Войти в систему

Home
    - Создать дневник
    - Написать в дневник
       - Подробный режим

LJ.Rossia.org
    - Новости сайта
    - Общие настройки
    - Sitemap
    - Оплата
    - ljr-fif

Редактировать...
    - Настройки
    - Список друзей
    - Дневник
    - Картинки
    - Пароль
    - Вид дневника

Сообщества

Настроить S2

Помощь
    - Забыли пароль?
    - FAQ
    - Тех. поддержка



Пишет Misha Verbitsky ([info]tiphareth)
@ 2007-11-11 00:55:00


Previous Entry  Add to memories!  Tell a Friend!  Next Entry
Настроение: tired
Музыка:Nurse With Wound - Insect And Individual Silenced
Entry tags:games

Iron Seed
Кстати,
http://www.the-underdogs.info/
это не коллектив никакой,
это одна девушка, по
имени Sarinee Achavanuntakul; живет в Таиланде,
ведет блог fringer.org, на тайском языке; и пишет колонку
в таиландский журнал, и еще книгу о том, как
она училась в Гарварде в аспирантуре.

Вот если кто-то интересуется, а куда я иногда пропадаю,
по большей части по делу, а еще туда.

Ибо старые досовские игры
идут под Линуксом на ура.
Что занятно - лучше, чем под виндой.

Последняя находка:
http://en.wikipedia.org/wiki/Iron_Seed
Граждане авторы обнаружили, что в игры, написанные
под ДОС, сейчас играет больше народу, чем во многие
новые; страшно этим делом вдохновились, и эту самую
игру (выпущенную, хочу отметить, в 1994-м году, и
чрезвычайно сюрреальную по сюжету) со страшной силой
правят и улучшают. А параллельно разрабатывают
Iron Seed 2, с артистическими намерениями.


Привет



(Читать комментарии) - (Добавить комментарий)


[info]zort
2007-11-11 07:23 (ссылка)
принципиально новых игр не выходит потому что разработчики уперлись в преграду через которую не могут перешагнуть - "эмуляция социума с языком и психологией". Всё что можно было сделать в области "rule-based игровых систем" уже сделали. Дальше только наращивание графики и увеличение количества игровых элементов, за счет роста производительности железяк.

(Ответить) (Ветвь дискуссии)

0_5@lj
(Анонимно)
2007-11-11 10:41 (ссылка)
Бред собачий, извините. Эмуляция социума - это не игра вообще.
А в рамках "rule-based" не то что не все еще сделали, а едва только затронули их.

Проблема в другом совсем. Да и не такая уж проблема - выходят таки принципиально новые игры, только мало и не очень заметны они.

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)

Re: 0_5@lj
[info]zort
2007-11-11 12:28 (ссылка)
>Эмуляция социума - это не игра вообще.

это самая главная игра.

>Да и не такая уж проблема - выходят таки принципиально новые игры,

примеры в студию. мне интересно.

>А в рамках "rule-based" не то что не все еще сделали, а едва только затронули их.

а что там нового можно сделать ? большинство исвестных мне популярных систем, так или иначе формализуют реальность.

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)

0_5@lj
(Анонимно)
2007-11-11 12:50 (ссылка)
> это самая главная игра.
А так же самая главная книга, главный фильма, главная картина... Распространенное заблуждение. Искусство не должно копировать реальность.

> примеры в студию. мне интересно.
Overlord. Portal. Это если брать известные и коммерческие. Среди инди-игр так и вовсе дофига - Braid, Dwarf Fortress, Knytt.

> а что там нового можно сделать ?
Ну вот это я прям так сказать не могу - на то оно и новое и еще не известное.
"Социум" тоже вполне формализуется набором правил, кстати - как пример нового.

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)

Re: 0_5@lj
[info]zort
2007-11-11 13:50 (ссылка)
>Искусство не должно копировать реальность.

"искусство" которое никак не связанно с реальностью, интересуют маргинальное меньшинство.

>"Социум" тоже вполне формализуется набором правил, кстати - как пример нового.

если под "набором правил" понимать вычислимую модель, то да, так и есть. Но обычно игры состоят не из "вычислимых правил" а из правил которые должен соблюдать игрок(именно такой тип игр я имел ввиду под "rule based")

ещё есть игры которые состоят из "вычислимых правил" взятых "от балды" и скрытых от пользователя.(e.g. SimCity4)

>Portal.

да, признаю, под "играми" я пазлы и квесты не подразумевал.

>Dwarf Fortress

не играл, потому что не gamedev.ru это кто-то описал как "нагромождение правил, где главная задача в них разобраться".

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)

0_5@lj
(Анонимно)
2007-11-11 13:58 (ссылка)
> "искусство" которое никак не связанно с реальностью, интересуют маргинальное меньшинство.

Я не говорил "не связано". Я говорил "не копирует".

> из правил которые должен соблюдать игрок

Это, практически, определение игры и есть. Игра == правила. Что-то, лишенное правил, которые должен соблюдать "игрок" - будет уже не игрой.

Это примерно как разница между фильмами и играми. Можно, конечно, сказать, что "Основная проблема фильмов - отсутствие интерактивности. А все что можно сделать неинтерактивного, уже сделано." Но по-моему, это бред (-8

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)

Re: 0_5@lj
[info]zort
2007-11-11 15:04 (ссылка)
>Я не говорил "не связано". Я говорил "не копирует".

ну и как можно связать с реальностью не копируя, или не видоизменяя какой-то аспект из реальности?

>будет уже не игрой.

ну вот SimCity4 тогда не игра, потому что игрок павил не знает.

>Это, практически, определение игры и есть.

ну дык я и не спорю с этим. под "Rule-based" я понимаю такие игры как Сiv,heroes,ролевухи с Dnd подобной механикой и "переборным деревом общения". т.е. те, где что-то человеко-подобное заформализованно в правила, и если эти правила записать в формальном виде, то ничего человеческого там увидеть невозможно... будет что-то вроде шахмат.

общепринятого языка в этой области нет, поэтому я не могу привести какую то таксономию...

>все что можно сделать неинтерактивного, уже сделано

ну, если с большой натяжкой, то так и есть. ;)

(Ответить) (Уровень выше)

Re: 0_5@lj
[info]tiphareth
2007-11-11 22:17 (ссылка)
>Dwarf Fortress
Это?
http://dwarf.lendemaindeveille.com/index.php/Main_Page
Любопытно, спасибо. При случае посмотрю, если
найдется винда.

Привет

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)

Re: 0_5@lj
[info]tiphareth
2007-11-11 22:18 (ссылка)
Но судя по Вики, речь идет о Settlers, с ASCII графикой.
Концепция занятная, но об особой новизне говорить смешно.

(Ответить) (Уровень выше)


[info]yushi
2007-11-11 11:09 (ссылка)
принципиально новых игр не выходит потому что разработчики уперлись в преграду через которую не могут перешагнуть - "эмуляция социума с языком и психологией".

???

А почему вы считаете, что игра тем лучше, чем убедительнее она имитирует реальность?

Игра — это произведение искусства; мерить крутость игры FPS-ами, реалистичностью физики и даже разумностью NPC — всё равно, что оценивать живопись по степени сходства с оригиналом.

Игры, больше всего понравившиеся мне в этом году — "20000 light years into space", любительская недостратегия на Питоне, и Samorost, поделка на флеше.

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]zort
2007-11-11 12:25 (ссылка)
>А почему вы считаете, что игра тем лучше, чем убедительнее она имитирует реальность?

не реальность, а реалистичную человеческую психологию, реагирующую на иизменение состояния игры, в каких угодно условиях, хоть в реальных, хоть в фантастических.

>Игра — это произведение искусства; мерить крутость игры FPS-ами, реалистичностью физики и даже разумностью NPC — всё равно, что оценивать живопись по степени сходства с оригиналом.

ни FPSами ни разумностью я мерить игры не предлагал.

>Игры, больше всего понравившиеся мне в этом году — "20000 light years into space", любительская недостратегия на Питоне, и Samorost, поделка на флеше.

обе игры к иновациям отношения не имеют. т.е. нового уровня "удовольствий" не предоставляют.

первая игра, как я понял, представляет из себя набор правил в котором нужно достичь максимальной эффективности, следовательно это олимпиадная задача в чистом виде. никому олимпиадные задачи не интересны.

во второй игре, если убрать графику, вообще нет игровой механики.

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)

0_5@lj
(Анонимно)
2007-11-11 12:52 (ссылка)
> нового уровня "удовольствий" не предоставляют

А, ну если для вас "инновации" - это принципиально новый вид удовольствия, то разговаривать вообще не о чем. Принципиально новый уровень удовольствий - это принципиально новый вид искусства. Не игры уже.

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)

Re: 0_5@lj
[info]zort
2007-11-11 13:20 (ссылка)
я слова "принципиально" не говорил. слово "искусство" я терпеть не могу, и тех кто воспринимает его как "вещь в себе".

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)

0_5@lj
(Анонимно)
2007-11-11 13:53 (ссылка)
Неважно. Новый вид развлечений, если угодно.

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)

Re: 0_5@lj
[info]zort
2007-11-11 14:20 (ссылка)
я говорил про новый уровень, более высокий.... а не про новый вид.

и вабще, первый пост был сказан в контекте предыдущих постов про игры автора этого журнала.

(Ответить) (Уровень выше)

Re: 0_5@lj
[info]zort
2007-11-11 13:56 (ссылка)
в смысле в контексте "удовольствия" не говорил

(Ответить) (Уровень выше)


[info]aspirantus
2007-11-11 17:01 (ссылка)
А я скорее согласен. МастерОфОрион - идеальная космическая стратегия. Её можно менять или в затянутую путаницу правил и настроек, или в блокбастер, третьего не дано.

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]tiphareth
2007-11-11 19:34 (ссылка)
Да, лучше MOO (первого) нет. Второй еще туда-сюда, но похуже, третий
никак. Кабы в Master of Magic был хороший AI, была бы не хуже игра
конечно

(Ответить) (Уровень выше)


[info]tiphareth
2007-11-11 23:27 (ссылка)

>Её можно менять или в затянутую путаницу правил и
>настроек, или в блокбастер, третьего не дано.

Не, можно добавлять кучу эволюционных механизмов и увеличивать
масштаб игрового мира бесконечно (во Frontier были
миллионы планет к примеру, и в каждой игре - свои).
Еще можно делать непрямое управление, по образцу Majesty.
Что решает проблему микроменеджмента, которая всегда
происходит при попытке добавить кучу правил и настроек.
http://en.wikipedia.org/wiki/Majesty:_The_Fantasy_Kingdom_Sim
http://en.wikipedia.org/wiki/Frontier_%28computer_game%29

Это не говоря уж о кроссовере с RPG, который
вообще пределов не имеет. Героев там всяких надобавлять,
с разнообразными скиллами и характеристиками,
магии (со случайными результатами), разводить правителей
как кроликов для выведения особей с особо качественной
статистикой, как в Crusader Kings.
http://en.wikipedia.org/wiki/Crusader_Kings_%28video_game%29

Это я сходу просто. Но идеи можно генерировать
часами; все мечтаю найти себе гэйм-дизайнеров
и им впарить десятка два-три особо зверских.

Такие дела
Миша

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]kaledin
2007-11-12 03:29 (ссылка)
A est' v kakoj-nibud' igre vozmozhnost' pisat' macrosy? dlya micromanagementa?

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]tiphareth
2007-11-12 03:47 (ссылка)


Ну, вот тут лисповские
http://sourceware.org/xconq/

А из майнстрима - кое-чего есть,
но страшно примитивное.

Есть еще жанр "битва роботов", там люди
пишут роботам боевые программы, и выпускают их сражаться.

Типа вот
http://en.wikipedia.org/wiki/Corewars

Такие дела
Миша

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]kaledin
2007-11-12 04:49 (ссылка)
Pro xconq ya ponimayu; no ehto star'e dazhe dlya menya.

(Ответить) (Уровень выше)


[info]zort
2007-11-12 09:41 (ссылка)
ну дык геймдизанеры этим и так заняты, только сложно это всё реализовать, так что-бы работало, и было удобно/приятно в использовании одновременно....

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]tiphareth
2007-11-12 10:45 (ссылка)

Да нихуя, заняты они исключительно
клонированием Варкрафта, Квэйка и Диабло.
Это в лучшем случае.

Ни одной игры с новыми идеями после Majesty
(2000, кажется) не появилось. Кроме http://paradoxplaza.com/,
но и те заняты подобным говном уже лет 5.

Для получения денег под игру, необходимо,
чтоб игра была клоном чего-то успешного,
иначе не дадут. Поэтому вне независимых студий
ничего интересного вообще не делается. Но и
независимые студии, увы, практически загнили.

Такие дела
Миша

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]zort
2007-11-12 14:53 (ссылка)
>Для получения денег под игру, необходимо,
чтоб игра была клоном чего-то успешного,
иначе не дадут.

IMHO это потому что трудно изобрести что-то новое и успешное одновременно.

Потребители постоянно обновляются новыми поколениями, которым можно впаривать старое в новой обёртке. Игры разрабатываются 2-3 года и стоят соответственно. Поэтому никто не будет рисковать реализовывать инновацию, если она "торкает" не сильнее, или не расширяет таргет группу.

У гейм дизайнеров инновация, это не самоцель, и они не ресерчеры на гос зарплате. Но IMHO каждый хочет, хочет выпендриться, придумав что-то новое. Просто не очень получается.

>Majesty

кстати Cyberlore закрылся, в отличии от EA подобных, которые штампуют С&C и Варкрафты.

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]tiphareth
2007-11-12 15:06 (ссылка)

Потому что бабки можно делать только на говне.
Чем больше любая вещь приносит денег (игра, книга,
кино), тем она хуже. Инвесторы это знают, и отрубают
все мало-мальски приличное на подходе. Когда разработка
требовала меньше денег, говну слова не давали (иногда),
и кое-какие хорошие игры прорывались.

Тот же Master of Orion, или XCom граждане сделали
у себя дома более-менее, потом запродали в Microprose.

Такие дела
Миша

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]zort
2007-11-12 16:24 (ссылка)
>Тот же Master of Orion, или XCom граждане сделали.

сейчас многие разработчики по такой же схеме работают с издателями. Только тогда основным потребителем был непривередливый "early adopter".

и самое главное, ИМХО большинство лёгких в реализации идей, те что на коленке можно сделать, было выработанно в тот период (87-97). Дальнейшая инновация требует риска и затрат.

>Потому что бабки можно делать только на говне.

что эквивалентно - "прокормить себя можно только изготавливая говно."

получается что потребители "не говна" не могут обеспечить специалистов полным рабочим днём. Или разработчики сами "говно", потому что между двумя возможностями(инновация/прибыль) выбирают ту, что не себе в убыток, или ту, что более прибыльная.

>можно делать только на говне.

и чего такого говнистого в новых играх ? один пример можно, из современных(2000-2005) и популярых ? по моему просто унылая реимплементация старого(того же MOO или Сiv), не могу сказать что отвратительная.

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]tiphareth
2007-11-12 16:59 (ссылка)

Чой-то мне даже клонов Moo и Civ практически
не попадалось. Одни клоны Варкрафта пачками. Который
и был-то гавном, по сути.

>между двумя возможностями(инновация/прибыль)

Кого ебут "инновации". Капиталистическая система
такова, что человек может добиться успеха, только
когда портит жизнь всем окружающим. Поэтому чем
больше бабок соберет какая-то игра, тем она гаже,
пакостнее и дряннее. По уму, авторов успешных
игр (а равно всех деятелей голливуда, также писателей,
поп-артистов, банкиров, бизнесменов и т.п.) надо
расстреливать, пользы человечеству от них никакой,
а вреда много.

Привет

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]kay1313.livejournal.com
2007-11-13 08:54 (ссылка)
А как же Galactic Civilizations & вторая часть оных? Конечно, не MOO/MOM, но все равно достойная серия, особенно на общем фоне, имхо.

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]tiphareth
2007-11-13 09:17 (ссылка)
Это игра 1995-го года, однако.
Ее просто перенесли под виндоз.

(Ответить) (Уровень выше)


[info]zort
2007-11-14 13:28 (ссылка)
>Чой-то мне даже клонов Moo и Civ практически
не попадалось.

GalCiv 1,2(2003,2006,2007addon), Civilization 3,4 (2001,2002addon,2003addon,2005,2006addon,2007addon), Call to Power 1,2(99,2000),Alpha Centauri(1999,99addon) и это только клоны цивилизации...

рынок забит клонами, и нельзя сказать что полностью копирующими предыдущие версии...

Moo самого можно назвать деривативом от Сiv, в космическом сеттинге...

>Капиталистическая система
такова, что человек может добиться успеха,

другой существующей системы я не знаю....

всегда думал что компьютеры для массового потребителя, это достижение капиталистической системы...

>Одни клоны Варкрафта пачками. Который
и был-то гавном, по сути.

хм, и в чем же "говнистость" варкрафта ?

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]tiphareth
2007-11-14 14:26 (ссылка)
>хм, и в чем же "говнистость" варкрафта ?

В том, что основное требование к играющему - рефлексы и
координация движений мышью по экрану. По сути, та же аркада.

>GalCiv 1,2(2003,2006,2007addon), Civilization 3,4
>(2001,2002addon,2003addon,2005,2006addon,2007addon), Call
>to Power 1,2(99,2000),Alpha Centauri(1999,99addon) и это
>только клоны цивилизации...

Это не клоны, это продолжения.
И реально вы перечислили 5 штук - 3 цивилизации
(CtP, 3,4), одна Alpha Centauri, и одна GalCiv (1995-го года
игра, в 2003 перенесенная из OS/2 под виндоз).
Все остальное - банальные аддоны, менее
продвинутые, чем многие фэнские модпаки.

Сравнивая с RTS, которых в год выходит по 30 штук,
ситуация плачевная.

(Даже если добавить Age of Wonders, Heroes и Disciples).

Такие дела
Миша

(Ответить) (Уровень выше)


[info]kay1313.livejournal.com
2007-11-13 08:52 (ссылка)
Не всё так плохо, взять, например, Spore (http://en.wikipedia.org/wiki/Spore_%28video_game%29) - по-моему, будет очень даже любопытная вещь.

(Ответить) (Уровень выше) (Ветвь дискуссии)


[info]tiphareth
2007-11-13 09:22 (ссылка)
В SimEarth играли?
(Ответ: нет, скорее всего. Игрушка была совершенно
неиграбельна. Ожидать, что Spore будет лучше, никаких
резонов нет). От Максиса вообще со времен 1-го симсити
ничего хорошего не поступало.

(Ответить) (Уровень выше)


[info]zort
2007-11-14 13:36 (ссылка)
из статьи:

Pac-Man for the cellular phase
Diablo for the creature phase
Populous for the tribal phase
SimCity, Risk, and Civilization for the civilization phase
SimEarth, Destroy All Humans!, Close Encounters of the Third Kind, Star Trek and 2001: A Space Odyssey for the space phase

(Ответить) (Уровень выше)


(Читать комментарии) -