| Comments: |
Фантом, а что, есть генерация случайных местностей и заданий??? (Как пишет ppkk)
В Fallout 3 случайным образом генерится только лут в большинстве контейнеров (в части их он прописан жёстким образом), большинство врагов и их пожитки и т.н. random encounter-ы ( http://fallout.wikia.com/wiki/Fallout_3_random_encounters). Со случайно генерящимися квестами я не помню игр. Случайная карта - это идея расхожая, но не в этом классе игр, насколько я понимаю. Вообще, это интересная идея - не только карта, но и полиморфное в целом окружение. Это уже ближе к настоящим псевдомирам, в некотором роде.
![[User Picture]](http://lj.rossia.org/userpic/42280/9559) | | From: | ppkk |
| Date: | January 19th, 2009 - 09:29 pm |
|---|
| | | (Link) |
|
Речь, понятно, не о Fallout 3, в который я не играл.
Местности случайно создавались в такой своеобразной "классике" как Daggerfall (предшественник Morrowind-а, который предшественник Oblivion-а), например. Случайные задания — там есть гильдии и т.п., в которых можно исполнять десятки заданий. Задания типовые, но случайные. Типы заданий запрограммированы, их может быть десяток-другой, может и больше. Грубо говоря: "Пойди в #1, найди #2, достань у него #3" (далее приукрашиваю разветвлённость, чтобы уж точно не обидеть игру). Идёшь, там либо у #2 есть #3 и можно у него её купить, отнять или получить за какую-нибудь вещь или доп. задание (тоже случайное, но попроще), либо вообще оказывается, что это ловушка, либо у #2 #3 нет, но он знает, как достать (то есть типа доп. задания), но скажет или просто так, или за деньги, или за вещь, или ещё за доп. задание. Но заканчивается всё равно ползанием по жуткому большому подземелью (ибо случайные подземелья не всегда столь приятны, а в этой игре графика не на высшем уровне; причём они не прямолинейны), чтобы найти невзрачный предмет, либо убить кого-то, либо "спасти".
Случайные местности и случайные задания бывают и в текстовых играх (где по карте из псевдографики ходит, например, символ "@" с сотней-другой числовых характеристик и мочит эльфийским мечом с десятками характеристик драконов "D", летучих мышей "b" и т.п.). Angband, ADOM — у первого есть варианты с заданиями, во втором есть случайные компоненты, но более интересны сюжетные линии. Случайные задания на уровне: "Принеси 10 экземпляров #" или "Убей 28 #".
По-моему, неполная успешность случайных местностей-заданий показывает скорее не сложность моделирования, а любовь человека к надуманным и невероятным местностям и сюжетам.
![[User Picture]](http://lj.rossia.org/userpic/42280/9559) | | From: | ppkk |
| Date: | January 19th, 2009 - 09:35 pm |
|---|
| | | (Link) |
|
Ещё в Elder Scrolls (Arena, Daggerfall, Morrowind, Oblivion) есть концепции создания пользователем предметов и заклинаний: навешиваешь эффекты из списков, устанавливаешь параметры, а стоимость-сложность использования вычисляются по формулам. Тоже круто, я считаю. Но я в них толком не играл (хотя всё кроме Morrowind-а устанавливал у себя хоть раз, а его видел только в гостях): тоже некоторое подтверждение "парадокса".
Только вот всё равно "рулят" "артефакты". Потому что если делают "артефакты", для получения которых делаешь что-нибудь особенное, у которых название и всё такое, а характеристики лучше, чем у "магазинного" или выпавшего из монстров, то это расстраивает. Так что их делают особенными по эффектам или особо мощными по возможности (не всегда это получается, естественно).
Я не поняла, что речь о генерации случайных локаций в Даггерфолле, потому и удивилась сильно. А TES я себе представляю. Morrowind - вообще был предметом тяжелой зависимости ;) Даже самой тяжелой из всех. | |