Сердечно благодарю за коментарий - [entries|archive|friends|userinfo]
pet531

[ userinfo | ljr userinfo ]
[ archive | journal archive ]

Links
[Links:| Land of Uz ]

[Sep. 4th, 2015|01:50 am]
Вот интересный еще пост у РМ про компьютерные игры.

Там, в частности, противопоставляется сложность некоторых структур, построенных
из небольшого числа знаков - шахмат, например, или конечно-порождённых групп -
тривиальности визуально- или, более общо, чувственно-сложных структур, в
которых чувственная сложность мельтешением своим скрывает эту тривиальность.

Но бывают, конечно, и структуры одновременно чувственно-сложные и
глубоко нетривиальные. Не будем брать жизнь, возьмём астрологию и
геометрическую теорию представлений.

У вас над головой есть невыразимо прекрасное небо, на котором меняется
положение звёзд и планет. Есть звезда, по которой всегда можно найти дорогу на
север. Она, конечно, не отмечена канонически, и ничем не лучше других
звёзд, как и те места, куда вы придете, если выберете их путеводными. Важно
только, что каждый путь определяется выбором какой-то звезды. Это алфавит.

Дальше есть сложные в нём структуры: звёзды объединяются в созвездия, планеты
ходят сложными путями, заходят в созвездия и т.д. Об этом можно думать на
разных языках: или что небесная сферы сложно крутятся, или что есть орбиты
вокруг Солнца, или что есть сложный маятник внутри, и что Сатурн может выйти из
шкафа, например, и зайти в маму или в учителя. Важно, что объекты -
созвездие, Сатурн, шкаф, мама, учитель - с одной стороны вроде существуют сами по
себе, а с другой перетекают друг в друга посредством языка.

В геометрической теории представлений похожее: есть огромное чувственное
богатство, доставляемое разными объектами на разных уровнях. Есть многообразия,
есть пучки на них, есть дифференциальные операторы, есть теоретико-числовые
всего этого аналоги. Посредством алгебраической геометрии всё это сводится к
каким-то конечным алфавитам и к комбинаторной сложности теории представлений. И
иначе к ней подобраться нельзя или безумно сложно - этому нас учит, например,
доказательство гипотезы Каждана-Люстига. Опять, с одной стороны объекты,
которые нам интересны, кажутся различными по природе, а с другой перетекают
друг в друга, как жидкие бусы на ниточке комбинаторики языка.

В общем, мой математический платонизм дал течь.

P.S. А ближе к исходной игровой теме Роминого поста, интересно было бы подумать о
рогаликах - какая сложность появляется там и появляется ли вообще.
LinkLeave a comment

Comments:
From:[info]silly_sad
Date:September 4th, 2015 - 10:22 am
(Link)
чувственная сложность мельтешением своим скрывает эту тривиальность.


DAAAAA!!!!!!
+100500!!!

vsegda ob etom govoril!

i znajesh cho samoe strashnoje?
chto dizajnery prikladnyx rogramnyx produktov UCHACA U IGROVYX DIZAJNEROV!!!!!
From:[info]maniga
Date:September 4th, 2015 - 01:42 pm
(Link)
а по-моему, любая игра это огадывание загадки --- то есть способа её выиграть.

при этом бывает, что сама загадка мудацкая (способ выиграть технически сложный,
или скучный).

а бывает, что способ выиграть хороший и интересный, тогда такие игры делятся по признаку
сложно его найти или нет.
From:[info]pet531
Date:September 4th, 2015 - 06:48 pm
(Link)
Ну ты не играл чтоли в более или менее современные компьютерные игрушки? Там выиграть настолько просто, насколько это нужно, чтобы не было совсем скучно.
From:[info]maniga
Date:September 4th, 2015 - 06:56 pm
(Link)
ну почему, в Fallout-е каком надо очень много дрочить, чтобы выиграть
From:[info]grigori
Date:September 4th, 2015 - 10:55 pm
(Link)
будто в несовременных это не так. На сложность могут влиять ещё и метаигровые механизмы, типа, отстутсвие сейвов и пиздоглазость управления.

современные игрушки бывают хардкорные, даже если они вполне себе коммерческие, ведьмак, например, или вот про дарк соулс ещё много говорят.

Ну если ты под более-менее современными подразумеваешь всё, что после твоего рождения вышло, то с этим можно поспорить, конечно.
From:[info]pet531
Date:September 4th, 2015 - 11:24 pm
(Link)
Вы так говорите, как будто я тут пержу, что "игры уже не те". Есть сложные игрушки и сейчас, и раньше простые простые бывали. Но что игра это не всегда "отгадывание загадки" видно скорее на более новых игрушках. Ясно же, что в ГТА играют не чтобы загадки отгадывать, а чтобы пиздить проституток и забирать у них деньги назад.
From:[info]maniga
Date:September 5th, 2015 - 12:24 am
(Link)
я в ГТА не играл, но наверное там тоже есть нюансы
типа как пиздить проституток, чтобы они приносили больше денег итп
From:[info]pet531
Date:September 5th, 2015 - 01:08 am
(Link)
Нет, там от этого нет пользы: оно не продвигает по сюжету и даёт слишком мало денег, намного меньше, чем квесты. Это атмосфера.
From:[info]grigori
Date:September 5th, 2015 - 01:04 am
(Link)
Именно так я и говорю, потому что ты слишком буквально прочитал про загадки - загадка это игра сама по себе, а не её контент. Разгадать загадку - это развивать персонажа там, по сюжету двигаться, яму быстрее всех выкопать, если это симулятор экскаватора. ГТА не подходит как контрпример, для меня по крайней мере - мне всегда становилось скучно после того, как сюжет кончается.
From:[info]pet531
Date:September 5th, 2015 - 01:13 am
(Link)
Ну если ты хочешь дать определение "загадка" = "заткнись, Костя, это то, про что игры", то я, конечно, согласен.
Но я не считаю, что продвижение по сюжету, или отыгрышь роли, или просмотр кино - это вещи той же природы, как меткая стрельба, ловкие прыжки с черепашки на черепашку, разгадывание загадки, игра в шахматы и т.д. У второго есть самостоятельная объективная сложность, у первого нет.
From:[info]grigori
Date:September 5th, 2015 - 01:34 am
(Link)
это не я сказал, что разгадывание загадки - это способ выиграть игру. Окей, "загадка" - это то, что имеет самостоятельную объективную сложность и требует от игрока специфических навыков. Что ты хочешь сказать, что в старых играх объективной сложности было больше? Что раньше не было игрушек с такими "загадками"? Что раньше не было игр, в которых есть и "геймплей" и "сюжет"?
From:[info]pet531
Date:September 5th, 2015 - 01:36 am
(Link)
где я такое говорю?
From:[info]grigori
Date:September 5th, 2015 - 01:50 am
(Link)
это Дима говорит.

Я просто хочу сказать, что сильно проще условные загадки, геймплей, не становятся. Если из вайс сити, например, вырезать всё и оставить только уровень, где надо бомбы расставлять игрушечным вертолётиком, то получится (если забить на технические ограничения) вполне такая challenging аркадка для игрового автомата, десяток-другой монеток надо было бы потратить, чтобы её пройти, не знаю как в девяностом году, а сейчас задроты в акихабаре играли бы.
From:[info]pet531
Date:September 5th, 2015 - 01:56 am
(Link)
я согласен, игр очень много, конечно есть те, в которых не становятся. в среднем по больнице, думаю, скорее становятся проще - другая экономическая модель на приставках потому что. но исходный поинт был не во временной динамике, а в соотношении разных видов сложности и внешних элементов.
From:[info]grigori
Date:September 5th, 2015 - 02:42 am
(Link)
Ну рынок ёбы расширяется наверное, да, не знаю за счёт чего, может, это связано с тем, что мультиплеер в последние лет 10 становится всё доступнее и дешевле. Я бы не стал с приставками это связывать, потому что в начале девяностых рыночная доля приставочных игр была чуть ли не больше, чем сейчас. Принципиально другая экономическая модель у автоматов - вот там действительно нельзя делать игрушки, которые можно с первого раза пройти.

Японский рынок вот, что интересно, оказался наименее подвержен жанровому слиянию и всему такому; и в автоматы там до сих пор играют. Отаку как будто так в восьмидесятых и остались.
From:[info]grigori
Date:September 5th, 2015 - 02:49 am
(Link)
кстати, про разные типы сложности: Молиньё когда сделал свою первую игрушку, какой-то экономический симулятор, как всегда; в середине восьмидесятых все настолько были уверены, что компьютерные игры - это аркадки и стрелялки, что эту игрушку купила только его мама.
From:[info]maniga
Date:September 8th, 2015 - 05:54 pm
(Link)
про старые-новые я, кстати, ничего не говорю
From:[info]grigori
Date:September 6th, 2015 - 02:00 am
(Link)
это кстати тоже немного неправильно так разделять.

То есть можно себе вообразить квест-адвенчуру, выстраивающий мир, в котором игроку объективно сложнее, чем игровому персонажу, который этому миру принадлежит - необходим какой-то "отыгрыш роли" (не в буквальном смысле), чтобы загадки решать. Я знаю подходящий в каком-то смысле пример - квесты про братьев Пилотов, они очень похожи на мультики Татарского, в которых типа канализационные люки надо исключительно штопором открывать.
From:[info]grigori
Date:September 4th, 2015 - 10:41 pm
(Link)
есть же игрушки, в которых выигрыша в принципе не предусмотрено, типа симса или майнкрафта.
From:[info]maniga
Date:September 5th, 2015 - 12:22 am
(Link)
в майнкрафте можно выиграть, кстати (спиздить какой-то артефакт
из глубоких уровней и вернуться поверхность)

если номинально выигрыш не определён, всё равно у игры есть какое-то развитие
и задачей игрока неявно является понять, как наиболее хорошо развиваться
From:[info]polytheme
Date:November 7th, 2015 - 12:25 am
(Link)
Тут есть два аспекта: победа и наслаждение. наслаждение бывает через победу. У победы есть два аспекта: поражение и подорожание. Подорожание - это подорожник рожания, режим выражения и рожа урожая: l'expérience d'Aspect est, historiquement, la première expérience qui a réfuté de manière satisfaisante les inégalités de Bell dans le cadre de la physique quantique, validant ainsi le phénomène d'intrication quantique, et apportant une réponse expérimentale au paradoxe EPR, proposé une cinquantaine d'années plus tôt par Albert Einstein, Boris Podolsky et Nathan Rosen. С другой стороны, взять созвездия: как выразился бы судья, преобразование Радона было введено И.Радоном в статье, опубликованной им в 1917 году. С другой стороны, он действительно вкусный и качественный: на него и посмотреть приятно, и в рот положить. Смотреть приятно, брать в рот неинтересно. Леденец на палочке.
Нрава он был нелинейного, криво звучит, а не прямо, мама, мама, SOS SOS SOS в созжвефвдоыр кфэды фрывао фываэйцукшркй мтжсмфыюоссм
воафывм авмфымт уцврафлд ьвыадолдоыв авомфдолд уцйдлокалдхэдтфыва мторщоващощйъцущшоадтывф двтмыфвоа йщцтуащштв ы ВТАРГ ЫАФЛВРЫАРОДОрварлфд тсмослрыфвт т довдалофыдраилтм тлмоТСмллырвлтшцуркщфыадылфод здркдзызрацдошацшододоыфво зцщащшцлцйдрцйуар рвыдаофырацй арцврафыдывра
From:[info]kanaj
Date:September 4th, 2015 - 01:48 pm
(Link)
Скажу только, что даже при наличи тайлов в комплекте лично мне в ASCII-режиме играется и проще, и интереснее.
From:[info]svintusoid
Date:September 6th, 2015 - 02:44 pm
(Link)
Не знаю, вот сюжет или там "мир"(т.е. атмосфера) мне в игрушке может быть интересен.

А загадки(любые) кажутся жутко скучным и унылым занятием, которое мешает открытию мира:).

Впрочем, я и во всем остальном крайне не люблю загадки и "способы решения".
From:[info]maniga
Date:September 8th, 2015 - 05:48 pm
(Link)
рогалик на гиперболической поверхности

http://www.roguetemple.com/z/hyper/