Иисус отверг Тему - второе место [entries|archive|friends|userinfo]
Шансонье Дима Даннер

[ website | Полин Квітне ]
[ userinfo | ljr userinfo ]
[ archive | journal archive ]

второе место [Jan. 21st, 2009|07:08 pm]
Previous Entry Add to Memories Tell A Friend Next Entry
LinkLeave a comment

Comments:
[User Picture]
From:[info]dmitry_danner
Date:August 23rd, 2009 - 12:53 am
(Link)
похоже что можно "ваять" даже без особого предварительного изучения
Сомневаюсь... как минимум надо посмотреть дефолтную иерархию объектов ну и тд. Понятно, если есть опыт ООП, то это дело одного дня :) Что касается языков, то есть русская бета (и версии для многих других языков попроще), но отладка ее несколько затянулась, потому как нету поддержки особой.

делают билды под разные платформы, вместо того чтоб просто писать на Java
Очевидно, нет смысла переписывать весь Z-компилятор на яве, это ж по сути начинать все сначала :)
From:[info]mvmn.livejournal.com
Date:August 23rd, 2009 - 10:47 am
(Link)
Смысл есть - в достижении кроссплатформенности собственно компилятора. Это совсем не всё с начала - ясно что компилятор должен делать, не нужно придумывать его с нуля. Это куча уже сделанной работы на самом деле.

Зато портанув раз на Java не надо будет клепать версии под новые версии линухового ядра и т.п. - это проблемма Оракла и прочих кто пишут Java VM (поддержка которой посильнее (-; ). Взгляни сейчас на раздел downloads на сайте Информ 7 - версия под ОС Х, под Винды и 10-к (!) версий под Линуксы.

Порт Z-машины уже есть кстати - http://zmpp.sourceforge.net/ (party)
From:[info]mvmn.livejournal.com
Date:August 23rd, 2009 - 10:53 am
(Link)
> это проблемма Оракла и прочих
это станет задачей Оракла и прочих
[User Picture]
From:[info]dmitry_danner
Date:August 24th, 2009 - 10:57 am
(Link)
Ну, селяви, значит... никто пока за перевод не взялся ;)
From:[info]mvmn.livejournal.com
Date:August 24th, 2009 - 12:13 pm
(Link)
Угу (-:
И здесь возникает вопрос - стоит ли вообще братся, или лучше придумать что-нибудь получше. А если придумывать что-то новое неплохо бы учесть недостатки старых решений.
[User Picture]
From:[info]dmitry_danner
Date:August 24th, 2009 - 12:22 pm
(Link)
Я не знаю, честно говоря, какие там недостатки. Надо поговорить с людьми, которые занимаются ассемблером Z-машины (есть такие маньяки ;)) Опыт показывает, что большинство новых движков для ИЛ умирает в течении пары лет, так ничего существенного и не продемонстрировав.
From:[info]mvmn.livejournal.com
Date:August 24th, 2009 - 12:27 pm
(Link)
Нет нет, недостатки с точки зрения авторов и читателей/пользователей IF, а не колупателей ассемблера древней Z-машины.
From:[info]mvmn.livejournal.com
Date:August 24th, 2009 - 12:29 pm
(Link)
Да и не только Z-машины - QSP и всех прочих тоже. Чего бы хотелось да нет или неудобно. Что хорошее есть. Какие функции главные и основные, какие опциональны и больше к "рюшечкам" относится, т.п. Есть куда копать вобщем.
[User Picture]
From:[info]dmitry_danner
Date:August 24th, 2009 - 12:38 pm
(Link)
Тем более нет смысла этим заниматься. Лучше направить творческую энергию на совершенствование жанра. Поверь, никому не нужных движков написано предостаточно, и все они написаны по тем же мотивам, которые Ты только что назвал...

Современные средства разработки достаточно прозрачны - нужен оочень большой опыт разработки, чтобы говорить об их недостатках. Информ 7 тестируют три человека, и на них стоит современная IF как мы ее знаем...
From:[info]mvmn.livejournal.com
Date:August 24th, 2009 - 01:04 pm
(Link)
Тоесть существующие движки всех более-менее удовлетворяют? Хм, ну что-ж, тогда действительно остаётся только пользоватся ними.

Но всёже свой Ungodly Earth ты сделал фактически в "голом" HTML, т.е. без логики, сохранения состояния (ответов героев на загадки например) и прочих радостей, которые дают движки. Тоесть, вопреки сделанному выше выводу, ты движками не воспользовался.
В чём же дело? (-:

Если сделать Ungodly Erath в чистом HTML проще чем накодить для движка, значит средства разработки неуодовлетворительны. Ибо ИМХО чистый HTML это самый медленный и трудоёмкий способ делать IF. Его преимущества:
- портабельность (HTML то читается нынче везде, да и CHM в принципе (не считая мобильных девайсов развечто) - хотя ты похоже был не в курсе раз написал в системных требованиях Винды и ИЕ);
- отсутствие learning curve для тех кто уже видел внутренности HTML и знает тег a (тоесть для очень большого количества людей);
- достаточная широта возможностей (оформление разное, картинки/музыка, теоретически можно и флеш с джаваскриптом применить для создания отдельных паззлов например, хотя я такого не видел на практике пока - но у тебя в этом потребности явно не было)
- возможность играть через веб - достаточно положить HTMLины на сайт и каждый сможет игрочитать прямо в браузере (тебе это тоже не было инетерсно раз ты запаковал всё в CHM).

У меня вывод один - либо в движках тебя не привлёк steep learning curve, либо общая малополезность. А это уже вещи которые можно исправлять.
From:[info]mvmn.livejournal.com
Date:August 24th, 2009 - 01:34 pm
(Link)
Хотя делать свой енджайн ты меня отговорил (-:

Всёравно чтоб лучше понять потребности IF авторов и игрочитателей похоже надо самому им(и) подольше побыть.
[User Picture]
From:[info]dmitry_danner
Date:August 24th, 2009 - 03:28 pm
(Link)
Все проще, UE относится к принципиально другому поджанру ("книг-игр" или "менюшных", то есть с вариантами выбора). Делать его на Информе или любом другом парсерном движке - заведомо пустая трата времени (хотя вот Adventure Book - это и есть простой интерфейс между книгами-играми и Z-кодом, и удобно, и совместимо). Кроме того, на HTML я, по сути, ничего не делал - мне надо было перенести игровой текст со Спектрума (по сути дела, вообще из ворда) куда угодно, только чтобы не надо было вставлять всякие writelnы и if-thenы, которыми забиты все отечественные менюшные платформы. В конце концов это удалось автоматизировать :)
From:[info]mvmn.livejournal.com
Date:August 24th, 2009 - 06:42 pm
(Link)
Понятно.
Если честно я не считаю что парсерные и менюшные вещи так уж сильно отличаются (хотя смотря какие), да и на QSP вроде как менюшные игры делаются, но суть я понял.
[User Picture]
From:[info]dmitry_danner
Date:August 25th, 2009 - 01:33 pm
(Link)
Скажем так, парсерные игры "технически" эквивалентны менюшным (как квантовый компьютер тьюринг-машине) %))
Отличие между ними в количестве ветвлений, переходящем в качество... Естественно, тут границу однозначно не проведешь, но это и не нужно :)
Почему мне не подошло QSP и все остальное, я Тебе написал :)
From:[info]mvmn.livejournal.com
Date:August 23rd, 2009 - 11:04 am

P.S.

(Link)
> по сути начинать все сначала :)
Может и стоило бы - всётаки Z-machine это похоже старьё жуткое.
[User Picture]
From:[info]dmitry_danner
Date:August 24th, 2009 - 10:55 am

Re: P.S.

(Link)
Старье не старье, а куда девать тысячи игр, под нее написанные? и на всех платформах от 8битных до рисковых идущие? :) Ее сейчас расширяют (спецификация 1.1), плюс есть контейнеры Zcode+мультимедиа...
From:[info]mvmn.livejournal.com
Date:August 24th, 2009 - 12:09 pm

Re: P.S.

(Link)
Да. Но поддержка старья разработку новых вещей не отменяет.