанное с количеством ударов?), настроение. Вопросов все равно осталось много. Например, какая связь скорости со "старением"; неудовольствия со старением.
Может быть, из-за таких неясностей в других ситуациях выразительные (=художественные) моменты могут быть пропущены, не замечены игроком. Тот, кто намерен делать художественное произведение, обязан вводить реципиента в новую "языковую ситуацию". На самом деле, это тот же случай, что, например, в поэзии - чтобы понять поэта, нужно познакомиться со средствами - языком, на котором он пишет, законами поэтической формы.
Можно возразить, что язык визуальных искусств имеет естественный характер, естественным образом адресуется к готовым ассоциациям зрителя, но это верно только отчасти. Есть люди, не привычные оперировать представлениями и воспринимать сообщения именно в визуальных модальностях. А есть те, ассоциации которых при восприятии будут естественными, но с точки зрения автора произведения непредсказуемыми и ненужными. Поэтому нужна либо очевидность языка игры, либо специальные введения, даже установление новых ассоциаций. Но это я уже очень от дракончика отвлеклась. Тут нужно разобрать скорее в целом проблему коммуникации для начала, решить, как строится сообщение, а потом переходить к специфике сообщения=произведения искусства.

Меня игра не заинтересовала, так как подобного рода игрушки мне нравятся, если в них есть музычка какая-то, машинки сменяются на паровозики и т. п. Но ведь это проблема увлечения и привыкания, а вовсе не заинтересованности в игре как , может, примитивном, но искусстве, так ведь?!

Я о такого рода играх в этом ключе и не думала никогда, но они в элементарном виде содержат те аспекты, которые меня волнуют: именно специфические возможности игры выразить какую-то мысль. Вот здесь, в момент, когда персонаж пытается от расстройства вырваться из рамки:
83.24 КБ

... я вижу эти специфические возможности. Но они, в данном конкретном случае, дублируют возможности кино, анимации, из. искусства. Собственно уникально здесь то, что я могу вызволить дракончика из угла и истерики при помощи прикосновения мяча. На меня эта сцена действует, я впечатлена. Но это вполне случайная реакция одного человека , который 1) бывает загнанным в угол, 2) впечатлителен, 3-е и самое важное) уже сводил вместе этот мотив клетки (?) в других визуальных искусствах и свой опыт из пункта 1.

Мне кажется, если кто-то хочет понять ситуацию с игрой и ее возможностями, то есть смысл обращаться не к самому элементарному материалу, а, наоборот, к большим играм. Я вижу, у Тебя и у тех, кто моделировал идеализм и что-то там еще, другие были мысли, нет?
Я понимаю, что элементы как бы логично разбирать на простом материале, но, повторю, я этого не делала. Из-за подозрения, что дело превратится в исследование законов привыкания и привлекательности игры. Извини за сумбурность. Ответь, по крайней мере, на последнее из сказанного: есть какие-то аргументы в пользу того, что элементы... э... языка искусства нужно изучать на элементарном же материале?
[User Picture]
From:[info]dmitry_danner
Date:December 7th, 2008 - 04:58 pm

Re: Часть 2

(Link)
Поэтому нужна либо очевидность языка игры, либо специальные введения, даже установление новых ассоциаций.
Полностью согласен. Сначала хотелось полностью отказаться от "объективной" связи с персонажем - то есть, например, не показываю его энергию, его внутреннее состояние - все это должно было отображаться только через поведение. Но поведение дракончика тут очень простое, очень немногого удалось добиться. Так что да, образный язык невнятен, как невнятно и целеполагание - цифры очков уже не являются достаточной мотивацией, мы не в 70х. Кстати, это свидетельствует и о том, что игры все-таки стали больше апеллировать к эмоциям, чем к прагматике, это произошло как-то само по себе (хотя эстетика нинтендовских хитов тут здорово повлияла, как мне кажется, а у их создателей были хоть и сумбурные, но все-таки соображения на этот счет). Хотя с этой точки зрения мне абсолютно непонятна привлекательность файтеров, например, всяких там единоборств. Там присутствует только абстрактная физическая задача (нажать пять кнопок за 0,8 сек), а картинка настолько плоха по сравнению с другими видами игр, что ее можно вообще не принимать в расчет.

Но ведь это проблема увлечения и привыкания, а вовсе не заинтересованности в игре как , может, примитивном, но искусстве, так ведь?!
Этим страдают все игрушки-прототипы - бывает интерес к прототипу и бывает к игре. Если прототип не ставит задач или не дает возможности самому поставить (и решить!) задачу, то интерес к нему быстро теряется - так со всеми играми, моделирующими "раскаяние" итд. В моем случае целевой аудиторией получились некие гипотетические хардкор-геймеры, которых устраивает абстрактная задача, поддающаяся решению с помощью поиска различных "читов"; которые так поступают _с любой игрой_. Тогда был бы неважен "языковой барьер". Впрочем, не знаю, существуют ли еще такие - геймплей с 80х сильно изменился, а я стою на ретрогеймерстве :)

Я пытался не разделять заинтересованность в игре как "в игре" и как "в искусстве", но без увлечения и привыкания ни то, ни другое в общем случае не выходит.

На меня эта сцена действует, я впечатлена. Но это вполне случайная реакция одного человека
Это один из возможных вариантов реакции на игровую реальность, который, по идее, должен был бы определить Твой образ действий. На выловлении таких реакций и их последствий _в игре_ (не только на уровне эмоций) все и должно было строиться. Собственно, это, наверное, и есть один языковой элемент, который стоит на своем месте (еще есть реакция дракончина на удар мячом с размаху, это второй визуальный знак, а их должно быть как можно больше, как я теперь понимаю).

есть смысл обращаться не к самому элементарному материалу, а, наоборот, к большим играм. Я вижу, у Тебя и у тех, кто моделировал идеализм и что-то там еще, другие были мысли, нет?
В тех прототипах эмоциональное переживание ценностей вводится прямо в прагматику игры (нарушение договоров сообщества превращается в самонаводящиеся ракеты, а раскаяние в действиях - в вырастающие из-под земли препятствия). Примитивность у меня - с одной стороны, просто экономия средств (излишняя, как выяснилось), с другой - попытка ответа на эти прототипы в их же эстетике (убирания связи игровых ценностей с игровой механикой), а с третьей - все-таки попытка уйти от проблемы "литературщины", когда непонятно, в интерактивности ли дело, или все же в силе языкового сообщения. В принципе, единственный реальный довод в пользу примитива, который я вижу - это то, что интерактивность здесь несомненно преобладает над литературностью.

Нашел тут одну интересную большую игру (напишу о ней как-нибудь), которая позволяет под небезынтересным углом взглянуть на некоторые вещи, причем не уверен, что ее создатели этого добивались...