interactive absurdtelling |
[Jun. 30th, 2010|11:41 pm] |
|
|
|
Comments: |
Страдание начинается даже не в момент совершения выбора, а в момент постановки перед выбором. Такого достаточно в реальной жизни. В играх я люблю линейный сюжет, когда можно сделать всё "идеально".
В разветвлённых играх возможность вернуться и попробовать другой выбор не помогает. Тогда слишком много времени нужно потратить, чтобы попробовать все варианты.
Ха, вспомнилось просто, как хотел сделать все идеально в Loom и долго переживал, что не получается...
возможность вернуться и попробовать другой выбор не помогает Чему именно не помогает? В смысле сюжет перестает быть "обратимым" практически?
Не, в Loom я не играл.
Необязательно выбор сюжета. Выбор в широком смысле, например, прокачки героя в РПГ. Очень много вариантов. Сначала мучаемся подгонкой под "идеал", потом разочарование от того, что выбор был в действительности неоптимальным.
В следующей игре уже фрустрация в начале принятия решений. Например, 100 левелпоинтов на возможных 500 скиллов. Невозможно сообразить, что здесь правильно.
Теоретически, можно перепробовать миллиард сейвов с возможными продвижениями по дереву сценариев. На практике, на втором-третьем прохождении уже надоедает.
Слишком много времени на ерунду. Появляется желание залезть в скрипты и посмотреть, какие причины приводят к каким следствиям. А почему бы тогда не включить трейнер? А почему бы сразу не god mode?
Но тогда в чём удовлетворение от игры? Если цель игры вызвать положительные эмоции, то чем лучше мы крысы со вживлёнными в центр удовольствия электродами?
Не совсем уверен, одинакова ли природа колебаний из-за "оптимальности" и "правильности". Первое прагматично, второе нет. Первое требует концептуального оформления (если, конечно, речь не идет о сугубо игровых реакциях), но в любом случае механика РПГ дает возможность "выполнить задание" (сделать "правильное") независимо от того, оптимален выбор или нет... | |