Войти в систему

Home
    - Создать дневник
    - Написать в дневник
       - Подробный режим

LJ.Rossia.org
    - Новости сайта
    - Общие настройки
    - Sitemap
    - Оплата
    - ljr-fif

Редактировать...
    - Настройки
    - Список друзей
    - Дневник
    - Картинки
    - Пароль
    - Вид дневника

Сообщества

Настроить S2

Помощь
    - Забыли пароль?
    - FAQ
    - Тех. поддержка



Пишет sergeyr ([info]sergeyr)
@ 2006-03-06 17:59:00


Previous Entry  Add to memories!  Tell a Friend!  Next Entry
Entry tags:аксиоматика, нудятина, общественное, эволюция

Эффект "черты вседозволенности" и его следствия
Долговременные стратегии (aka этика/мораль, традиции и пр.) имеют одно ключевое свойство: они ОЧЕНЬ сильно зависят от того, когда прекращается игра (и насколько точно это известно игрокам).

Поясняю для тех, кто не в курсе:
Большая часть долговременных стратегий основана на понятиях сотрудничества-на-доверии (смысл понятен) и альтруистического наказания (действие, непосредственно наказывающему невыгодное, и применяемое для наказания эгоистов-жуликов - что, как показывают эксперименты, зачастую резко увеличивает суммарный выигрыш игроков).
Так вот, с точки зрения эгоиста, сотрудничество теряет всякий смысл в тот момент, когда игрок точно знает - наказания за жульничество уже не последует. Соответственно, если игра кончается - перспектива наказаний теряет свой эффект, т.к. наказание просто не успеет подействовать до конца игры. А далее срабатывает эффект домино: "черта вседозволенности" имеет то же свойство, что и конец игры (для взаимно-подозрительных игроков), и сама себя рекурсивно сдвигает назад по времени до самого старта. Итого, если игрокам известно точное время окончания игры, то "рациональных" (эгоистичных) причин для сотрудничества не остаётся вообще ни на каком этапе игры.
Другое дело если игра бесконечна или игрокам просто неизвестно когда у неё конец (особенно если предполагается что нескоро). В этом случае альтруисты и прагматики могут спокойно строить долговременные стратегии, а жуликов-эгоистов успевают отучить от жульничества (если это вообще при заданных правилах возможно, что бывает не всегда).

Это и есть, вероятно, причина живучести верований, постулирующих жизнь после смерти. Общества, в которых такой постулат не укрепился, были, как правило, менее сплочены - из-за эффекта "черты вседозволенности" - и проигрывали конкуренцию.
Но самая интересная хитрость не в этом. Если рассматривать в качестве игроков мемы (идеи, нерациональные побуждения), то для них-то конец (в отличие от человека) непросчитываем! И если человек себя воспринимает не как тушку с мозгами, а как комплекс мыслей (которые могут быть скопированы и распространены - в виде ли воспитания детей или написания книг, неважно), то смерть для него не является концом игры.* В этом, imho, ключ жизнеспособности при кажущейся безумной альтруистичности идей Просвещения - они имеют неочевидную, но эгоистическую поддержку. А эгоизм, как известно, великая производительная сила, коию грех не использовать.

* Схожий эффект имеет восприятие детей как продолжения самого себя, но только в том случае, если в данной среде не действует принцип «дети за родителей не отвечают».



(Читать комментарии) - (Добавить комментарий)


[info]chernidar@lj
2006-03-06 14:00 (ссылка)
а у стратегічних іграх як це моделюється?

(Ответить) (Ветвь дискуссии)


[info]sergeyr@lj
2006-03-06 14:05 (ссылка)
Це поведінка гравців, ніякого відношення до моделювання воно не має.

(Ответить) (Уровень выше)


[info]breqwas@lj
2006-03-06 14:09 (ссылка)
Есть игры с открытым финалом. Обычно это стратегии или RPG. C ходу могу назвать Атлантис, Сферу Судьбы, etc...

Атлантис - компьютерная модерируемая игра в мире фэнтези, не ориентированная
на победителя и рассчитанная на любое число игроков. Игроки могут преследовать
различные цели: создавать империи, становится мастерами Магии, бесстрашными
исследователями, богатыми торговцами; они могут выбрать любой путь развития,
который приходит на ум. Победителя или условий, при которых тот или иной игрок
считается победившим, нет; игроки сами ставят свои цели, и любой может
присоединится к игре в любое время.

(ц) преамбула к правилам Атлантиса

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]ex_ex_riser@lj
2006-03-06 14:37 (ссылка)
островами там еще не торгуют?

(Ответить) (Уровень выше)


[info]ex_egils@lj
2006-03-06 15:15 (ссылка)
К сожалению, это на практике оказывается благими пожеланиями разработчиков. Я знаю только один Атлантис, где такой "открытый финал" более-менее держался. Правда, там после 1500. хода народ уже почти что разбежался. На остальных же серверах либо "легенда" прямо предусматривает победителя, либо правила устанавливаются такими, что возможно играть только одним способом - упирая на развитие магии.

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]breqwas@lj
2006-03-06 16:57 (ссылка)
Гм? 1500 ход? Либо опечатка и имеется в виду 150й, либо кто-то что-то путает :) Самый живучий Атлантис из известных мне - DsnLab, там сейчас шестисотый с небольшим ход. Немецкая Ересь ещё старше ДСНа, но там только ход в неделю. ПРо латвийские сервера не в курсе.

Развитие магии - да, есть такое. Но на том же ДСНе, когда плащи стали считать десятками тысяч, а балрогофермы отменили, очень остро встала проблема денег ;) Тут-то и вспомнили про тихонь, годами тихо торговавших и скопивших миллионы...

Кстати, ДСН и жив-то именно благодаря сильной магии. На то есть причины. Но тут это оффтопик.

Кстати, мы знакомы?

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]ex_egils@lj
2006-03-06 17:07 (ссылка)
Сегодня на латвийском а5 был 1578. ход. Это - версия с 5 ходами в неделю. Бывали у нас и версии с ходом каждый час, кстати.
Я из ДСН ушёл во многом из-за дурной атмосферы. Был малоизвестен, фракция ДХара. Сейчас если что-то и делаю, то на новом латвийском http://atlantis.bounceme.net/, но там игроков оказалось слишком много для такой малой земли - делается всё школьниками. Там будет только драчка и всё.

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]breqwas@lj
2006-03-06 17:31 (ссылка)
И сразу вопрос: а как можно играть, например, w2t3 фракцией при ежедневном ходопроизводстве? И координация небось летит к чертям... Скоординировать пять человек на трёхходовке легко, десять нормально, тридцать - значит попался гениальный координатор. А на 5ходовке - это разве не ппц полный?

Фракцию Д'Хара помню, хотя смутно.
Астарот, [DU] Knights of Dark Flame (1499)

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]ex_egils@lj
2006-03-06 17:43 (ссылка)
Ну так альянсов по 30 активно действующих у нас и не было. при балрогофермах и кастовании плащей фракция без 3 магических очков из 5 полностью нежизнеспособна, она может держаться только за счёт договора с остальными альянсами не трогать этот раритет. В нашем альянсе, пока он не разбежался вместе с остальными, было 8 игроков, на всех вместе одно очко таксинга и два производства. И то их использовали хорошо если наполовину.
Организация 8 игроков ежедневно - никаких проблем при наличии связи. А 30 - кому это надо? Войско можно заранее передать главнокомандующему, а с передвижениями магов у противников те же проблемы, что у тебя.

(Ответить) (Уровень выше)


(Читать комментарии) -