Comments: |
Угу (-: И здесь возникает вопрос - стоит ли вообще братся, или лучше придумать что-нибудь получше. А если придумывать что-то новое неплохо бы учесть недостатки старых решений.
Я не знаю, честно говоря, какие там недостатки. Надо поговорить с людьми, которые занимаются ассемблером Z-машины (есть такие маньяки ;)) Опыт показывает, что большинство новых движков для ИЛ умирает в течении пары лет, так ничего существенного и не продемонстрировав.
Нет нет, недостатки с точки зрения авторов и читателей/пользователей IF, а не колупателей ассемблера древней Z-машины.
Да и не только Z-машины - QSP и всех прочих тоже. Чего бы хотелось да нет или неудобно. Что хорошее есть. Какие функции главные и основные, какие опциональны и больше к "рюшечкам" относится, т.п. Есть куда копать вобщем.
Тем более нет смысла этим заниматься. Лучше направить творческую энергию на совершенствование жанра. Поверь, никому не нужных движков написано предостаточно, и все они написаны по тем же мотивам, которые Ты только что назвал...
Современные средства разработки достаточно прозрачны - нужен оочень большой опыт разработки, чтобы говорить об их недостатках. Информ 7 тестируют три человека, и на них стоит современная IF как мы ее знаем...
Тоесть существующие движки всех более-менее удовлетворяют? Хм, ну что-ж, тогда действительно остаётся только пользоватся ними.
Но всёже свой Ungodly Earth ты сделал фактически в "голом" HTML, т.е. без логики, сохранения состояния (ответов героев на загадки например) и прочих радостей, которые дают движки. Тоесть, вопреки сделанному выше выводу, ты движками не воспользовался. В чём же дело? (-:
Если сделать Ungodly Erath в чистом HTML проще чем накодить для движка, значит средства разработки неуодовлетворительны. Ибо ИМХО чистый HTML это самый медленный и трудоёмкий способ делать IF. Его преимущества: - портабельность (HTML то читается нынче везде, да и CHM в принципе (не считая мобильных девайсов развечто) - хотя ты похоже был не в курсе раз написал в системных требованиях Винды и ИЕ); - отсутствие learning curve для тех кто уже видел внутренности HTML и знает тег a (тоесть для очень большого количества людей); - достаточная широта возможностей (оформление разное, картинки/музыка, теоретически можно и флеш с джаваскриптом применить для создания отдельных паззлов например, хотя я такого не видел на практике пока - но у тебя в этом потребности явно не было) - возможность играть через веб - достаточно положить HTMLины на сайт и каждый сможет игрочитать прямо в браузере (тебе это тоже не было инетерсно раз ты запаковал всё в CHM).
У меня вывод один - либо в движках тебя не привлёк steep learning curve, либо общая малополезность. А это уже вещи которые можно исправлять.
Хотя делать свой енджайн ты меня отговорил (-:
Всёравно чтоб лучше понять потребности IF авторов и игрочитателей похоже надо самому им(и) подольше побыть.
Все проще, UE относится к принципиально другому поджанру ("книг-игр" или "менюшных", то есть с вариантами выбора). Делать его на Информе или любом другом парсерном движке - заведомо пустая трата времени (хотя вот Adventure Book - это и есть простой интерфейс между книгами-играми и Z-кодом, и удобно, и совместимо). Кроме того, на HTML я, по сути, ничего не делал - мне надо было перенести игровой текст со Спектрума (по сути дела, вообще из ворда) куда угодно, только чтобы не надо было вставлять всякие writelnы и if-thenы, которыми забиты все отечественные менюшные платформы. В конце концов это удалось автоматизировать :)
Понятно. Если честно я не считаю что парсерные и менюшные вещи так уж сильно отличаются (хотя смотря какие), да и на QSP вроде как менюшные игры делаются, но суть я понял.
Скажем так, парсерные игры "технически" эквивалентны менюшным (как квантовый компьютер тьюринг-машине) %)) Отличие между ними в количестве ветвлений, переходящем в качество... Естественно, тут границу однозначно не проведешь, но это и не нужно :) Почему мне не подошло QSP и все остальное, я Тебе написал :) | |