Войти в систему

Home
    - Создать дневник
    - Написать в дневник
       - Подробный режим

LJ.Rossia.org
    - Новости сайта
    - Общие настройки
    - Sitemap
    - Оплата
    - ljr-fif

Редактировать...
    - Настройки
    - Список друзей
    - Дневник
    - Картинки
    - Пароль
    - Вид дневника

Сообщества

Настроить S2

Помощь
    - Забыли пароль?
    - FAQ
    - Тех. поддержка



Пишет mumuntu ([info]mumuntu)
@ 2007-10-10 18:07:00


Previous Entry  Add to memories!  Tell a Friend!  Next Entry
Настроение:Свистнет пуля

Для любого проекта существует критическая точка. Если проект не будет выпущен до наступления этой точки, вероятность 50% что он никогда не увидит свет. Это точка — полгода, с момента начала работ.

Человек живет надеждой, и работает тоже. И эта надежда простирается дальше дня зарплаты. Где-то через полгода у команды постепенно пропадает надежда на успешное завершение проекта. Первым обычно падает духом тот, кто в этот проект большего всего вкладывал сил и вел за собой команду. Начинается постепенный распад. Работоспособность снижается в несколько раз, процесс превращается в водопад, менеджеры ищут серебряную пулю и делать водопад экстремальным, а сотрудники рано или поздно начинают искать других работодателей. Конечно коллектив можно разбавить свежей кровью — скажите вы, но увы это совершенно бесполезно: в большинстве случаев — приходящие очень быстро пропитываются обстановкой всеобщей безысходности. А тут ко всему и у заказчика/высокого руководства начинается истерия.
[...]

Золотые слова.

PS. OK, OK, I take it back. Unfuck you!"Для любого" - это слишком сильное утверждение, согласен. Поступили справедливые замечания. Квантор всеобщности в таких рассуждениях вообще не очень применим. Хорошо, не для любого. Но для большинства из виденных мной (нездоровые случаи я исключаю из рассмотрения) - однозначно.



(Добавить комментарий)


[info]vap@lj
2007-10-10 10:23 (ссылка)
Это верно для проектов, которые по сути своей позволяют назначить нечто "завершением проекта".
Мне это представляется так: начальник входит в комнату и объявляет: "Господа! Проект - завершен!". И его сметают выбегающие во все двери разрабочики, больше никогда не собирающиеся возвращаться к проекту, поддерживать его etc.

(Ответить) (Ветвь дискуссии)


[info]alexclear@lj
2007-10-10 10:32 (ссылка)
"Поддержка проекта" - это такая разновидность пенсии, самолет летит на автопилоте, а пилот в это время может со стюардессой развлекаться.
В приснопамятном Р-те на поддержку оставляли одного человека из шестерых, а пятерых выводили во двор и расстреливали кидали на новые минные поля.
Если за полгода не появилось нечто, что можно было бы поддерживать, то уже и не появится.

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]vap@lj
2007-10-10 10:56 (ссылка)
Вот-вот :)
Очень показательно это наше расхождение.
Этим ведь заказные проекты от in-house разработки и отличаются.
В in-house с проектом жить, пока сам не сделаешь замену.
Или пока изделия, ради которых проект делался, не будут сняты с производства и поддержки.

(Ответить) (Уровень выше)


[info]alexshubert@lj
2007-10-10 10:29 (ссылка)
Чушь это, Саня, чушь.

(Ответить) (Ветвь дискуссии)


[info]alexclear@lj
2007-10-10 10:33 (ссылка)
Аргументируй.

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]alexshubert@lj
2007-10-10 10:54 (ссылка)
Проектов, которые пишутся гораздо дольше полугода - море. Например, почти весь игродев. Некоторые проекты, в которых участвовал я, шли более года.

"Первым обычно падает духом тот, кто в этот проект большего всего вкладывал сил и вел за собой команду" В серьезных компаниях, таких человека два именно по этому причине. Но даже если не. Первыми падают духом обычно не идиологи (привет, макинтош и делл :) а рядовые сотрудники, до которых начинает доходить масштаб трагедии.

"менеджеры ищут серебряную пулю и делать водопад экстремальным" тимлидер или менеджер по продажам? тимлид пробовать неизвестно что на своей команде не станет, а менеджеров на пушечный не подпустят к организации собственно процесса.

как-то так.

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]ike_novodvorsky@lj
2007-10-10 13:26 (ссылка)
Игра -- продукт а не проект. Игру можно разделить на несколько проектов.

К тому же не обязательно за полгода выпустить что-то большое, главное -- это видеть ощутимый результат (игра уже глючит, падает, недоделана но работает как-то) и принятие этого результата руководством.

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]ex_network_@lj
2007-10-10 14:51 (ссылка)
О боже, юноша, вы меня едва ли не нервируете...
Игра действительно продукт. И её разработку действительно дробят на майлстоуны - это требование издателя, поскольку он не дурак сразу все деньги выкладывать. Внутри майлстоуна имеются фичи, реализуемые группой товарищей. Каждая фича крошится на индивидуальные задачи, каждая индивидуальная задача на таски... et cetera ad infinitum.
НИКТО
НИКОГДА
НЕ ДЕЛАЕТ
ИГРУ
НЕПОСРЕДСТВЕНО
И ВЦЕЛОМ
Кроме обречённых на провал бегиннеров. Бегиннеры, вовремя уловившие необходимость планирования умудряются таки выпустить проект, и если могут отстирать штаны от жёлтых и бурых пятен - становятся ветеранами.
Так вы что рассказать-то публике хотели? О необходимости планирования? Хватило бы и ссылок на "библии".

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]ike_novodvorsky@lj
2007-10-10 14:58 (ссылка)
Публике я хотел рассказать лшь о том, что бывает когда люди не видят результат и как из этого можно выбираться. Не более.

Планирование я вообще не затрагивал.

Заказчик у игр обычно более вменяемый чем у того же бизнес ПО,

Я не хотел ничего нового рассказать публике. Просто поделился соображениями о наболевшем, и не претендуя на инновационность мыслей, ибо нового тут не придумаешь.

Это даже не статья на мой взгляд, а так -- заметка. Я удивлен что кто-то ее воспринимает как попытку открыть миру истину.

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]ex_network_@lj
2007-10-10 15:10 (ссылка)
Прошу прощения за несколько резкий тон. Заметка сама по себе пусть с ней. Цитируемая заметка - это уже нечто большее. Возможно вам оказал медвежью услугу автор этого журнала. Извините:)

Опять же, относительно вменяемости заказчика - на самом деле его вменяемость не зависит ни от кого кроме ваз. То, что мол "если я буду выдвигать жесткие стандарты он уйдёт к более лояльным разработчикам" или "заказчик должен знать чего хочет" - отмазки в пользу бедных. Вы оказываете услугу заказчику, вы не просто решаете его необязательную проблему, как например сборщики мебели или проститутки, вы подсаживаете его на технологию. Он вас боится. ISO 9001. При правильной организации дела заказчик вам заптлатит втрое за сам факт наличия этой организации. А если уйдёт к другим разработчикам несмотря на то, что ваша организация работы эффективна, по причине их дешевизны - туда ему и дорога. Такой заказчик оставит вас без реальной прибыли. В геймдеве заказчик лют и жаден. У него риски в разы выше, чем у заказчика прикладного ПО. И рискует он вот этими конкретными живыми деньгами. Может от того и помогают продюссеры, вбивая в наполненные розовым туманом о сбывшейся мечте и свалившихся с неба миллионах, реальные схемы эффективного производства. Если испонение функции няньки для бегиннеров - критерий вменяемости, то да, в геймдеве заказчик более вменяем.

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]ike_novodvorsky@lj
2007-10-10 15:15 (ссылка)
Я не буду описывать конкретные ситуации, я полностью с вами согласен когда речь идет о выборе заказчика. Но мне подобные ситуации всегда в качестве работника встречались и я не выбирал.

(Ответить) (Уровень выше)


[info]alexshubert@lj
2007-10-11 03:09 (ссылка)
Да-да. А самолет - не летательный аппарат, а вид машины.

Демагогия и жонглирование словами. Работающий прототип в каком-нибудь билдере можно набросать за 1 день. Всё, ура? Мы уложились в вашу идею?
Или все-таки "выпустить" проект? Если выпустить - не надо фантазий. Сходите и прочтите, сколько готовят свои проекты Майкрософт, ФогКрик, Адобе и прочие.

(Ответить) (Уровень выше)


[info]ike_novodvorsky@lj
2007-10-10 13:27 (ссылка)
Смотря какой тим лид и какое руководство. И смотря какое давление будет сверху.

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]alexshubert@lj
2007-10-11 03:24 (ссылка)
А вот это уже отдельная проблема, уводящая нас далеко в сторону от предмета дискуссии. Тимлид и руководство подразумевается адекватное, иначе спор этот вообще не имеет никакого смысла. Можно тогда придумать что угодно. Миллион индусов, мегатехнологию и прочее, "с помощью надуманного примера можно доказать всё, что угодно". %)

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]ike_novodvorsky@lj
2007-10-11 07:25 (ссылка)
Адекватное руководство, адекватный персонал, адекватный заказчик в природе вместе встречаются очень редко. У них таких проблем не возникает.

(Ответить) (Уровень выше)


[info]alexclear@lj
2007-10-10 15:57 (ссылка)
Например, почти весь игродев.

Игродев меня никогда не интересовал.
Там свои законы, по моим представлениям.

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]ex_khutshur106@lj
2007-10-11 02:48 (ссылка)
Саша, ин хаус проекты на реальном производстве могут длиться и три года, и даже больше.

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]alexclear@lj
2007-10-11 02:52 (ссылка)
Если деньги есть, то и больше.
При этом не факт, что их нельзя сделать за полгода, если денег нет.

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]ex_khutshur106@lj
2007-10-11 03:16 (ссылка)
проблема в том, что деньги и сроки зачастую диктуются бизнесом. Соответственно, у команды нет выбора. Можно просто сказать: ребята, мы не сделаем этого. Нужно на сто штук больше. Или на полгода больше. точка.

(Ответить) (Уровень выше)


[info]ike_novodvorsky@lj
2007-10-11 07:26 (ссылка)
В точку!

(Ответить) (Уровень выше)


[info]ex_jetteim_@lj
2007-10-11 02:54 (ссылка)
Есть ещё коробочное ПО

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]alexclear@lj
2007-10-11 02:57 (ссылка)
И че?
Если при создании коробочного ПО команда не сделала за полгода работающую версию, ее, скорее всего, разгонят. Или сама разойдется.

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]ex_jetteim_@lj
2007-10-11 03:10 (ссылка)
Я к тому, что игроделы не сильно отличаются от коробочного ПО.

(Ответить) (Уровень выше)


[info]alexshubert@lj
2007-10-11 03:06 (ссылка)
Игродев - не проект, разумеется. Чужой личный опыт - тоже не опыт.
Сроки разработки у Adobe и Microsoft глянь. Надеюсь, они - софтварные компании?

Сваять запускающийся гуевый прототип можно за час, зачем нам полгода? Или все-таки "Если проект не будет выпущен" ? Так таких проектов дано нет. Джоэль сколько ваял багзы свои и деск?
Сань, это уже демагогия и отрицание всего, что не подходит под понравившуюся идею.

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]ike_novodvorsky@lj
2007-10-11 07:30 (ссылка)
Немного перепутались понятия ну да ладно. За полгода моно сделать любой проект. Если его нельзя сделать за полгода, значит его вообще нельзя сделать. Если обьем проекта очень большой -- его можно разбить на составные части. В данном случае это мое личное мнение и не всегда так, есть проекты которые выпускаются и через три года и через пять и становяться успешными -- все ли при этом довольны -- большой вопрос.

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]alexshubert@lj
2007-10-11 08:34 (ссылка)
Немного перепутались понятия ну да ладно.
С такой формулировкой согласен.

(Ответить) (Уровень выше)


[info]bealex@lj
2007-10-10 10:48 (ссылка)
Это так только для жутко обычных штандартных проектов.

(Ответить) (Ветвь дискуссии)


[info]bealex@lj
2007-10-10 10:52 (ссылка)
Ибо посмотри все игры, все долгострои… И многие действительно удаются. Вспомни ID Software, с их When it's done…

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]ike_novodvorsky@lj
2007-10-10 13:29 (ссылка)
Ну так это хорошо, что они долгострои?

А вообще я выше отвечал на тему длительных проектов, и у себя в журнале писал внизу маленькое пояснение о том, что я считаю проектом, и разницу между проектом и продуктом.

(Ответить) (Уровень выше)


[info]alexclear@lj
2007-10-10 16:07 (ссылка)
Ну, бюджеты игр позволяют другие расклады.
И бюджеты долгостроев, наверное.
Кто бы мне вот денег дал на долгострой?

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]bealex@lj
2007-10-11 03:44 (ссылка)
У тебя они есть, ты еще не понял?

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]alexclear@lj
2007-10-11 03:48 (ссылка)
Я еще не привык.
Боюсь, что завтра нас без ботинок выведут во двор и расстреляют.

(Ответить) (Уровень выше)


[info]ex_jetteim_@lj
2007-10-10 10:51 (ссылка)
хороший проект длится не больше трёх месяцев

(Ответить) (Ветвь дискуссии)


[info]alexshubert@lj
2007-10-10 10:55 (ссылка)
И бабки вперед!

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]ex_jetteim_@lj
2007-10-10 11:01 (ссылка)
за саппорт отдельно

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]alexshubert@lj
2007-10-10 11:02 (ссылка)
договор на поддержку не менее чем на год, ввиду подготовки специалистов.

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]ex_jetteim_@lj
2007-10-10 11:04 (ссылка)
и чтобы third-party вендор был из нашего списка

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]alexshubert@lj
2007-10-10 11:08 (ссылка)
конечно, все цифры без учета ндс.

(Ответить) (Уровень выше)


[info]ex_jetteim_@lj
2007-10-10 11:01 (ссылка)
и SLA подпишите

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]ex_khutshur106@lj
2007-10-11 02:43 (ссылка)
вот это верно и для ин хаус, и вообще.

(Ответить) (Уровень выше)


[info]ex_khutshur106@lj
2007-10-11 02:43 (ссылка)
не согласен, фаза хорошего проекта не длится больше трех месяцев. а фаз может быть до такой-то матери.

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]ex_jetteim_@lj
2007-10-11 02:45 (ссылка)
Ну каждая фаза должна быть отдельным проектом.

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]ex_khutshur106@lj
2007-10-11 02:52 (ссылка)
не, с чего бы? то есть если существует разбиение на фазы, то все равно там и бюджет делится, и митинги проводятся, но при этом общие бенефиты проекта сохраняются. Это ценно в т.ч. и для оценки KPI команды и лидера/менеджера проекта

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]ex_jetteim_@lj
2007-10-11 02:53 (ссылка)
Во-первых, так проще организовать саппорт.
Во-вторых, эффективнее перераспределяются ресурсы.

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]ex_khutshur106@lj
2007-10-11 02:58 (ссылка)
так саппорт все равно после имплементейшена, а это последняя фаза. до внедрения поддержка нужна только информационная, для чего вполне достаточно лидера.
а ресурсы лучше аутсорсить, по-моему, чтоб голова болела там

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]ex_jetteim_@lj
2007-10-11 03:13 (ссылка)
Саппорт не в смысле User support, а всякие там SCM и RM. Ну то есть гораздо технологичнее получаются всякие там regression testing и perfomance testing при необходимости поменять что-то в уже порелизенном.

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]ex_khutshur106@lj
2007-10-11 03:30 (ссылка)
ну, это если какую-то новую хрень из кубиков собирать, типа сапа на удаленном серваке в европе например.

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]ex_jetteim_@lj
2007-10-11 03:32 (ссылка)
гггг

(Ответить) (Уровень выше)


[info]ex_jetteim_@lj
2007-10-11 03:32 (ссылка)
в смысле, естественно, я про свой опыт говорю, а он примерно такой.

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]ex_khutshur106@lj
2007-10-11 03:44 (ссылка)
ну да, а я про свой.
Я просто никогда в софтверной компании любого пошиба не работал, так получилось

(Ответить) (Уровень выше)


[info]ex_network_@lj
2007-10-10 11:33 (ссылка)
"Если проект не будет выпущен до наступления этой точки, вероятность 50% что он никогда не увидит свет. Это точка — полгода, с момента начала работ."

И как при этом компьютерные игры, у которых нормальный цикл разработки два года, выпускают - непонятно...
"А Мудики-то и н езнают."(С)
Можно попросить? Не раскрывайте геймдевелоперам эту страшную тайну. А то трындец индустрии.:)))

(Ответить) (Ветвь дискуссии)


[info]ike_novodvorsky@lj
2007-10-10 13:34 (ссылка)
Надо читать по ссылке:
К этому тексту еще до публикации поступил вопрос, на который я сразу-же постараюсь ответить:

— У некоторых проектов сбор требований занимает шесть месяцев.
Для начала разделим понятие проекта и продукта. Продукты могут существовать десятилетиями и охватывать десятки проектов. Для примера — MS Word это продукт, а проверка русскоязычной орфографии в нем — это проект. Но на мой взгляд, если к проекту или даже продукту сбор требований занимает шесть месяцев — никому не нужен проект, всем нужны требования. Заниматься подобным можно только если есть варианты отмыть деньги и вам позволяет совесть это сделать.


Разработчики игр через полгода кстати обычно что-то уже могут показать рабочее.

Вы уверены что больше 50% игр, что вписывается в описанное мной, видят свет, по крайней мере в той команде, в которой началась разработка?

Вы уверены что это хорошо, когда игры по два года делаются? Это хороший менеджмент? (Я могу подробнее рассказать на эту тему свои соображения, так как имел возможность наблюдать сей процесс)





(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]ex_network_@lj
2007-10-10 13:42 (ссылка)
"Вы уверены что больше 50% игр, что вписывается в описанное мной, видят свет, по крайней мере в той команде, в которой началась разработка?"
На собственном опыте могу сказать, что свет видят около 90% (когда делаются состоявшимся девелопером, а не стартапной командой). Ибо издатель - похуже дамоклова меча. Он рискует на стартапах и отыгрывается на ветеранах. По крайней мере в России. Про запад не знаю, увы. Команда меняется по-разному. От 0% до 80%, однако никаких описанных дизастеров это не несет.

Это не хорошо и не плохо. Это данность, обусловленная множеством параметров. С точки зрения менеджмента - да, поскольку позволяет получить максимальный доход с продукта при минимальном капиталовложении. Я этот процесс наблюдаю изнутри не первый год. До этого несколько лет наблюдал изнутри процесс разработки офисного ПО (системы автоматизации предприятий). Общий стаж - 10 лет. На основании личного оптыа - написанному не верить.

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]ike_novodvorsky@lj
2007-10-10 14:18 (ссылка)
Ну я уже написал про то, что крупные проекты безусловно нельзя сделать быстро. Но как можно быстрее надо получить работающий прототип и его развивать.

С Играми все сложно. На мой взгляд это очень нищая индустрия и "сезонная". Говорить большего не берусь, оставлю только вышесказанное.

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]ex_network_@lj
2007-10-10 14:39 (ссылка)
Нищаяя индустрия? Расскажите это сотрудникам Нивала (молчу про Близард):)))
У нас в стране пока да, уровень чуть ниже в сравнее с прикладным ПО, но посмотрим что будет через года 3-4 (за 2006 год капитализация индустрии по скромным оценкам составила 300 тыс. доллров. Рос за год - 53%). Ну да ладно, сравнительная фалометрия тут никому не нужна.

На счет психологической поддержкисотрудников (безотносительно рода деятельности) и наглядности резульатов труда - так это прописные истины, известные со времён первых мануфактур, при чём тут программирование?

Я не знаю что вы видели, но насколько я знаком с ситуацией - кранч (писание ночами и без выходных) является скорее крайне нежелательным форсмажором. И чеще всего даже не по вине менеджмента, а по причине внешних обстоятельств (ещё раз подчеркну - бегиннеров я не беру в расчет).

Если отбросить все мои придирки, то становится предельна ясна суть статьи - ватерфол сакс, агилы рулз. Для крупного крупняка - агилов мало, нужен рап.
Так ведь и это не открытая америка. Давным давно в куче источников разжевано. Но вот (возвращая придирки обратно) в случае с источниками, изложение куда корректнее, чем у вас.

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]ike_novodvorsky@lj
2007-10-10 14:49 (ссылка)
1. Вы с цифрами напутали. 300 миллионов уж скорее -- нищая. Сотрудникам Нивала по сравнению с какими компаниями?

По-моему хорошие программисты валят их этой индустрии (в России по крайней мере), потому что по большей части хорошие то там и не нужны.

А по моему кранч -- это отраслевой стандарт в геймдеве.

В куче источников разжевано и я не истина в последней инстанции, и не седой дядечка с кучей бесценного опыта. Просто наболело...

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]ex_network_@lj
2007-10-10 14:56 (ссылка)
Миллионов, описАлся, каюсь. Нищая? Расскажите это Скрипкину. Расскажите Мирошникову и Орловскому. А то не знают, бедные, что за счёт бухгалтерии кормят игропром и занимаются херней. А вот мне можете не рассказывать, у меня в свое время было два конкурирующих предложения по зарплате от РБК-Софт, SAP и игровой компании в которой я работаю.
Откуда по-вашему? Во скольких игровых компаниях вы работали и сколько проектов выпустили?

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]ike_novodvorsky@lj
2007-10-10 15:02 (ссылка)
я не работал и не хочу работать в игровых компаниях. Мне в принципе не важно сколько зарабатывают топ-менеджеры. Я просто часто встречал действительно класных разработчиков уходящих в другие отрасли из приличных компаний. И знаком с тем же уровнем зарплат у питерских игроделов. Он растет конечно, из-за нехватки персонала. Не спорю что есть исключения и отличные компании. Я очень рад что вам сделали хорошее предложение.

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]ex_network_@lj
2007-10-10 15:16 (ссылка)
"действительно класных разработчиков" можно более конкретное определение?
Поскольку тот же программист левой пяткой за день пишущий недельный код четверых на моей практике никогда не являлся качественным сотрудником. Наоборот, из-за его левой пятки летела к чертям работа остальной команды, а после ухода оставалось полторы страницы А4 документации к ММО-серверу. А их "избранность" и "гениальность" являлась шилой в жопе у двадцати человек работающих над проектом и его тонкая душевная организация, блин, постоянно приводила к конфликтам, которые в итоге стоили конкретных денег. И это я не об одном человеке говорю. Так кто такие действительно классные разработчики по-вашему?
Я знаю лишь одного лишённого перечисленных недостатком при этом способного и делавшего работу пятерых. Так вот именно он ушёл по совсем другой причине - просто устал и надоело что ничего для него нового.

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]ike_novodvorsky@lj
2007-10-10 15:27 (ссылка)
Нет -- речь идет о действительно хороших разработчиках, которые много работают, работают в команде и приносят пользу. Уходят они обычно как раз по той причине которую вы описали -- ничего нового и нет больших перспектив как разработчику.

(Ответить) (Уровень выше)


[info]ike_novodvorsky@lj
2007-10-10 14:19 (ссылка)
Я не столько на срок упирал как на аксиому, сколько на необходимость поддержки психологического состояния и методов борьбы с кризисом, который в головах.

Многие игры и ночами пишуться, сам видел. Только лучше от этого никому не становиться.

(Ответить) (Уровень выше)


[info]alexclear@lj
2007-10-10 15:59 (ссылка)
Разработка игр - это такая область, в которой я вообще ничего не понимаю.
Не сталкивался, не участвовал, и так далее.
Насколько слышал, у геймдевелоперов все сильно по-своему.

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]alexshubert@lj
2007-10-11 03:15 (ссылка)
"..нещадно опуская и вымарывая все, что ему не подходило.." (с)
Саня, все у них ТОЧНО так же. Просто риск непродажи у них выше на порядок, что заставляет не слушать всяких "юношей пылких со взором горящим" и закладывать реальные сроки. Это обычный чофтстрой имеет шанс исправить и продаться. А у игры нет такого шанса. Либо она "пошла", либо она сдохла и принесла колоссальные убытки.
Очень часто при этом собственно проект бьют на сабпроекты. Вот это подзадачи могут иметь разные временные промежутки, необязательно, впрочем, укладываясь в 3-6-9 месяцев. Только приравнивать задачу по построению общих особенностей АИ и обучении его мазать нельзя приравнять к проекту, Саня.

(Ответить) (Уровень выше)


[info]jdevelop@lj
2007-10-10 12:06 (ссылка)
у меня лично минимум два долгостроя, и ни один умирать не собирается

причем один долгострой увидел мир почти через год после начала

так что не есть истина

(Ответить) (Ветвь дискуссии)


[info]ike_novodvorsky@lj
2007-10-10 13:35 (ссылка)
К этому тексту еще до публикации поступил вопрос, на который я сразу-же постараюсь ответить:

— У некоторых проектов сбор требований занимает шесть месяцев.
Для начала разделим понятие проекта и продукта. Продукты могут существовать десятилетиями и охватывать десятки проектов. Для примера — MS Word это продукт, а проверка русскоязычной орфографии в нем — это проект. Но на мой взгляд, если к проекту или даже продукту сбор требований занимает шесть месяцев — никому не нужен проект, всем нужны требования. Заниматься подобным можно только если есть варианты отмыть деньги и вам позволяет совесть это сделать.


Если пройти по ссылке, я уже отвечал.

(Ответить) (Уровень выше)


[info]alexclear@lj
2007-10-10 16:04 (ссылка)
Я слышал о людях, которые дали парням денег сразу на три года.
Тем не менее, через полгода парни все равно выпустили первую версию.
Те же люди, которые могли бы дать денег мне, через полгода обязательно потребуют что-нибудь взамен.

(Ответить) (Уровень выше)


[info]ike_novodvorsky@lj
2007-10-10 13:30 (ссылка)
Алекс, напиши пожалуйста внизу то, что у меня под букавками P.S. а то народ же по ссылкам не ходит читать.

(Ответить)


[info]ex_khutshur106@lj
2007-10-11 02:46 (ссылка)
"Но на мой взгляд, если к проекту или даже продукту сбор требований занимает шесть месяцев — никому не нужен проект, всем нужны требования. Заниматься подобным можно только если есть варианты отмыть деньги и вам позволяет совесть это сделать."

Пиздец, просто пиздец.
А мужики то и не знают.

(Ответить) (Ветвь дискуссии)


[info]ex_jetteim_@lj
2007-10-11 03:02 (ссылка)
По тому, что мы сейчас внедряем, я собирал требования как раз шесть месяцев.
За три месяца разработки эти твари заявили, что больше половины требований в срок реализовать они не успеют.
Хожу и матерюсь.

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]alexshubert@lj
2007-10-11 03:20 (ссылка)
Обычная история. Фичи надо было резать заранее, но ведь руководсту всегда мало.

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]ex_jetteim_@lj
2007-10-11 03:23 (ссылка)
Да в том-то и дело, что я собирал требования не столько у руководства, сколько у операторов и супервайзеров отделов, т.е. что именно в своей работе они хотят автоматизировать-улучшить.
Т.е. это реальные business needs.

(Ответить) (Уровень выше)


[info]ex_khutshur106@lj
2007-10-11 03:28 (ссылка)
ебать и вешать

(Ответить) (Уровень выше)


[info]alexclear@lj
2007-10-11 03:34 (ссылка)
Надо было сроки сразу на константу пи умножать, как Вагиф давным-давно предлагал.

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]ex_jetteim_@lj
2007-10-11 03:42 (ссылка)
Ну я сразу говорил, что названные сроки не реалистичны. Но они, блять, били себя пяткой в грудь и вообще тут я повлиять не мог.

Со злорадством указываю, что отклоненные фичи - это мэйджор фичес и их нельзя не реализовать, иначе заказчик не примет разработку.

(Ответить) (Уровень выше)